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市場調査レポート
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1697369

ゲーミフィケーション市場:将来予測 (2025年~2030年)

Gamification Market - Forecasts from 2025 to 2030


出版日
ページ情報
英文 145 Pages
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即日から翌営業日
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ゲーミフィケーション市場:将来予測 (2025年~2030年)
出版日: 2025年02月11日
発行: Knowledge Sourcing Intelligence
ページ情報: 英文 145 Pages
納期: 即日から翌営業日
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概要

ゲーミフィケーション市場は、2025年に373億5,900万米ドルと推定され、CAGR 20.22%で成長し、2030年には938億1,300万米ドルに達すると予測されています。

ゲーミフィケーション市場は、従業員の生産性を高める革新的な戦略を求める企業や組織からの需要の高まりに後押しされ、急速に拡大しています。技術の進歩とゲーミフィケーションシステムへの統合が進むことで、ユーザーエンゲージメントとエクスペリエンスが向上し、市場成長がさらに加速しています。

主な促進要因

  • 従業員エンゲージメントのためのゲーミフィケーション利用の増加:従業員の能力開発、行動革新、エンゲージメントを重視するために、ゲーミフィケーションプラットフォームを採用する企業が増えています。デジタルイノベーション国際会議で発表されたアンケート調査によると、参加企業の66.7%が従業員エンゲージメントをゲーミフィケーションの主な目的としており、42.9%が従業員のパフォーマンスを正確に測定する有効性を強調しています。
  • 技術革新:人工知能(AI)、バーチャルリアリティ(VR)、および関連分野におけるブレークスルーが市場を変革しています。これらの技術をゲーミフィケーション戦略に組み込むことで、エンゲージメントが高まり、市場拡大が促進されます。

地域別の洞察:

ゲーミフィケーション市場の成長を5つの主要地域で分析:

  • 北米:従業員の能力開発、生産性、福利厚生を優先する企業文化が市場を独占。
  • 欧州:従業員エンゲージメントと顧客体験の向上を重視する企業文化に支えられ、大きなシェアを占めています。
  • アジア太平洋:景気拡大、企業慣習の進化、エンゲージメントイニシアチブへのテクノロジー導入の増加により、高成長地域として浮上しています。
  • 南米およびMEA:教育分野などにおける意識の高まりとテクノロジー導入が需要増に拍車をかけています。

このようなダイナミックな成長により、ゲーミフィケーションは、イノベーションと労働力の最適化を融合させた最新の組織戦略にとって重要なツールとしての役割を担っています。

当レポートを購入する理由

  • 洞察に満ちた分析:顧客セグメント、政府政策と社会経済要因、消費者の嗜好、産業別、その他のサブセグメントに焦点を当て、主要地域だけでなく新興地域もカバーする詳細な市場考察を得ることができます。
  • 競合情勢:世界の主要企業が採用している戦略的作戦を理解し、適切な戦略による市場浸透の可能性を理解することができます。
  • 市場促進要因と将来動向:ダイナミックな要因と極めて重要な市場動向、そしてそれらが今後の市場展開をどのように形成していくかを探ります。
  • 行動可能な提言:ダイナミックな環境の中で、新たなビジネスストリームと収益を発掘するための戦略的意思決定に洞察を活用します。
  • 幅広い利用者に対応:新興企業、研究機関、コンサルタント、中小企業、大企業にとって有益で費用対効果が高いです。

どのような用途で利用されていますか?

業界・市場考察、事業機会評価、製品需要予測、市場参入戦略、地理的拡大、設備投資決定、規制の枠組みと影響、新製品開発、競合の影響

分析範囲

  • 過去のデータと予測 (2022~2030年)
  • 成長機会、課題、サプライチェーンの展望、規制枠組み、顧客行動、動向分析
  • 競合企業のポジショニング・戦略・市場シェア分析
  • 収益成長率と予測分析:セグメント別・地域別 (国別)
  • 企業プロファイリング (戦略、製品、財務情報、主な動向など)

ゲーミフィケーション市場は以下のセグメント別に分析されます:

企業規模別

  • 小規模
  • 中規模
  • 大規模

展開方式別

  • クラウド
  • オンプレミス

業種別

  • BFSI
  • 小売業
  • 政府
  • 教育
  • IT・通信
  • その他

地域別

  • 北米
  • 米国
  • カナダ
  • メキシコ
  • 南米
  • ブラジル
  • アルゼンチン
  • その他
  • 欧州
  • 英国
  • ドイツ
  • フランス
  • スペイン
  • その他中東・アフリカ
  • サウジアラビア
  • UAE
  • イスラエル
  • その他
  • アジア太平洋
  • 日本
  • 中国
  • インド
  • 韓国
  • インドネシア
  • タイ
  • その他

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場スナップショット

  • 市場概要
  • 市場の定義
  • 調査範囲
  • 市場セグメンテーション

第3章 ビジネス情勢

  • 市場促進要因
  • 市場抑制要因
  • 市場機会
  • ポーターのファイブフォース分析
  • 業界バリューチェーン分析
  • ポリシーと規制
  • 戦略的推奨事項

第4章 技術展望

第5章 ゲーミフィケーション市場:企業規模別

  • イントロダクション
  • 小規模企業
  • 中規模企業
  • 大企業

第6章 ゲーミフィケーション市場:展開方式別

  • イントロダクション
  • クラウド
  • オンプレミス

第7章 ゲーミフィケーション市場:業種別

  • イントロダクション
  • BFSI
  • 小売業
  • 政府
  • 教育
  • IT・通信
  • その他

第8章 ゲーミフィケーション市場:地域別

  • イントロダクション
  • 北米
    • 企業規模別
    • 展開方式別
    • 業種別
    • 国別
  • 南米
    • 企業規模別
    • 展開方式別
    • 業種別
    • 国別
  • 欧州
    • 企業規模別
    • 展開方式別
    • 業種別
    • 国別
  • 中東・アフリカ
    • 企業規模別
    • 展開方式別
    • 業種別
    • 国別
  • アジア太平洋地域
    • 企業規模別
    • 展開方式別
    • 業種別
    • 国別

第9章 競合環境と分析

  • 主要企業と戦略分析
  • 市場シェア分析
  • 企業合併・買収 (M&A)、合意、事業協力
  • 競合ダッシュボード

第10章 企業プロファイル

  • SAP
  • BI WORLDWIDE
  • Microsoft Corporation
  • Cognizant
  • Raydiant, Inc.
  • Ambition
  • Adobe
  • Axonify Inc.
  • G-Cube
  • IActionable
  • MPS Interactive Systems Limited

第11章 付録

  • 通貨
  • 前提条件
  • 基準年と予測年のタイムライン
  • 利害関係者にとっての主なメリット
  • 調査手法
  • 略語
目次
Product Code: KSI061613578

The gamification market is estimated at US$37.359 billion in 2025 and is expected to grow at a CAGR of 20.22% to attain US$93.813 billion by 2030.

The gamification market is expanding rapidly, fueled by rising demand from companies and organizations seeking innovative strategies to enhance employee productivity. Technological advancements and their growing integration into gamification systems are improving user engagement and experiences, further accelerating market growth.

Key Growth Drivers:

  • Rising Use of Gamification for Employee Engagement: Organizations are increasingly adopting gamification platforms to focus on employee development, behavioral innovation, and engagement. According to a survey presented at the International Conference on Digital Innovation: Meeting Business Challenges, 66.7% of participants identified employee engagement as the primary objective of gamification, while 42.9% highlighted its effectiveness in accurately measuring employee performance.
  • Technological Innovations: Breakthroughs in artificial intelligence (AI), virtual reality (VR), and related fields are transforming the market. The integration of these technologies into gamification strategies is boosting engagement and driving market expansion.

Regional Insights:

The gamification market's growth is analyzed across five key regions:

  • North America: Dominates the market due to corporate cultures prioritizing employee development, productivity, and well-being. The region's concentration of technology-driven enterprises further fuels growth.
  • Europe: Holds a substantial share, supported by a strong emphasis on improving employee engagement and customer experiences.
  • Asia-Pacific: Emerging as a high-growth region, driven by economic expansion, evolving corporate practices, and increased adoption of technology for engagement initiatives.
  • South America and MEA: These regions are witnessing rising demand, spurred by growing awareness and technological adoption in sectors like education.

This dynamic growth underscores gamification's role as a critical tool for modern organizational strategies, blending innovation with workforce optimization.

Reasons for buying this report:-

  • Insightful Analysis: Gain detailed market insights covering major as well as emerging geographical regions, focusing on customer segments, government policies and socio-economic factors, consumer preferences, industry verticals, other sub- segments.
  • Competitive Landscape: Understand the strategic maneuvers employed by key players globally to understand possible market penetration with the correct strategy.
  • Market Drivers & Future Trends: Explore the dynamic factors and pivotal market trends and how they will shape up future market developments.
  • Actionable Recommendations: Utilize the insights to exercise strategic decision to uncover new business streams and revenues in a dynamic environment.
  • Caters to a Wide Audience: Beneficial and cost-effective for startups, research institutions, consultants, SMEs, and large enterprises.

What do businesses use our reports for?

Industry and Market Insights, Opportunity Assessment, Product Demand Forecasting, Market Entry Strategy, Geographical Expansion, Capital Investment Decisions, Regulatory Framework & Implications, New Product Development, Competitive Intelligence

Report Coverage:

  • Historical data & forecasts from 2022 to 2030
  • Growth Opportunities, Challenges, Supply Chain Outlook, Regulatory Framework, Customer Behaviour, and Trend Analysis
  • Competitive Positioning, Strategies, and Market Share Analysis
  • Revenue Growth and Forecast Assessment of segments and regions including countries
  • Company Profiling (Strategies, Products, Financial Information, and Key Developments among others)

Gamification Market is analyzed into the following segments:

By Enterprise Size

  • Small
  • Medium
  • Large

By Deployment

  • Cloud
  • On-premises

By Industry Vertical

  • BFSI
  • Retail
  • Government
  • Education
  • IT and Telecom
  • Others

By Geography

  • North America
  • United States
  • Canada
  • Mexico
  • South America
  • Brazil
  • Argentina
  • Others
  • Europe
  • United Kingdom
  • Germany
  • France
  • Spain
  • Others
  • Middle East and Africa
  • Saudi Arabia
  • UAE
  • Israel
  • Others
  • Asia Pacific
  • Japan
  • China
  • India
  • South Korea
  • Indonesia
  • Thailand
  • Others

TABLE OF CONTENTS

1. EXECUTIVE SUMMARY

2. MARKET SNAPSHOT

  • 2.1. Market Overview
  • 2.2. Market Definition
  • 2.3. Scope of the Study
  • 2.4. Market Segmentation

3. BUSINESS LANDSCAPE

  • 3.1. Market Drivers
  • 3.2. Market Restraints
  • 3.3. Market Opportunities
  • 3.4. Porter's Five Forces Analysis
  • 3.5. Industry Value Chain Analysis
  • 3.6. Policies and Regulations
  • 3.7. Strategic Recommendations

4. TECHNOLOGICAL OUTLOOK

5. GAMIFICATION MARKET BY ENTERPRISE SIZE

  • 5.1. Introduction
  • 5.2. Small
  • 5.3. Medium
  • 5.4. Large

6. GAMIFICATION MARKET BY DEPLOYMENT

  • 6.1. Introduction
  • 6.2. Cloud
  • 6.3. On-premises

7. GAMIFICATION MARKET MARKET BY INDUSTRY-VERTICAL

  • 7.1. Introduction
  • 7.2. BFSI
  • 7.3. Retail
  • 7.4. Government
  • 7.5. Education
  • 7.6. IT and Telecom
  • 7.7. Others

8. GAMIFICATION MARKET BY GEOGRAPHY

  • 8.1. Introduction
  • 8.2. North America
    • 8.2.1. By Enterprise Size
    • 8.2.2. By Deployment
    • 8.2.3. By Industry-Vertical
    • 8.2.4. By Country
      • 8.2.4.1. USA
      • 8.2.4.2. Canada
      • 8.2.4.3. Mexico
  • 8.3. South America
    • 8.3.1. By Enterprise Size
    • 8.3.2. By Deployment
    • 8.3.3. By Industry-Vertical
    • 8.3.4. By Country
      • 8.3.4.1. Brazil
      • 8.3.4.2. Argentina
      • 8.3.4.3. Others
  • 8.4. Europe
    • 8.4.1. By Enterprise Size
    • 8.4.2. By Deployment
    • 8.4.3. By Industry-Vertical
    • 8.4.4. By Country
      • 8.4.4.1. United Kingdom
      • 8.4.4.2. Germany
      • 8.4.4.3. France
      • 8.4.4.4. Spain
      • 8.4.4.5. Others
  • 8.5. Middle East and Africa
    • 8.5.1. By Enterprise Size
    • 8.5.2. By Deployment
    • 8.5.3. By Industry-Vertical
    • 8.5.4. By Country
      • 8.5.4.1. Saudi Arabia
      • 8.5.4.2. UAE
      • 8.5.4.3. Israel
      • 8.5.4.4. Others
  • 8.6. Asia Pacific
    • 8.6.1. By Enterprise Size
    • 8.6.2. By Deployment
    • 8.6.3. By Industry-Vertical
    • 8.6.4. By Country
      • 8.6.4.1. Japan
      • 8.6.4.2. China
      • 8.6.4.3. India
      • 8.6.4.4. South Korea
      • 8.6.4.5. Indonesia
      • 8.6.4.6. Thailand
      • 8.6.4.7. Others

9. COMPETITIVE ENVIRONMENT AND ANALYSIS

  • 9.1. Major Players and Strategy Analysis
  • 9.2. Market Share Analysis
  • 9.3. Mergers, Acquisitions, Agreements, and Collaborations
  • 9.4. Competitive Dashboard

10. COMPANY PROFILES

  • 10.1. SAP
  • 10.2. BI WORLDWIDE
  • 10.3. Microsoft Corporation
  • 10.4. Cognizant
  • 10.5. Raydiant, Inc.
  • 10.6. Ambition
  • 10.7. Adobe
  • 10.8. Axonify Inc.
  • 10.9. G-Cube
  • 10.10. IActionable
  • 10.11. MPS Interactive Systems Limited

11. APPENDIX

  • 11.1. Currency
  • 11.2. Assumptions
  • 11.3. Base and Forecast Years Timeline
  • 11.4. Key benefits for the stakeholders
  • 11.5. Research Methodology
  • 11.6. Abbreviations