オンラインカジュアルゲーム:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026年~2031年)
Online Casual Games - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2026 - 2031)
- 発行日
- ページ情報
- 英文 120 Pages
- 納期
- 2~3営業日
- 商品コード
- 2116920
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概要
Mordor Intelligenceによると、オンラインカジュアルゲーム市場の規模は2026年に226億8,000万米ドルと評価され、2031年には295億1,000万米ドルに達すると予測されており、これは予測期間中のCAGRが5.41%に相当します。

本レポートは、収益化モデル(広告、アプリ内課金、有料アプリ)、プラットフォーム(スマートフォン、タブレット、PC/Web)、年齢層(18歳未満、18~35歳、36~50歳、50歳以上)、および地域(北米、南米、欧州、アジア太平洋、中東・アフリカ)ごとに分類されています。市場予測は金額(米ドル)ベースで提示されています。
世界のオンラインカジュアルゲーム市場の動向とインサイト
5Gスマートフォンの普及拡大が、モバイルゲームの採用を加速させています
低遅延の無線ネットワークにより、200米ドル未満の端末でもリアルタイムのマルチプレイヤープレイが可能となり、パブリッシャーは低価格帯の購入者を遠ざけることなく、PC品質のアセットを移植できるようになりました。インドネシアだけでも1億5,500万人のゲーマーがおり、彼らはほぼ完全にモバイルアクセスに依存しています。また、20ミリ秒未満の遅延により、以前はディスクリートGPUに依存していたクラウドレンダリングによる体験が可能になりました。テンセントの『ダンジョン&ファイターモバイル』は、リリース後2ヶ月で100億人民元(14億米ドル)を突破し、その商業的な成功を実証しました。エッジノードが第2級都市にまで拡大するにつれ、ハイエンド端末とエントリーレベル端末の性能格差は縮小しており、コンテンツへのアクセスが民主化され、オンラインカジュアルゲーム市場が拡大しています。
報酬型広告ネットワークの拡大がカジュアルゲームの収益化を後押し
オプトイン型の動画広告は、カジュアルゲームにおいて最も収益性の高いフォーマットへと成熟しており、2024年第4四半期のクリック率は平均8.2%を記録しました。これは、静的バナー広告の1.1%と比較して高い数値です。ユーザーがゲーム内での価値を確実に得られるため、完了率は90%を超えています。このトレードオフは、通常、仮想アイテムに月5~15米ドルを予算として割いている18~35歳のユーザー層に共感を呼んでいます。Google AdMobやUnity Adsによるサーバーサイド入札では、インプレッションがリアルタイムで競売にかけられるようになり、収益性の高いネットワークが各ビューを巡って競い合うことで、1日あたりのアクティブユーザー1人あたりの平均収益が最大25%向上しています。欧州のパブリッシャーは、オプションの4.99米ドルのサブスクリプションの下にリワード広告を組み込み、フリー・トゥ・プレイのリーチを損なうことなく、所得層を横断して支出を捉える3段階のモデルを構築しています。
ATTのプライバシー変更により、中堅パブリッシャーのアトリビューションデータが圧縮される
AppleのAdAttributionKitは、デバイスレベルの識別子を集計されたコホートに置き換えるため、広告主にとってのインストール後のイベント可視性が最大60%低下しています。購入可能なSKUが多いカジュアルゲームでは、高価値ユーザーに対して積極的に入札するために必要な精度が失われ、インフルエンサーとのコラボレーションやアプリ内クロスプロモーションといったオーガニックな施策へと、予算の25~35%がシフトしています。大規模なパブリッシャーは、複数のフランチャイズにわたるイベントを統合することでデータギャップを緩和していますが、これは単一のゲームを開発するスタジオには得られないスケールのメリットです。この制約が最も重くのしかかっているのは、飽和状態にある欧米市場でCPIを1米ドル未満に抑えるためにきめ細かな最適化に依存しているパズルゲームやハイパーカジュアルゲームのチームです。
セグメント分析
ハイブリッド型モデルは現在、オンラインカジュアルゲーム市場の最前線に位置しており、2031年までCAGR5.89%で拡大しています。アプリ内課金は『キャンディークラッシュ・サーガ』のようなフランチャイズに支えられ、2025年の収益シェア38.19%を維持しましたが、そのシェアは、マイクロトランザクション、報酬付き広告、および月額4.99米ドルのオプションパスを組み合わせたアプローチに徐々に譲りつつあります。Robloxの2024年第3四半期の売上高9億1,900万米ドルは、多層的なモデルが無料ユーザーと高額課金者の双方から収益を生み出すことができることを示しています。報酬付き動画は安全弁としての役割を果たし、非課金ユーザーがハードロックに阻まれることなくゲームを進めることを可能にし、リテンション率を十分に高い水準に維持することで、少数派のユーザーを課金ユーザーへと転換させています。サブスクリプション型ワードゲームやパズルゲームのオンラインカジュアルゲーム市場は、現時点では小規模ですが、プレイヤーが広告なしの利便性を求めるにつれて拡大すると予測されています。
ハイブリッドな設計は、プライバシー関連の要因によるユーザー獲得効率の変動から開発者を保護する役割も果たします。アトリビューションの可視性が低下すると、開発チームは精密なターゲティングよりもエンゲージメント・ループに依存するようになります。これは、Appleのプライバシー変更以降、その重要性を増しているリスクヘッジ策です。0.99米ドルの低価格なスターターパックは、価格による衝撃を軽減することで初期のコンバージョン率を高め、バトルパスは4週間のサイクルで予測可能な収益曲線をもたらします。一方、有料専用アプリはニッチなボードゲームの移植作に限定されています。これは、無料の代替アプリが存在し、コンテンツの急速な増加により、初期費用を支払う意欲が削がれているためです。
地域別分析
2025年の支出の35.48%をアジア太平洋地域が占めました。これは、中国の規制が部分的に緩和され、NetEaseが『Marvel Rivals』をリリースできるようになったことや、Tencentが2024年第3四半期に518億人民元(73億米ドル)のゲーム収益を計上できたことが主な要因です。東南アジアでは、2025年第1四半期に19億3,000万回のダウンロードと6億2,500万米ドルの売上を記録しており、安価なAndroid端末と通信事業者決済の統合によって解き放たれた潜在力が浮き彫りになっています。インドの農村部における電話普及率は58.8%であるのに対し、都市部では125.3%に達しています。そのため、大都市のゲーマーは高画質なタイトルをストリーミングで楽しむ一方、農村部の住民はアセットをローカルにキャッシュする軽量なダウンロード型ゲームに傾倒しています。日本と韓国は依然として収益性が高いもの、成長ペースは鈍化しています。特に韓国は、2024年にアプリ内課金の選択肢に関する法律を可決した後、代替決済モデルのモデルケースとなっています。
中東は、サウジアラビアによる380億米ドルのゲーム投資プログラムと、49億米ドルでのScopely買収に後押しされ、CAGR5.92%の軌道に乗っています。「ビジョン2030」では、ゲーム産業によるGDPへの貢献額を133億米ドルと目標としており、キディヤ・ゲーミング・ディストリクトやドバイの「10年ゲーミングビザ」がこれを支えています。世界中に4億2,000万人のアラビア語話者がいるため、ローカライズされたタイトルの潜在市場は膨大であり、AIを活用したアセット生成により翻訳コストが十分に削減されたことで、中堅スタジオでもこの機会を追求できるようになっています。アフリカの新興市場は、スマートフォンの価格や決済インフラの断片化により出遅れていますが、M-Pesaなどのモバイルマネーサービスが東アフリカでの顧客獲得の道を広げつつあります。
北米と欧州は合わせて、2025年の収益の約45%を占めました。絶対的な支出額では依然として米国が首位ですが、消費者物価指数(CPI)の上昇とAppleのプライバシーポリシーによる制約が重なり、成長は鈍化しています。カナダとメキシコはより急速に拡大しており、メキシコの5,000万人のゲーマーは、スペイン語圏の南米への玄関口としての役割を果たしています。欧州の「デジタル市場法(Digital Markets Act)」により、すでに支出は30%のプラットフォーム手数料を回避できるウェブショップへとシフトしており、価格を引き上げることなく、有料ユーザー1人あたりの平均収益を最大18%押し上げています。ドイツとベルギーにおける「ルートボックス」の禁止措置は、コスチューム限定の収益化を加速させており、スタジオは地域ごとに異なるビルドを維持せざるを得なくなっていますが、その一方で、「課金で勝利」と受け取られがちな要素を排除することで、ユーザー定着率の向上にもつながっています。
その他の特典:
- エクセル形式の市場予測(ME)シート
- 3ヶ月間のアナリストによるサポート
よくあるご質問
目次
第1章 イントロダクション
- 調査の前提条件と市場の定義
- 調査範囲
第2章 調査手法
第3章 エグゼクティブサマリー
第4章 市場情勢
- 市場概要
- 市場促進要因
- 5Gスマートフォンの普及率の拡大が、モバイルゲームの普及を加速させています
- 報酬型広告ネットワークの拡大が、カジュアルゲームの収益化を後押ししています
- クラウドとストリーミングの統合が、東南アジアにおけるハードウェアの参入障壁を低下させている
- クロスプラットフォームエンジン(Unity、Unreal)がインディーズスタジオの開発コストを大幅に削減
- 欧州では、消費者向け直販Webショップがプラットフォーム手数料を削減し、ARPUを増加させています
- AIを活用したクリエイティブの最適化により、MENA地域のハイパーカジュアルゲームのCPIが低下しています
- 市場抑制要因
- ドイツおよびベルギーにおける厳格な「ルートボックス」規制
- インドの地方における遅延問題が、クラウド・カジュアルの普及を妨げている
- エネルギーコストの上昇により、広告収入型ウェブカジュアルゲームのサーバー運用コストが増加しています
- ATTのプライバシー変更により、中堅パブリッシャーのアトリビューションデータが圧縮されています
- 業界バリューチェーン分析
- マクロ経済要因が市場に与える影響
- 規制展望
- 技術展望
- ポーターのファイブフォース分析
第5章 市場規模と成長予測
- 収益化モデル別
- 広告
- アプリ内課金
- 有料アプリ
- プラットフォーム別
- スマートフォン
- タブレット
- PC/Web
- 年齢層別
- 18歳未満
- 18~35歳
- 36~50歳
- 50歳以上
- 地域別
- 北米
- 米国
- カナダ
- メキシコ
- 南米
- ブラジル
- アルゼンチン
- その他の南米諸国
- 欧州
- ドイツ
- 英国
- フランス
- イタリア
- スペイン
- その他の欧州諸国
- アジア太平洋
- 中国
- 日本
- 韓国
- インド
- その他のアジア太平洋諸国
- 中東・アフリカ
- 中東
- アラブ首長国連邦
- サウジアラビア
- トルコ
- その他の中東諸国
- アフリカ
- 南アフリカ
- その他のアフリカ諸国
- 中東
- 北米
第6章 競合情勢
- 市場集中度
- 戦略的動向
- 市場シェア分析
- 企業プロファイル
- Tencent Holdings Ltd.
- Activision Blizzard Inc.
- King Digital Entertainment Plc
- Playrix Holding Ltd.
- Zynga Inc.
- Moon Active Ltd.
- Ubisoft Entertainment SA
- Microsoft Corporation
- Apple Inc.
- Konami Digital Entertainment
- Sega Corporation
- Sony Interactive Entertainment
- Nintendo Co., Ltd.
- Bandai Namco Entertainment Inc.
- Rovio Entertainment Corporation
- NetEase Games
- Supercell Oy
- Miniclip SA
- Roblox Corporation
- Scopely, Inc.
- Voodoo SAS
- Playtika Holding Corp.
第7章 市場機会と将来の展望
- 発行日
- 発行
- Mordor Intelligence
- ページ情報
- 英文 120 Pages
- 納期
- 2~3営業日