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オンラインアクションゲーム:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026年~2031年)

Online Action Games - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2026 - 2031)

発行日
ページ情報
英文 100 Pages
納期
2~3営業日
商品コード
2116880
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Mordor Intelligenceによると、2026年のオンラインアクションゲーム市場の規模は254億8,000万米ドルと推定されており、2025年の234億2,000万米ドルから拡大し、2031年には388億4,000万米ドルに達すると予測されています。

2026年から2031年にかけては、CAGR8.80%で成長すると見込まれています。

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本レポートは、収益モデル(無料ゲームサービス、有料ゲームサービスなど)、プラットフォーム(PC、ゲーム機、携帯電話など)、オペレーティングシステム(iOS、Android、Windowsなど)、および地域別に分類されています。市場予測は金額(米ドル)で示されています。

世界のオンラインアクションゲーム市場の動向と洞察

アジア太平洋(APAC)および中東・北アフリカ(MENA)地域における、5Gを活用した低遅延モバイルアクションゲームの普及

インド、サウジアラビア、アラブ首長国連邦における商用5Gの展開により、マルチプレイヤータイトルの往復遅延の中央値が大幅に短縮され、リアルタイムのヒット検出や、よりスムーズな対戦プレイが可能になりました。リヤドおよびムンバイで実施されているネットワークスライシングのパイロットプロジェクトでは、ゲームパケットに対して保証されたスループット階層が割り当てられており、その結果、4Gユーザーと比較してセッション時間が20%長くなっています。これに対し、パブリッシャー各社は、50ミリ秒未満の遅延に最適化された期間限定のライブオペレーションイベントを開催することで対応しており、地域ごとの収益の回復を加速させています。

移植コストを削減するクロスプラットフォームゲームエンジン

Unreal EngineとUnityは現在、PC、コンソール、モバイルの各SKU間でシェーダーやアセットバンドルを再利用できるマルチターゲットビルドツールを提供しており、プラットフォームごとに最大30日間のポーティングサイクルを短縮しています。これにより、独立系スタジオは、単一のQAパイプラインを維持しながら、20億台を超えるデバイスへのリーチが可能になります。また、この取り組みはダウンロードコンテンツの市場投入期間を短縮し、プレイヤーの定着率向上にも寄与しています。

モバイル広告ネットワークにおけるATT導入後のユーザー獲得コストの上昇

AppleのApp Tracking Transparency(ATT)フレームワークにより、IDレベルでのターゲティングが抑制され、アクションジャンルの平均CPI(インストール単価)は前年比で25%上昇しました。パブリッシャーはインフルエンサー主導の発見チャネルへ広告費を振り向けていますが、コンバージョン効率はATT導入前の水準を下回ったままであり、フリー・トゥ・プレイ(F2P)タイトルのリリースにおける利益率が圧迫されています。

セグメント分析

サブスクリプション型サービスは2025年の広告費の13.25%を占めていますが、その成長軌道(CAGR 12.35%)は、広告収入型無料ゲームサービスのそれを上回っています。競争力のあるパブリッシャーは、定期的に入れ替わるプレミアムシューティングゲームのラインナップ、DLCへの早期アクセス、プラットフォームに依存しないクラウドセーブ機能を組み合わせることで差別化を図っています。その結果、サブスクリプション層におけるオンラインアクションゲームの市場規模は、2031年までに62億3,000万米ドルに達すると予測されており、マイクロトランザクションを嫌うプレイヤーを取り込むことになると見込まれています。

バトルパスモデルのような多様なハイブリッド型モデルは、予測可能な継続的収益と、プレイヤーが憧れるコスチュームなどのアンロック要素を組み合わせています。シーズンあたり9.99米ドルのプレミアムパスは、ティア1諸国において35%を超えるアタッチ率を達成しており、月間アクティブユーザーの定着率向上に寄与しています。一方、広告収入に支えられた体験は、有料ユーザー1人あたりの平均支出額が世界平均を45%以上下回る新興市場において、依然として極めて重要です。

地域別分析

2025年、アジア太平洋地域は世界全体の収益の51.35%を占め、中国、韓国、インドなどのモバイルファースト市場がこれを支えました。韓国における政府主導のFTTH(光ファイバー・トゥ・ホーム)投資により、平均下り通信速度は200 Mbpsを超え、240 Hzのシューティングゲームや4Kストリーミングキャンペーンを支えています。しかし、中国でプレイ時間の上限規制が導入されたことで、18歳未満のユーザーからの収益化の進展が抑制され、パブリッシャーは成人のヘビーユーザーと、国境を越えた東南アジア市場での成長に注力するようになっています。

北米は第2位の市場規模を誇り、コンソールの普及率の高さと充実したeスポーツインフラの恩恵を受けています。ハリウッドのIPとのフランチャイズ提携はブランド認知度を加速させ、一方、伝統的なスポーツのメディア権利を彷彿とさせるリーグベースの収益化は、継続的な収益源を強化しています。しかし、カリフォルニア州やテキサス州のAAAスタジオにおける人件費の高騰により、プロジェクトの利益率を維持するために、モントリオール、バンクーバー、グアダラハラへのアウトソーシングが進んでいます。

欧州の規制環境は依然としてばらつきが見られます。フランス、英国、イタリアにおける税制優遇措置が、AAA級のシングルプレイヤー・アクションタイトルの復活を支えており、マルチプレイヤー拡張版におけるアセットの再利用を通じて、エコシステム全体を豊かにしています。ポーランドやルーマニアが先導する東欧は、Unreal Engineプログラマーにとってコスト競争力のある拠点として台頭しており、PCとコンソールの同時リリースを迅速化しようとする西欧のパブリッシャーから、アウトソーシング契約を獲得しています。

その他の特典:

  • エクセル形式の市場予測(ME)シート
  • 3ヶ月間のアナリストによるサポート

よくあるご質問

  • 2026年のオンラインアクションゲーム市場の規模はどのように予測されていますか?
  • アジア太平洋地域における5Gの影響はどのようなものですか?
  • クロスプラットフォームゲームエンジンの利点は何ですか?
  • ATT導入後のユーザー獲得コストはどのように変化しましたか?
  • サブスクリプション型サービスの市場規模はどのように予測されていますか?
  • アジア太平洋地域の収益の割合はどのくらいですか?
  • 北米市場の特徴は何ですか?
  • 欧州の規制環境はどのような状況ですか?
  • 主要企業はどこですか?

目次

第1章 イントロダクション

  • 調査の前提条件と市場の定義
  • 調査範囲

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 市場情勢

  • 市場概要
  • 市場促進要因
    • アジア太平洋地域および中東・北アフリカ地域における5G対応の低遅延モバイル・アクションゲームの普及
    • クロスプラットフォームゲームエンジンが移植コストを削減
    • クラウド・ストリーミングの提携により、新興市場でのアクセスが拡大している
    • シューティングサブジャンルにおけるeスポーツの賞金総額の増加
    • GenAIを活用したライブオペレーションのパーソナライゼーションがARPUを押し上げている
    • 欧州の税制優遇措置がAAAクラスのプロジェクトパイプラインを活性化
  • 市場抑制要因
    • モバイル広告ネットワークにおけるATT導入後のユーザー獲得コストの上昇
    • 中国および韓国における暴力関連コンテンツの規制
    • インディーズ開発者にとっての高コストなリアルタイム・マルチプレイヤー・インフラ
    • 競合環境に影響を及ぼす、深刻化するサイバーセキュリティ上の脅威
  • 技術展望
  • ポーターのファイブフォース分析

第5章 市場規模と成長予測

  • 収益モデル別
    • 無料ゲームサービス
    • 有料ゲームサービス
    • サブスクリプション型ゲームサービス
    • ハイブリッド・バトルパスモデル
    • ゲーム内広告による無料サービス
  • プラットフォーム別
    • PC
    • ゲーム機
    • 携帯電話
    • クラウドゲームプラットフォーム
    • XR/VRデバイス
  • オペレーティングシステム別
    • iOS
    • Android
    • Windows
    • その他(macOS、Linux、ChromeOS)
  • 地域別
    • 北米
      • 米国
      • カナダ
      • メキシコ
    • 南米
      • ブラジル
      • アルゼンチン
      • 南米その他の地域
    • 欧州
      • ドイツ
      • 英国
      • フランス
      • イタリア
      • スペイン
      • その他の欧州諸国
    • アジア太平洋
      • 中国
      • 日本
      • 韓国
      • インド
      • オーストラリア
      • ニュージーランド
      • その他のアジア太平洋諸国
    • 中東・アフリカ
      • アラブ首長国連邦
      • サウジアラビア
      • その他の中東諸国
    • アフリカ
      • 南アフリカ
      • その他のアフリカ諸国

第6章 競合情勢

  • Strategic Developments
  • Vendor Positioning Analysis
  • 企業プロファイル
    • Tencent
    • Sony Interactive Entertainment
    • Activision Blizzard
    • Nintendo EPD
    • Electronic Arts
    • Ubisoft
    • Konami
    • Capcom
    • Rockstar Games
    • Bethesda Game Studios
    • FromSoftware
    • NEXON
    • NetEase
    • Riot Games
    • Square Enix
    • PlatinumGames
    • Guerrilla Games
    • id Software
    • Rocksteady Studios
    • Krafton
    • SIE Santa Monica Studio
    • Garena
    • Embracer Group

第7章 市場機会と将来の展望

オンラインアクションゲーム:市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026年~2031年)
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