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市場調査レポート
商品コード
1824214
バーチャルリアリティの世界市場:予測(2025年~2030年)Virtual Reality Market - Forecasts from 2025 to 2030 |
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カスタマイズ可能
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| バーチャルリアリティの世界市場:予測(2025年~2030年) |
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出版日: 2025年08月25日
発行: Knowledge Sourcing Intelligence
ページ情報: 英文 146 Pages
納期: 即日から翌営業日
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概要
バーチャルリアリティの市場規模:
世界のバーチャルリアリティの市場規模は、CAGR21.03%で、2025年の201億4,200万米ドルから2030年には523億400万米ドルに成長すると予測されます。
バーチャルリアリティ(VR)市場は、防衛分野での利用拡大、エンターテイメントやゲームにおけるヘッドマウントディスプレイ(HMD)の広範な採用、ディスプレイやハードウェア部品のコスト低下などを背景に力強い成長を遂げています。大手テクノロジー企業の関心の高まりとHMDの入手可能性の向上が、多様な業界におけるVR導入率を高めています。ゲームやエンターテインメントのような従来の分野にとどまらず、他の業界もVR用途を模索しており、需要をさらに押し上げています。しかし、ディスプレイのレイテンシー、高いエネルギー消費、長時間のVR使用に関連する健康上の懸念などの課題が、引き続き市場拡大の障害となっています。
市場促進要因
防衛分野のバーチャルリアリティ
VR市場は、世界の防衛分野への統合が進んでいることから、大きな成長が見込まれています。VRは、戦術訓練や装備保全訓練に没入的で拡張可能なソリューションを提供することで、軍事訓練に変革をもたらしつつあります。各国政府や軍は、訓練プログラムを強化するためにVRに多額の投資を行っています。例えば、ノースカロライナ州フォートブラッグの米国陸軍は、斬新な任務に備える将校のために、現実的なVR訓練プログラムを開発しました。ノルウェーでは、戦車操作における兵士の訓練にVRを応用するための試験が進行中です。Tecknorove Systems Pvt Ltd.のような企業は、軍事訓練用に調整された特注のVRアプリケーションを提供することで、この傾向を進め、人員の即応性と作戦効率を向上させています。こうした発展は、防衛分野がVR市場成長の重要な促進要因であることを裏付けています。
教育分野におけるバーチャルリアリティ
教育分野もまた、没入型学習体験の需要に後押しされ、VR市場拡大に大きく貢献しています。360VRのような、高品質の機器を使用して現実の環境をキャプチャする技術は、教室で生徒が記憶に残るインタラクティブなコンテンツに参加することを可能にします。VRのアクセシビリティは、教師が体験をモニターしコントロールすることを可能にし、教育成果を高めます。2022年以降の具体的な開発は限定的ですが、体験学習のためのVRの採用が拡大しており、市場開拓の原動力となっています。没入型環境の構築に注力することで、革新的な教育手法と生徒のエンゲージメントをサポートし、教育を重要な成長分野として位置づけています。
ゲーム分野におけるバーチャルリアリティ
ゲーム産業は、3D体験、リアルタイム・インタラクション、クリエイティブ・コンテンツに対する需要の高まりに後押しされ、依然としてVR市場成長の要となっています。VRはプレイヤーを魅了する没入型環境を提供することでゲームを強化します。ソニーのPS VRはPS5コンソールと組み合わせることで、高度なVRゲーム体験を提供しています。このような進歩は、高品質でインタラクティブなコンテンツに対する消費者の需要が伸び続ける中、VRの普及を加速させるゲーム分野の役割を浮き彫りにしています。
市場の展望
VR市場は、防衛、教育、ゲームを主要な成長エンジンとして、急速に拡大するとみられます。北米をはじめとする技術エコシステムが強固な地域は、多額の投資と広範な導入によりリードすると予想されます。VRハードウェアの手頃な価格と大手企業のイノベーションが相まって、VRソリューションがより身近なものとなり、従来の分野と新興分野の両方で市場浸透を促進しています。しかし、長期的な成長を維持するためには、レイテンシーや健康上の懸念といった技術的課題に対処することが重要になります。
主な開発
2022年以降の具体的な開発は限られていますが、フォート・ブラッグやノルウェーのような国防訓練プログラムにおける継続的な進歩は、軍事用途におけるVRの役割の拡大を浮き彫りにしています。ゲーム分野では、ソニーのPS VRがPS5ユーザー向けの没入体験で限界に挑み続けています。Tecknorove Systemsのような企業は、防衛訓練のためにVRの拡張性を強化し、進化するニーズに合わせたソリューションを提供しています。これらの動向は、イノベーションと用途の多様性を重視する市場の姿勢を反映しています。
本レポートの主な利点
- 洞察に富んだ分析:主要地域および新興地域を網羅し、顧客セグメント、政府政策および社会経済要因、消費者嗜好、業界、その他のサブセグメントに焦点を当てた詳細な市場考察を得ることができます。
- 競合情勢:世界の主要企業が採用している戦略的動きを理解し、適切な戦略による市場浸透の可能性を理解することができます。
- 市場動向と促進要因:ダイナミックな要因と極めて重要な市場動向、そしてそれらが今後の市場展開をどのように形成していくかを探ります。
- 実行可能な提言:ダイナミックな環境の中で新たなビジネスストリームと収益を発掘するための戦略的意思決定に洞察を活用します。
- 幅広い利用者に対応:新興企業、研究機関、コンサルタント、中小企業、大企業にとって有益で費用対効果が高くなっています。
レポートの主な活用方法
業界・市場考察、事業機会評価、製品需要予測、市場参入戦略、地理的拡大、設備投資の決定、規制の枠組みと影響、新製品開発、競合の影響
調査範囲
- 2022年~2024年の実績データと2025年~2030年の予測データ
- 成長機会、課題、サプライチェーンの展望、規制枠組み、動向分析
- 競合のポジショニング、戦略、市場シェア分析
- セグメントと各国を含む地域の収益成長と予測分析
- 企業プロファイル(主に戦略、製品、財務情報、主要な発展など)
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場スナップショット
- 市場概要
- 市場の定義
- 調査範囲
- 市場セグメンテーション
第3章 ビジネス情勢
- 市場促進要因
- 市場抑制要因
- 市場機会
- ポーターのファイブフォース分析
- 業界バリューチェーン分析
- ポリシーと規制
- 戦略的提言
第4章 技術展望
第5章 バーチャルリアリティ市場:コンポーネント別
- イントロダクション
- ハードウェア
- ソフトウェア
第6章 バーチャルリアリティ市場:デバイス別
- イントロダクション
- ヘッドマウントディスプレイ(HMD)
- ジェスチャーコントロールデバイス
第7章 バーチャルリアリティ市場:エンドユーザー業界別
- イントロダクション
- 航空宇宙・防衛
- ヘルスケア
- 製造
- メディア・エンターテイメント
- その他
第8章 バーチャルリアリティ市場:地域別
- イントロダクション
- 北米
- 米国
- カナダ
- メキシコ
- 南米
- ブラジル
- アルゼンチン
- その他
- 欧州
- ドイツ
- フランス
- 英国
- スペイン
- その他
- 中東・アフリカ
- サウジアラビア
- アラブ首長国連邦
- その他
- アジア太平洋
- 中国
- インド
- 日本
- 韓国
- インドネシア
- タイ
- その他
第9章 競合環境と分析
- 主要企業と戦略分析
- 市場シェア分析
- 合併・買収・協定・協業
- 競合ダッシュボード
第10章 企業プロファイル
- Facebook Inc.
- Sony Corporation
- HTC Corporation
- EON Reality Inc.
- Google LLC
- Microsoft Corporation
- Vuzix Corporation
- GoPro
- Samsung Electronics Co. Ltd.
- Talespin Reality Labs Inc
第11章 付録
- 通貨
- 前提条件
- 基準年と予測年のタイムライン
- 利害関係者にとっての主なメリット
- 調査手法
- 略語
図一覧
表一覧


