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市場調査レポート
商品コード
1830443

バーチャルリアリティ市場:技術タイプ、コンポーネント、デバイスタイプ、エンドユーザー別-2025~2032年の世界予測

Virtual Reality Market by Technology Type, Component, Device Type, End User - Global Forecast 2025-2032


出版日
発行
360iResearch
ページ情報
英文 184 Pages
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即日から翌営業日
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バーチャルリアリティ市場:技術タイプ、コンポーネント、デバイスタイプ、エンドユーザー別-2025~2032年の世界予測
出版日: 2025年09月30日
発行: 360iResearch
ページ情報: 英文 184 Pages
納期: 即日から翌営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

バーチャルリアリティ市場は、2032年までにCAGR 22.98%で1,477億8,000万米ドルの成長が予測されています。

主要市場の統計
基準年 2024年 282億3,000万米ドル
推定年 2025年 342億3,000万米ドル
予測年 2032年 1,477億8,000万米ドル
CAGR(%) 22.98%

技術融合、市場力学、企業採用の戦略促進要因を強調した現在のバーチャルリアリティ情勢の権威ある概要

バーチャルリアリティセグメントは、成熟しつつあるハードウェア、充実したソフトウェアエコシステム、拡大するサービスモデルが収束し、組織のトレーニング、設計、エンゲージメントの方法を再定義する戦略的変曲点に立っています。このエグゼクティブサマリーでは、各産業の意思決定を形成する中核的な力学を統合し、複雑な技術的・商業的開発を、VRイニシアチブの採用や拡大を目指すリーダーにとっての明確な意味合いに変換しています。その意図は、具体的な数値予測を規定することなく、最も顕著な促進要因、制約、機会のベクトルを特定する、簡潔で実行可能な物語を提供することです。

企業やコンシューマーを問わず、プラットフォームのコモディティ化のペースと、差別化されたコンテンツやサービスの台頭が並行することで、2つのスピードの市場が形成されています。基本的なコンポーネントはより入手しやすくなっているが、価値の高い用途には深い専門知識と強固な統合が求められます。その結果、競合情勢は、ハードウェアにとらわれないソフトウェア能力と、統制のとれたサービス提供を組み合わせることができる企業に有利になっています。ここで採用されているエグゼクティブ・レンズは、運用の実現可能性、規制への対応、トレーニングの効果や設計サイクルの短縮といった測定可能な成果を優先しています。続くセクションでは、変革のシフト、関税の影響、セグメンテーションの明確化、地域的なニュアンス、ベンダー戦略、リーダーに推奨される行動、これら洞察の背景にある調査手法を解き明かしていきます。

バーチャルリアリティを実験的パイロットからスケーラブルなエンタープライズグレードの機能へと変貌させる主要な技術、サービス、相互運用性のブレークスルー

近年、バーチャルリアリティが提供できるもでは、組織がそこから価値を引き出す方法を再形成する、一連の変革的転換が起きています。まず、ディスプレイの忠実度、トラッキング精度、レイテンシ低減の改善により、没入型体験は実験的デモンストレーションから、トレーニングの成果や設計検証ワークフローを大幅に改善できる運用ツールへと昇華しました。同時に、ソフトウェアアーキテクチャと開発プラットフォームの進歩により、特注のVRアプリケーションの制作に必要な総コストと時間が削減され、以前は中央研究開発部門が独占していた検査運用を事業部門がスポンサーできるようになりました。

これと並行して、サービスレイヤーは、基本的な統合から、コンサルティング、実装、継続的な保守を含むフル・ライフサイクルの提供へと拡大しています。このようなサービスの専門化によって、より迅速な企業展開と、より予測可能なリターンプロファイルが可能になりつつあります。モバイルデバイス、スタンドアロンデバイス、テザリングデバイスがハイブリッドワークフローに統合され、各デバイスタイプがユーザーエクスペリエンスや運用上の制約に独自に貢献しています。最後に、規制当局の注目と標準化活動は成熟しつつあり、ベンダーとバイヤーは、コンプライアンス、データ保護、人間工学を調達基準に組み込むよう促されています。これらのシフトが相まって、VRはニッチな検査的ツールから、複数の部門にまたがる戦略的能力へと転換しつつあります。

2025年における最近の関税措置と貿易施策の変化が、バーチャルリアリティのエコシステム全体におけるサプライチェーンの再編成、調達の再調整、戦略的ニアショアリングをどのように促しているか

2025年に実施された施策変更と関税措置は、バーチャルリアリティの部品と完成機器のグローバルサプライチェーンに測定可能な摩擦をもたらし、供給側の調整と調達戦略の再評価を促しています。関税に起因するコスト圧力は、ヘッドマウントディスプレイ、高精度トラッカー、特殊な入力装置など、国際的な製造拠点が関税分類と交差するハードウェア集約型要素で最も深刻なものとなっています。このような動きは、特に予測可能なリードタイムと簡素化されたコンプライアンス経路を求める組織の間で、ニアショアリングとサプライヤーの多様化に関する会話を加速させています。

その結果、調達チームは、単価だけでなく、トータル・ランデッドコストとサプライヤーの回復力をますます優先するようになっています。メーカー各社は、サプライチェーンの再構築を目標に対応し、主要な需要センターにより近い場所への組立作業のシフトや、単一ソースのリスクを低減するための代替部品サプライヤーの認定などを行っています。同時に、サービスプロバイダやソフトウェアプロバイダは、プラットフォームにとらわれないソリューションや、先行設備投資を重視しないサブスクリプションモデルを強調することで、関税主導のハードウェアの不確実性を利用しています。企業にとっては、モジュール型・アーキテクチャー、より長期のサービス契約、将来の施策転換による業務への影響を緩和する契約条項など、調達基準の再調整が正味の効果となっています。

技術タイプ、コンポーネントの内訳、デバイスのカテゴリー、産業の業種を、現実的な調達と展開の検討に結びつける詳細なセグメンテーション分析

セグメンテーションを理解することは、技術能力をビジネス成果に結びつけるために不可欠であり、市場は技術タイプ、コンポーネント構成、デバイスクラス、エンドユーザー用途にまたがって有意義に分析することができます。技術タイプ別では、提供されるものは、空間的忠実性と臨場感を優先する完全没入型バーチャルリアリティ、周辺機器による拡大体験をサポートする非没入型バーチャルリアリティ、制約のある運用環境に対応するために両方の要素をブレンドした半没入型バーチャルリアリティに分類されます。ハードウェアにはヘッドマウントディスプレイ、入力装置、トラッカーとセンサが含まれ、サービスにはコンサルティング、インテグレーション、メンテナンスとサポートが含まれ、ソフトウェアにはトレーニングとシミュレーションソフトウェア、VRコンテンツ作成ツール、VR開発プラットフォームが含まれます。

よくあるご質問

  • バーチャルリアリティ市場の市場規模はどのように予測されていますか?
  • バーチャルリアリティ市場における主要企業はどこですか?

目次

第1章 序文

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 市場概要

第5章 市場洞察

  • スキル開発と安全コンプライアンス用VRトレーニングソリューションの企業での広範な導入
  • バーチャルリアリティインタラクションにおける人工知能駆動型アバターとパーソナライゼーションの統合
  • 没入型体験のために高度視線追跡と中心窩レンダリングを統合する主要ヘッドセットメーカー
  • ワイヤレスで高解像度コンテンツを可能にする軽量スタンドアロンヘッドセットの登場
  • 共同リモートワークや共有エンターテイメントを促進するソーシャルVRプラットフォームの拡大
  • 仮想環境における触覚のリアリティを高めるために、触覚フィードバックスーツや手袋の使用が増えている
  • ビューポート解像度と視野の進歩により、VRの視覚的忠実度の限界が押し上げられる
  • シームレスな複合現実用拡張現実とバーチャルリアリティの融合
  • フォトリアリスティックグラフィックエンジンの進歩は、仮想世界のリアリズムの限界を押し広げます。
  • クロスプラットフォームVRエコシステムの出現により、シームレスなソーシャル体験とゲーム体験が促進

第6章 米国の関税の累積的な影響、2025年

第7章 AIの累積的影響、2025年

第8章 バーチャルリアリティ市場:技術タイプ別

  • 完全没入型バーチャルリアリティ
  • 非没入型バーチャルリアリティ
  • 半没入型バーチャルリアリティ

第9章 バーチャルリアリティ市場:コンポーネント別

  • ハードウェア
    • ヘッドマウントディスプレイ
    • 入力デバイス
    • トラッカーとセンサ
  • サービス
    • コンサルティング
    • インテグレーション
    • メンテナンスとサポート
  • ソフトウェア
    • トレーニングとシミュレーションソフトウェア
    • VRコンテンツ作成ツール
    • VR開発プラットフォーム

第10章 バーチャルリアリティ市場:デバイスタイプ別

  • モバイルVRデバイス
  • スタンドアロンVRデバイス
  • テザーVRデバイス

第11章 バーチャルリアリティ市場:エンドユーザー別

  • 航空宇宙と防衛
    • デザインと視覚化
    • トレーニングとシミュレーション
  • 自動車
    • 設計と製造
    • 車両のプロトタイピング
  • 教育機関
  • ゲームとエンターテイメント
  • ヘルスケア
    • 医療研修
    • 手術シミュレーション
    • セラピーとリハビリテーション
  • 小売
    • 製品の視覚化
    • 仮想ストア
  • バーチャル観光と不動産

第12章 バーチャルリアリティ市場:地域別

  • 南北アメリカ
    • 北米
    • ラテンアメリカ
  • 欧州・中東・アフリカ
    • 欧州
    • 中東
    • アフリカ
  • アジア太平洋

第13章 バーチャルリアリティ市場:グループ別

  • ASEAN
  • GCC
  • EU
  • BRICS
  • G7
  • NATO

第14章 バーチャルリアリティ市場:国別

  • 米国
  • カナダ
  • メキシコ
  • ブラジル
  • 英国
  • ドイツ
  • フランス
  • ロシア
  • イタリア
  • スペイン
  • 中国
  • インド
  • 日本
  • オーストラリア
  • 韓国

第15章 競合情勢

  • 市場シェア分析、2024年
  • FPNVポジショニングマトリックス、2024年
  • 競合分析
    • Firsthand Technology Inc.
    • Google LLC
    • HTC Global Services
    • Merge Labs, Inc.
    • Meta Platforms, Inc.
    • Microsoft Corporation
    • MindMaze Holding SA
    • Penumbra, Inc.
    • Samsung Electronics Co., Ltd.
    • Sony Corporation
    • Ultraleap Limited
    • Dell Technologies, Inc.
    • Lenovo Group Limited
    • ASUSTeK COMPUTER INC.
    • Apple Inc.
    • LG Electronics Inc.
    • Acer Inc.
    • Unity Technologies
    • FOVE, Inc.
    • NVIDIA Corporation
    • Qualcomm Technologies, Inc.
    • Varjo Technologies Oy
    • Sandbox VR, Inc.
    • Vuzix Corporation