デフォルト表紙
市場調査レポート
商品コード
1644622

VRコンテンツ制作サービス:市場シェア分析、産業動向・統計、成長予測(2025年~2030年)

VR Content Creation Services - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2025 - 2030)


出版日
ページ情報
英文 120 Pages
納期
2~3営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
価格
価格表記: USDを日本円(税抜)に換算
本日の銀行送金レート: 1USD=146.99円
VRコンテンツ制作サービス:市場シェア分析、産業動向・統計、成長予測(2025年~2030年)
出版日: 2025年01月05日
発行: Mordor Intelligence
ページ情報: 英文 120 Pages
納期: 2~3営業日
GIIご利用のメリット
  • 全表示
  • 概要
  • 目次
概要

VRコンテンツ制作サービス市場規模は、2025年に45億3,000万米ドルと推定され、予測期間(2025-2030年)のCAGRは46.01%で、2030年には300億4,000万米ドルに達すると予測されます。

VR Content Creation Services-Market-IMG1

同市場は、メディア・エンターテインメント、産業、ヘルスケア、教育分野でのバーチャルリアリティ技術の利用拡大により成長しています。

主なハイライト

  • OJT、遠隔地チームのバーチャルオフィス、バーチャル会議などのトレーニング、教育などの用途で企業によるVR技術の利用が増加していることが、バーチャルリアリティコンテンツ制作市場の成長を後押ししています。
  • バーチャルリアリティ(VR)技術の導入は画期的なことであり、個人は3Dのアイデアやデザインをこれまで以上に効果的に伝えることができます。より魅力的でインタラクティブなコンテンツを制作する目的は、VRコンテンツ制作技術を活用し、ターゲットとなる消費者をバーチャル・エンターテインメントに没頭させることです。その結果、バーチャルリアリティコンテンツ開発の利用が拡大し、予測期間を通じて市場を押し上げると予想されます。
  • 特に新興経済諸国では、革新的で最先端の技術が受け入れられつつあり、バーチャルリアリティコンテンツ制作市場の拡大を加速させることから、マーケットプレースは大きな恩恵を受けると予想されます。VRコンテンツ制作の重要なエンドユーザーはメディア・娯楽産業です。これは、VR技術がユーザーにリアルで没入感のある体験を与える能力を備えているためです。
  • ベンダーはパートナーシップを結ぶことで、先進的なVRコンテンツ制作プラットフォームやサービスを開発しています。例えば、2022年5月、DPVRとFXG Video Science and Technologyは、両社の技術とリソースを組み合わせることで、より利便性の高いVRコンテンツ・システムを構築するために提携しました。テレビ、PCなどのシステムはアップグレードされ続けており、これが市場拡大の原動力となっています。VRコンテンツは、周囲の環境表示システムにアクセスし、改良された仮想シミュレーションをサポートする強力な能力を持っているため、需要が高まっています。このような活動や様々なパートナーシップを通じた戦略的投資は、様々な分野に可能な機会を創出し、市場の成長を促進すると期待されています。
  • 政府の資金援助により、アジアのVR市場は急速に拡大しています。日本のgumiのようなアジアのベンチャーキャピタルは、アジアの成長を支援する一方で、特に欧州の世界なVR人材にも関心を寄せています。文化的・言語的な理由から主にアジア市場に焦点を当てているが、アジアはコンテンツ制作にも積極的です。
  • バーチャル・リアリティは、コンピューティング技術、クラウド・コンピューティング、インターネット・サービスに依存して機能するため、サイバー攻撃に対して脆弱であり、データの完全性を危うくし、データ漏洩のリスクを高めています。適切なセキュリティとプライバシーは過小評価されており、バーチャル・リアリティ市場に大きな課題をもたらしています。
  • バーチャルリアリティ(VR)技術には、パンデミックによってもたらされた課題の多くを軽減する可能性があり、普及に拍車がかかった。しかし、全体的な普及率が比較的低く、ソフトウェアも限られているため、COVID-19の難題に効果的に対処するVRの力はまだ制限されています。

VRコンテンツ制作市場の動向

ゲームにおけるVRの採用拡大

  • バーチャルリアリティは、この没入型技術の恩恵を受けているゲーム分野で普及しています。多くの大規模なゲーム開発会社が、ユーザー体験を一変させるVRのムーブメントに飛びついた。時が経つにつれ、多くの開発者がVRゲームに関心を示すようになった。既存のVRコンテンツの追加や修正により、近年のゲームのイメージは大きく変化しています。
  • バーチャルリアリティゲームで使用されるコンセプトやコンテンツが刺激的であるため、VRゲーム業界の市場規模は急ピッチで拡大しています。このように、バーチャルリアリティはゲーム業界に新しいものを導入する可能性を秘めています。
  • ゲームは、バーチャルリアリティの最も人気のあるアプリケーションの1つです。あらゆる年齢層の人々が、没入感のある魅力的な体験を提供することに感謝することができます。ゲームは、参加者が社会的相互作用や仮想環境に関与してタスクを達成するデジタル媒体として特徴付けられます。さらに、この業界におけるVRコンテンツ制作の活用は、現実的でリアルな体験に対する消費者の需要の高まりと関連付けることができます。予測期間中、ゲーム産業におけるVR技術の応用は大きく成長すると予想されます。
  • マイクロソフトは2022年1月、ゲーム開発のパイオニアでありインタラクティブ・エンターテインメント・コンテンツのパブリッシャーであるアクティビジョン・ブリザードを買収する意向を発表しました。この買収により、モバイル、PC、コンソール、クラウドの各プラットフォームを横断するマイクロソフトのゲーム会社の拡大が加速し、メタバースの基盤となることが期待されます。今回の買収により、マイクロソフトは売上高でテンセントとソニーを抜き、世界第3位のゲーム事業者になると予想されています。
  • さらに、Virtex社は、ファンがフィールドの中央から友人と一緒に試合を観戦できるバーチャルリアリティスタジアム「Virtex Stadium」の立ち上げを計画していると発表しました。この発売は、eスポーツの人気の高まりと、VRコンシューマー機器の価格と性能の向上に沿ったものです。ゲーム業界の主要ベンダーによる仮想現実を利用したこのような技術革新や開発は、ゲームや関連サービスにおける新たなコンテンツ制作の需要に拍車をかけており、市場の成長を促進すると期待されています。
  • さらに、ゲーム業界は急速に進化しており、Game Developers Conferenceによれば、仮想現実や代替現実ゲームはもはや遠い未来の話ではないです。2023年の調査によると、参加した世界中のゲーム開発者の36%が、当時Meta Quest仮想現実ヘッドセット向けのタイトルを開発中であったと回答しています。その結果、没入型メディア体験に対する消費者の需要が高まり、ゲーム分野の企業によるVR技術採用が拡大した結果、市場は拡大すると予想されます。

北米が主要シェアを占める見込み

  • 米国はバーチャルリアリティ市場で主導的地位を占めています。ハードウェアとソフトウェアの研究開発は、グーグル、アップル、フェイスブックといったIT大手の本拠地であるシリコンバレーを中心に行われています。コンテンツ制作はロサンゼルスの大手ゲームスタジオや制作スタジオに集中しています。
  • 米国はバーチャル・リアリティの新興企業にとって好条件を提供し、VRとARのベンチャー・キャピタル(VC)ファンドが最も活発で、初期の技術新興企業への投資を厭わないです。このような投資は今後も続くと予想され、市場成長の原動力になると推定されます。
  • ゲームやエンターテインメント産業におけるHMDの需要の増加は、この地域の市場を押し上げると予想されます。また、航空宇宙・防衛分野やアーキテクチャ・計画分野でのVR技術の導入拡大も、市場の成長を助ける大きな機会として機能する可能性があります。
  • 技術の進歩や数多くのソフトウェアツールやハードウェアスーツの開発は、他の地域よりも競争優位に立つためのビジネスチャンスを生み出すと期待されています。その結果、北米のバーチャルリアリティコンテンツ制作産業は今後数年で成長すると予想されます。
  • プレイステーションによると、2022年に最もプレイされたプレイステーションVRゲームは、バーチャルリアリティ・リズムゲーム「Beat Sabre」だった。米国、カナダ、その他の地域と同様、EUで最もダウンロードされたPS VRゲームは、高い評価を受けたVRビデオゲームでした。Job Simulator」は「Beat Sabre」に次いで2位、「SUPERHOT VR」は「SUPERHOT VR」に次いで3位となった。

VRコンテンツ制作業界の概要

VRコンテンツ制作サービス市場は、多くのプレーヤーが協業、M&A、製品革新を通じてこの地域での存在感を高めているため、市場競争は激化しており、細分化された市場へと移行しています。プレーヤーには、Visualise Creative Limited、Panedia Pty Ltd、Fiebak Medien、Facebookなどが含まれます。

  • 2023年4月- バーチャルリアリティ(VR)ゲーム開発会社のVinci Gamesは、Makers Fundが主導し、Y Combinator、Soma Capital、Pioneer Fund、Anorak Ventures、BonAngels、Twitchの共同創業者であるKevin Linが参加したシード資金調達ラウンドで510万米ドルを調達しました。今回調達した資金は、同スタジオのデビュー作である、競合とソーシャルが主導するVRバスケットボール体験ゲーム「Blacktop Hoops」の制作に充てられます。このゲームでは、シュート、ダンク、ドリブルといったバスケットボールのメカニクスがバーチャル・リアリティのために開発され、ユーザーはストリートボールのアクションに没頭することができます。
  • 2023年6月-BinaryXは、バーチャルリアリティ(VR)と人工知能ゲームコンテンツ(AIGC)市場に参入する意向を明らかにしました。AIベースのVRゲームという画期的な新ジャンルGameFiを創出するため、BinaryXはVRおよびAIGCのパートナーであるAiGC Labsと契約を締結した模様。チームは、BinaryXがAiGC Labsと提携し、VRとAIGCの両方に焦点を当てた初のVRゲームをリリースする準備を進めていると主張しています。

その他の特典:

  • エクセル形式の市場予測(ME)シート
  • 3ヶ月間のアナリスト・サポート

目次

第1章 イントロダクション

  • 調査の前提条件と市場定義
  • 調査範囲

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 市場洞察

  • 市場概要
  • 産業バリューチェーン分析
  • 業界の魅力度-ポーターのファイブフォース分析
    • 供給企業の交渉力
    • 買い手の交渉力
    • 新規参入業者の脅威
    • 代替品の脅威
    • 競争企業間の敵対関係の強さ
  • COVID-19の業界への影響評価

第5章 市場力学

  • 市場促進要因
    • VRベースのコンテンツは、主にロケーションベースのVR体験に牽引され、顧客からの評価が高まっています。
    • コンテンツ作成とレンダリングを必要とする企業ユースケースに牽引されるVRソリューションの市場活動の著しい増加
  • 市場の課題
    • インフラの課題、開発サイクルが比較的長いことによる予算オーバー
  • 市場機会
  • エコシステム分析
  • VR映画制作への現在の参入障壁
  • VR映画制作分野における現在の活動と開発
  • ハードウェア、ソフトウェア、コンテンツ・サービスといった現在のVR情勢の概要

第6章 市場セグメンテーション

  • エンドユーザー別
    • メディア&エンターテインメント
    • 企業・産業
    • その他のエンドユーザー
  • 地域別
    • 北米
    • 欧州
    • アジア太平洋
    • ラテンアメリカ
    • 中東・アフリカ

第7章 競合情勢

  • 企業プロファイル
    • Visualise Creative Limited
    • VREI
    • Panedia Pty Ltd.
    • Within
    • Fieback Medien
    • Evolve Studio
    • FirebirdVR
    • FXGear Inc.

第8章 主要利害関係者

第9章 投資分析

目次
Product Code: 90963

The VR Content Creation Services Market size is estimated at USD 4.53 billion in 2025, and is expected to reach USD 30.04 billion by 2030, at a CAGR of 46.01% during the forecast period (2025-2030).

VR Content Creation Services - Market - IMG1

The market is growing due to the increasing usage of virtual reality technology by the media and entertainment, industrial, healthcare, and education sectors.

Key Highlights

  • The increased use of VR technology by enterprises for applications such as on-the-job training, virtual offices for remote teams, training such as virtual meetings, and education fuels the growth of the virtual reality content creation market.
  • Introducing virtual reality (VR) technologies is a breakthrough, allowing individuals to communicate 3D ideas and designs more effectively than ever before. The goal of creating more intriguing and interactive content is to leverage VR content production technologies to immerse target consumers in virtual entertainment. As a result, the growing use of virtual reality content development is expected to boost the market throughout the forecast period.
  • The marketplace is expected to benefit greatly from the increasing acceptance of innovative and cutting-edge technologies, particularly in developing economies, which will accelerate the expansion of the virtual reality content creation market. A significant end-user of VR content generation is the media and entertainment industry. This is due to VR technology's capacity to give users a realistic and immersive experience.
  • The vendors are developing advanced VR content creation platforms and services by forming partnerships. For instance, in May 2022, DPVR and FXG Video Science and Technology partnered to create more convenient VR content systems by combining their technology and resources. systems like televisions, PCs, and others continue to be upgraded, which drives the market expansion, demand for VR content is rising due to its strong ability to access surrounding environment displaying systems and support improved virtual simulations. Such activities and strategic investments through various partnerships are expected to drive the market's growth creating possible opportunities across various sectors.
  • Due to government funding support, the Asian VR market has rapidly expanded. Asian venture capital firms, such as the Japanese business Gumi, support Asian growth while also being interested in global VR talent, especially in Europe. Asia is also active in content creation, although it mainly focuses on the Asian market for cultural and linguistic reasons.
  • Virtual reality relies on computing technologies, cloud computing, and internet services to function, making it vulnerable to cyberattacks, jeopardizing data integrity, and raising the risk of data leakage. Proper security and privacy are undervalued, presenting a significant challenge to the virtual reality market.
  • Virtual reality (VR) technology had the potential to mitigate many of the challenges brought about by the pandemic, which spurred increased adoption. However, relatively low adoption overall and limited software still restricted the power of VR to address COVID-19 difficulties effectively.

VR Content Creation Market Trends

Growing Adoption of VR in Gaming

  • Virtual reality is becoming popular in gaming, which has benefited from this immersive technology. Many large-scale game development companies have jumped on the VR movement to transform the user experience. As time passed, many developers showed interest in VR games. The addition and modification of existing VR content have changed the image of the games in recent years.
  • The VR gaming industry's market size is expanding at a rapid pace as the concepts and contents used in virtual reality games are exciting. Thus, virtual reality has the potential to introduce new things to the gaming industry.
  • Games are one of the most popular applications of virtual reality. People of all ages can appreciate the immersive, engaging experience that they offer. Games are characterised as digital medium in which participants engage in social interaction and/or virtual environment to accomplish a task. Additionally, the utilisation of VR content creation in this industry can be linked to consumers' rising demand for experiences that are realistic and lifelike. During the projected period, there is expected to be significant growth in the application of VR technology in the gaming industry.
  • Microsoft Corp. announced in January 2022 that it intended to acquire Activision Blizzard Inc., a pioneer in game development and a publisher of interactive entertainment content. This purchase is expected to speed up the expansion of Microsoft's gaming company across mobile, PC, console, and cloud platforms and will serve as a foundation for the metaverse. By revenue, Microsoft is anticipated to overtake Tencent and Sony to become the third-largest gaming business in the world after this transaction.
  • Further, Virtex announced that it was planning to launch a virtual reality stadium, "Virtex Stadium," that lets fans watch the game with their friends from the center of the field. The launch is in line with the growing popularity of e-sports and the growing affordability and performance of VR consumer devices. Such innovations and developments by key vendors in the gaming industry using virtual reality are adding to the demand for new content creation in games and related services, which is expected to propel market growth.
  • Additionally, the gaming industry is fast evolving, and virtual reality and alternate reality games are no longer in the distant future, according to Game Developers Conference. According to a 2023 study, 36% of participating game developers worldwide said they were working on titles for the Meta Quest virtual reality headset at the time. As a result, the market is anticipated to increase as a result of rising consumer demand for immersive media experiences and expanding VR technology adoption by companies in the gaming sector.

North America is Expected to Hold Major Share

  • The United States has a leading position in the virtual reality market. R&D for hardware and software is centered around Silicon Valley, home to IT giants such as Google, Apple, and Facebook. The content production is concentrated around big gaming studios and production studios in Los Angeles.
  • The United States offers favorable conditions for virtual reality start-ups, has the most active VR and AR venture capital (VC) funds, and is willing to invest in early technology start-ups; hence, commercial VR and AR companies started in the US earlier than elsewhere. Such investments are expected to continue and are estimated to drive market growth.
  • The increased demand for HMDs in the gaming and entertainment industries is expected to push the regional market. Also, the increased deployment of VR technology in aerospace and defense and the architecture and planning sectors may act as a major opportunity that helps in the growth of the market.
  • Technological advancements and the development of numerous software tools and hardware suits are expected to create tremendous opportunities for businesses to gain a competitive advantage over other regions. As a result, the North American virtual reality content creation industry is expected to grow in the coming years.
  • The most played PlayStation VR game in 2022, according to Playstation, was the virtual reality rhythm game Beat Sabre. The most downloaded PS VR game in the EU, as well as in the US, Canada, and other regions, was the critically acclaimed VR videogame. Job Simulator and SUPERHOT VR came in second and third, respectively, in both stores, after Beat Sabre.

VR Content Creation Industry Overview

VR content creation services market is moving toward a fragmented market as the competition in the market is intensifying owing to a large number of players increasing their presence in the region through collaboration, merger & acquisition, and product innovation. Players include Visualise Creative Limited, Panedia Pty Ltd, Fiebak Medien,Facebook and others.

  • April 2023 - Virtual reality (VR) game developer Vinci Games has secured USD 5.1 million in a seed fundraising round, which was headed by Makers Fund and included participation from Y Combinator, Soma Capital, Pioneer Fund, Anorak Ventures, BonAngels, and Kevin Lin, the co-founder of Twitch. The funds raised will go towards the production of the studio's debut game, Blacktop Hoops, a competitive, socially driven VR basketball experience. It has the most simple-to-use shooting, dunking, and dribbling basketball mechanics created particularly for virtual reality, letting users immerse themselves in the action of streetball.
  • June 2023 - BinaryX revealed their intentions to enter the Virtual Reality (VR) and Artificial Intelligence Game Content (AIGC) markets. In order to create a ground-breaking new GameFi genre of AI-based VR games, BinaryX has apparently signed into agreements with their VR and AIGC partners, AiGC Labs. The team claims that BinaryX, in partnership with AiGC Labs, is getting ready to release the first VR game with a focus on both VR and AIGC.

Additional Benefits:

  • The market estimate (ME) sheet in Excel format
  • 3 months of analyst support

TABLE OF CONTENTS

1 INTRODUCTION

  • 1.1 Study Assumptions and Market Definition
  • 1.2 Scope of the study

2 RESEARCH METHODOLOGY

3 EXECUTIVE SUMMARY

4 MARKET INSIGHTS

  • 4.1 Market Overview
  • 4.2 Industry Value Chain Analysis
  • 4.3 Industry Attractiveness - Porter's Five Forces Analysis
    • 4.3.1 Bargaining Power of Suppliers
    • 4.3.2 Bargaining Power of Buyers
    • 4.3.3 Threat of New Entrants
    • 4.3.4 Threat of Substitutes
    • 4.3.5 Intensity of Competitive Rivalry
  • 4.4 Assesment of Impact of COVID -19 on the Industry

5 MARKET DYNAMICS

  • 5.1 Market Drivers
    • 5.1.1 VR-Based Content is BeningIncreasingly Received by Customers, Mostly Driven by Location-Based VR Experiences
    • 5.1.2 Marked Increase in the Market Activity for VR Solutions Driven by Enterprise Use-CasesWhich Require Content Creation & Rendering
  • 5.2 Market Challenges
    • 5.2.1 Infrastructural Challenges Remain a Concern. Moreover, the Relatively Long Development Cycles Require Considerable Budget Overlay
  • 5.3 Market Opportunities
  • 5.4 Industry Ecosystem Analysis
  • 5.5 Current Entry Barriers to VR Film Production
  • 5.6 Current Activities and Developments in the VR Filmmaking Sector
  • 5.7 Overview of Current VR Landscape - Hardware, Software and Content Services

6 MARKET SEGMENTATION

  • 6.1 By End-user
    • 6.1.1 Media & Entertainment
    • 6.1.2 Enterprise & Industrial
    • 6.1.3 Other End-Users
  • 6.2 By Geography
    • 6.2.1 North America
    • 6.2.2 Europe
    • 6.2.3 Asia-Pacific
    • 6.2.4 Latin America
    • 6.2.5 Middle East and Africa

7 COMPETITIVE LANDSCAPE

  • 7.1 Company Profiles
    • 7.1.1 Visualise Creative Limited
    • 7.1.2 VREI
    • 7.1.3 Panedia Pty Ltd.
    • 7.1.4 Within
    • 7.1.5 Fieback Medien
    • 7.1.6 Evolve Studio
    • 7.1.7 FirebirdVR
    • 7.1.8 FXGear Inc.

8 KEY STAKEHOLDERS

9 INVESTMENT ANALYSIS