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表紙:VR・AR・MR(仮想現実・拡張現実・複合現実):市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026年~2031年)

VR・AR・MR(仮想現実・拡張現実・複合現実):市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026年~2031年)

Virtual, Augmented and Mixed Reality (VR/AR) - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2026 - 2031)

発行日
ページ情報
英文 160 Pages
納期
2~3営業日
商品コード
2100756
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Mordor Intelligenceによると、VR・AR・MR(仮想現実・拡張現実・複合現実)の市場規模は、2025年に204億3,000万米ドルと評価され、2026年の269億米ドルから2031年までに1,064億2,000万米ドルに達すると予測されており、予測期間(2026~2031年)におけるCAGRは31.67%となる見込みです。

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本レポートは、リアリティタイプ(仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR))、コンポーネント(ハードウェア、ソフトウェア、サービス)、デバイスのフォームファクター(コンシューマー用ヘッドセット、エンタープライズ/産業用ヘッドセット、その他)、エンドユーザー(ゲームとeスポーツ、メディア・エンターテインメント、その他)、地域別に分類されています。市場予測は金額(米ドル)ベースで提示されています。

世界のVR・AR・MR(仮想現実・拡張現実・複合現実)市場の動向と洞察

ゲームとeスポーツセグメントでの爆発的な普及

ゲームは依然として仮想現実、拡張現実、複合現実市場の基軸となっていますが、eスポーツやソーシャルネットワーク化されたゲーム世界へのシフトにより、ユーザーベースとセッション時間が拡大しています。Metaは2024年にQuestシリーズヘッドセットの過去最高の出荷台数を記録し、ライブサービスモデルでコンテンツフランチャイズが拡大する中、中価格帯のオールインワンデバイスに対する需要が裏付けられました。VRタイトルに統合されたAI搭載のコーチングモジュールは、プロチームに2桁のパフォーマンス向上をもたらしており、一般消費者の娯楽からハイパフォーマンスなトレーニングへの道筋を浮き彫りにしています。北米の視聴者を対象としたクロスプラットフォーム展開を目的とした、数百万米ドル規模のスタジオへの資金調達事例からも明らかなように、投資家の関心は引き続き高い水準を維持しています。プレミアムトーナメント、ゲーム内グッズ販売、広告支援型の観戦モードが成熟するにつれ、このセグメントの進化により、ユーザー1人あたりの平均収益(ARPU)が向上すると予想されます。

企業用トレーニングとリモートアシストの導入

VR・AR・MR(仮想現実・拡張現実・複合現実)市場の企業は、測定可能な成果が具体化するにつれ、孤立したパイロットプロジェクトから、大規模なXR導入へと移行しています。医療機関では、Osso VRなどのベンダーが提供するシミュレータを導入した結果、外科手術のトレーニング時間が3分の2に短縮されたと報告されています。Siemensをはじめとする産業セグメントのリーダー企業は、安全研修モジュールを没入型形態に移行した結果、認定検査の合格率が13%向上したことを記録しており、一方、化学メーカーのBASFは、デジタルシミュレータを活用して現場のスキルギャップ解消に取り組んでいます。遠隔指導(テレプロクタリング)の導入により、専門家のメンターが遠隔地での処置を指導できるようになり、出張経費の削減や専門家の活動範囲の拡大が図られていることも、XRの普及を後押ししています。デジタルツインを導入した場合、1年後の知識想起率が80%に達することが実証されているなど、学習内容の定着期間が長いことから、XRは、エラー許容度が低く、コンプライアンス監査が厳格な規制産業において貴重な資産としての地位を確立しています。

健康と人間工学上の懸念

ヘッドセットの長時間着用は、依然として疲労、視覚的負担、姿勢の問題を引き起こしており、業務環境での長時間のセッションを妨げる要因となっています。歯科教育における学術的な検査では、過度の負担を防ぐためのセッション時間のガイドラインが必要であることが強調されています。半導体メーカーは、疲労の兆候が現れた際に作業負荷を自動的に調整する生体認証モニタリング技術の特許を取得していますが、標準化団体からは統一された曝露限度値はまだ発表されていません。ハイエンドデバイスは優れた光学性能を備えていますが、重量が600グラムを超える場合もあり、鮮明さと快適さの間にトレードオフが生じます。法的責任への配慮から、企業は使用時間を短縮するよう義務付けており、その結果、没入型トレーニングによって期待される生産性の向上が相殺されてしまうこともあります。

セグメント分析

拡張現実(AR)は2025年の売上高の43.18%を占め、小売での試着から組立ラインのガイダンスに至るまで、物理的なワークフローにコンテキストデータを重ね合わせる役割を強化しています。VR・AR・MR(仮想現実・拡張現実・複合現実)市場では、メンテナンス、ナビゲーション、遠隔検査のシナリオにおいて迅速な投資回収(ROI)が期待できることから、引き続きARが支持されています。ARミラーを導入した小売業者からは、返品率の低下とコンバージョン率の向上が報告されています。並行して、複合現実(MR)はCAGR33.69%で拡大すると予測されており、最も成長の速いモダリティとして位置づけられています。病院では、触覚的な視覚情報とホログラフィックなオーバーレイを融合させたMR手術ガイダンスの検査運用が行われており、可視化と実際の動作とのギャップを縮めています。開発者たちは、MRを純粋なVRの没入感とARの利便性を橋渡しする存在と捉えており、ハードウェア面での大きな妥協を伴わずにユーザー層を広げることができる中道的な選択肢であると考えています。

複合現実の勢いは、より軽量なパススルーカメラと、AIコプロセッサによって洗練された空間マッピングアルゴリズムに支えられています。MR用の仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)市場の規模は、2030年までに4倍に拡大すると予測されており、ベンダーにとっては研究開発費を償却できるほどの販売規模が確保されることになります。仮想現実(VR)は、ゲームセグメントで忠実なユーザー基盤を維持していますが、競合デバイスがハイブリッド機能を打ち出すにつれ、販売台数の伸びは鈍化しています。全体として、リアリティタイプの多様化は、画一的なハードウェアから、状況に応じたフォームファクターへの移行を示唆しています。

2025年の売上高のうち、ハードウェアが56.05%を占めており、これはヘッドセット、センサ、光学モジュールの高価格を反映しています。こうした支配的な地位にもかかわらず、マネージドサービス、クラウドレンダリング、分析は、コンポーネントの中で最も高いCAGRである36.46%で拡大すると予測されています。概念実証(PoC)の段階を超えた企業は、デバイス群の管理、コンテンツの更新、セキュリティパッチの適用を専門プロバイダに委託しています。成果ベース価格設定が普及するにつれ、サービス契約に割り当てられるVR・AR・MR(仮想現実・拡張現実・複合現実)市場の規模は、2028年までにソフトウェアライセンシングの規模を上回る見込みです。

ソフトウェアエンジンは依然として重要ですが、ノーコードのダッシュボードやAI支援型クリエイターツールの背後で徐々に抽象化が進んでいます。汎用チップセットとコモディティ化された光学系が組み合わさることでハードウェアの利益率は圧縮され、利益の源泉は利用状況やトレーニングの効果をモニタリングするサブスクリプション型ダッシュボードへと移行しています。ArborXRなどのベンダーが統合した分析プラットフォームは、ヘッドセットの導入状況と従業員の生産性を結びつけるセッションレベルのKPIをダッシュボードに提供し、CFOによる精査を厳格化するとともに、予算更新の根拠となっています。

地域別分析

北米は引き続きVR・AR・MR(仮想現実・拡張現実・複合現実)市場をリードしており、ベンチャー資金、防衛契約、ソフトウェアスタジオの密なエコシステムに支えられ、2025年には世界売上高の27.45%を占める見込みです。公開資料によると、Metaだけでも年間200億米ドル近くをXRに投資しており、サプライチェーンの基盤を固め、部品メーカーを惹きつけています。データプライバシーや輸出規制に関する規制の明確化が企業の信頼を高めている一方、主要都市圏における5Gミッドバンドのカバー範囲の拡大が、クラウドレンダリングによるワークフローを支えています。

アジア太平洋は最も急成長している地域であり、2031年まで年平均34.57%の成長率が見込まれています。政府の取り組みが国内エコシステムの構築を推進しています。韓国は2026年までにメタバースセグメントで世界上位5入りを目指しており、中国はXRを「未来産業」の一つに指定し、省レベルの助成金を通じて研究開発(R&D)に資金を提供しています。日本や台湾に本拠を置くコンポーネントのサプライチェーンは、世界中のOEMに光学部品、センサ、ASICを供給しており、リードタイムの短縮や共同開発プログラムの促進に寄与しています。通信大手各社がスタンドアロン型5Gコアを展開する中、シンガポール、インド、オーストラリアでは、VR・AR・MR(仮想現実・拡張現実・複合現実)市場への新規投資が引き続き集まっています。

その他の特典

  • エクセル形態の市場予測(ME)シート
  • 3ヶ月間のアナリストによるサポート

よくあるご質問

  • VR・AR・MR(仮想現実・拡張現実・複合現実)の市場規模はどのように予測されていますか?
  • ゲームとeスポーツセグメントの普及状況はどうですか?
  • 企業用トレーニングにおけるVR・AR・MRの導入状況はどうですか?
  • VR・AR・MR市場における健康と人間工学上の懸念は何ですか?
  • 拡張現実(AR)の市場における役割は何ですか?
  • 複合現実(MR)の成長予測はどうですか?
  • 北米のVR・AR・MR市場の状況はどうですか?
  • アジア太平洋地域のVR・AR・MR市場の成長率はどうですか?
  • VR・AR・MR市場に参入している主要企業はどこですか?

目次

第1章 イントロダクション

  • 調査の前提条件と市場の定義
  • 調査範囲

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 市場情勢

  • 市場概要
  • 市場促進要因
    • ゲームとeスポーツの爆発的な普及
    • 企業用研修とリモートアシストの導入
    • 低遅延のXRストリーミングを可能にする5G/エッジネットワーク
    • オープンソースのXR開発キットがMVPまでの時間を短縮
    • 産業用デジタルツインを活用した保守ワークフロー
    • 政府によるメタバースの研究開発(R&D)支援策(韓国、中国)
  • 市場抑制要因
    • 健康と人間工学上の懸念
    • デバイスの価格と性能のギャップが大きい
    • サイバーセキュリティとデータプライバシーに関するリスク
    • 重要材料(希土類)のサプライチェーンリスク
  • サプライチェーン分析
  • 規制情勢
  • 技術展望
  • ポーターのファイブフォース
  • 市場に対するマクロ経済的要因の評価

第5章 市場規模と成長予測

  • リアリティタイプ別
    • 仮想現実(VR)
    • 拡張現実(AR)
    • 複合現実(MR)
  • コンポーネント別
    • ハードウェア
    • ソフトウェア
    • サービス
  • デバイスのフォームファクター別
    • コンシューマー用ヘッドセット
    • エンタープライズ/産業用ヘッドセット
    • スマートグラス
    • その他
  • エンドユーザー別
    • ゲームとeスポーツ
    • メディア・エンターテイメント
    • ヘルスケアとライフサイエンス
    • 小売・eコマース
    • 製造・産業
    • その他
  • 地域別
    • 北米
      • 米国
      • カナダ
      • メキシコ
    • 南米
      • ブラジル
      • アルゼンチン
      • その他の南米諸国
    • 欧州
      • ドイツ
      • 英国
      • フランス
      • イタリア
      • スペイン
      • その他の欧州諸国
    • アジア太平洋
      • 中国
      • インド
      • 日本
      • 韓国
      • オーストラリア・ニュージーランド
      • その他のアジア太平洋諸国
    • 中東・アフリカ
      • 中東
        • サウジアラビア
        • アラブ首長国連邦
        • トルコ
        • その他の中東諸国
      • アフリカ
        • 南アフリカ
        • エジプト
        • その他のアフリカ

第6章 競合情勢

  • 市場集中度
  • 戦略的動向
  • 市場シェア分析
  • 企業プロファイル
    • Meta Platforms Inc.(Oculus)
    • Sony Group Corp.
    • HTC Corp.(Vive)
    • Microsoft Corp.
    • Apple Inc.
    • Samsung Electronics Co. Ltd
    • Lenovo Group Ltd
    • Pico Interactive Inc.
    • Qualcomm Technologies Inc.
    • Magic Leap Inc.
    • Vuzix Corp.
    • RealWear Inc.
    • DPVR(Lexiang Tech)
    • Valve Corp.
    • Unity Technologies Inc.
    • Epic Games Inc.(Unreal Engine)
    • Autodesk Inc.
    • Dassault Systemes SE
    • Ultraleap Ltd
    • Niantic Inc.

第7章 市場機会と将来の展望

VR・AR・MR(仮想現実・拡張現実・複合現実):市場シェア分析、業界動向と統計、成長予測(2026年~2031年)
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