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市場調査レポート
商品コード
1870279

アクションフィギュア市場:製品タイプ別、素材タイプ別、対象年齢層別、遊び方別、用途別、流通チャネル別-2025年から2032年までの世界予測

Action Figures Market by Product Type, Material Type, Target Age Group, Play Type, Usage Type, Distribution Channel - Global Forecast 2025-2032


出版日
発行
360iResearch
ページ情報
英文 195 Pages
納期
即日から翌営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
アクションフィギュア市場:製品タイプ別、素材タイプ別、対象年齢層別、遊び方別、用途別、流通チャネル別-2025年から2032年までの世界予測
出版日: 2025年09月30日
発行: 360iResearch
ページ情報: 英文 195 Pages
納期: 即日から翌営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

アクションフィギュア市場は、2032年までにCAGR8.33%で194億9,000万米ドル規模に成長すると予測されております。

主な市場の統計
基準年2024 102億7,000万米ドル
推定年2025 110億8,000万米ドル
予測年2032 194億9,000万米ドル
CAGR(%) 8.33%

アクションフィギュア業界全体における戦略的意思決定を形作る、消費者行動、ライセンシングエコシステム、技術革新に対する統合的な視点

本稿のイントロダクションでは、消費者の動機、技術の転換点、ファン文化と商業の進化する関係性を織り交ぜながら、現代のアクションフィギュア環境を理解するための重要な文脈を確立します。

消費者期待、ライセンシング、デジタル統合、サプライチェーン戦略における主要な体系的変化が、アクションフィギュアの設計・流通・収益化手法を再構築しています

本節では、アクションフィギュア情勢において製品開発、小売店との関わり、利害関係者間の協業を再定義する変革的な変化を概説します。

2025年の関税調整がもたらした変化:戦略的調達の見直し、価格体系の転換、バリューチェーン全体でのサプライチェーン回復力強化策の加速

2025年に実施された関税変更の累積的影響により、アクションフィギュアのサプライチェーンにおいて、調達戦略、価格体系、サプライヤーの多様化が改めて重視されるようになりました。

製品タイプ、素材、対象年齢層、遊び方・使用パターン、流通選択が商業戦略とROIの可能性を決定する仕組みを明らかにする、セグメンテーションに基づく詳細な分析

セグメンテーション分析により、製品属性・素材・消費者年齢層・遊び方・使用環境・流通戦略によって異なる機会経路が明らかになりました。製品タイプに基づき、機会は二分されます。一つはコレクターズエディションライン(さらに限定版リリースとレトロアクションフィギュアに細分化)であり、もう一つはデジタル統合製品(アプリ連動フィギュア、AR/VRアクションフィギュアに加え、コミックブックキャラクター、映画キャラクター、テレビ番組キャラクター、ビデオゲームキャラクターを基にしたライセンスアクションフィギュア、そしてファンタジー生物、ミリタリー、モンスター、スーパーヒーローを網羅する伝統的アクションフィギュアを含む)です。素材タイプ別では、ハイブリッド素材フィギュア、金属製アクションフィギュア、プラスチック製アクションフィギュアが区別され、それぞれコスト、耐久性、プレミアム化のトレードオフが異なります。対象年齢層別では、成人、子供、ティーンエイジャー向けに製品とマーケティングを調整する必要があります。各層は購入動機や顧客維持の特性が異なるためです。遊び方別では、インタラクティブプレイと静的プレイでライフサイクルやエンゲージメント特性が異なる点を考慮しなければなりません。使用形態に基づく分類では、屋内遊びと屋外遊びは耐久性・安全性の要件が異なり、販売形態も変化します。流通チャネルに基づく分類では、コレクタブルズコンベンション(コミックコンイベントや玩具見本市でさらに細分化)、ブランド直営サイトや第三者デジタルマーケットプレースを含むeコマースチャネル、百貨店・大型スーパー・オンライン小売店・玩具専門店などの小売流通チャネルがエコシステムを形成します。

地域別差異化と適応型商業戦略:南北アメリカ、EMEA、アジア太平洋が製品設計、ライセンシング、流通戦略に与える独自の影響を明らかにする

地域ごとの特性は、アメリカ大陸、欧州・中東・アフリカ、アジア太平洋において、デザインの優先順位、ライセンシング機会の設定、流通投資をそれぞれ異なる形で形作ります。

競合情勢分析:老舗メーカー、専門スタジオ、技術主導の新規参入者が、生産規模、ニッチな職人技、デジタル革新を組み合わせ、価値を再定義する様子

競争環境は、伝統あるブランド、専門性の高いブティックスタジオ、技術志向の新規参入者が混在することで形成され、各々が独自の能力をエコシステムに提供しています。確立されたメーカーは、深い生産ノウハウ、長年にわたるライセンシング関係、広範な小売ネットワークを引き続き活用し、大量生産の伝統的ラインや大規模小売パートナーシップを確実に遂行しています。一方、ブティックスタジオや独立系メーカーは、コレクターズアイテム志向の限定生産品の創出に優れ、ストーリーテリングやクロスコラボレーション、コンベンションやオンラインコミュニティでの直接的な交流を通じて、熱心なコミュニティの支持を育んでいます。

製品・調達・チャネル戦略における、即時の事業継続性と長期的なブランド価値・イノベーションの均衡を図るための、実践的かつ優先順位付けされた戦略的施策

実行可能な提言は、短期的な事業継続性と長期的なブランド構築投資の現実的なバランスを優先します。

本調査は、経営幹部へのインタビュー、技術的製品監査、チャネル観察、および三角測量された二次情報を組み合わせた混合手法を採用し、実践可能かつ検証済みの知見を確保しております

本調査の統合は、一次インタビュー、技術的製品監査、流通チャネル観察、二次文献レビューを統合した混合手法アプローチに基づき、戦略的意思決定のための強固なエビデンス基盤を構築しています。

セグメンテーション主導のロードマップ、デジタル差別化、調達レジリエンス、持続可能性を競争優位の柱として強調する簡潔な統合

本報告書の核心テーマである、進化する消費者セグメンテーション、デジタル統合の重要性増大、政策転換の財務・運営への影響、ポートフォリオ主導型製品戦略の必要性を結論として統合します。

よくあるご質問

  • アクションフィギュア市場の市場規模はどのように予測されていますか?
  • アクションフィギュア業界における消費者行動の変化はどのようなものですか?
  • アクションフィギュアの設計・流通・収益化手法に影響を与える主要な変化は何ですか?
  • 2025年の関税調整がアクションフィギュア市場に与えた影響は何ですか?
  • アクションフィギュア市場のセグメンテーション分析ではどのような機会が明らかになりましたか?
  • 地域別のアクションフィギュア市場の特性はどのようなものですか?
  • アクションフィギュア市場の競合情勢はどのようになっていますか?
  • アクションフィギュア市場における実行可能な提言は何ですか?
  • 本調査の方法論はどのようなものですか?
  • アクションフィギュア市場の主要企業はどこですか?

目次

第1章 序文

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 市場の概要

第5章 市場洞察

  • 再生プラスチックと持続可能な包装材料を使用した環境に配慮したアクションフィギュア
  • 没入型ユーザー体験を実現する拡張現実機能のアクションフィギュアへの統合
  • ハイファッションデザイナーとアクションフィギュアブランドのコラボレーションによるプレミアムコレクタブル商品のリリース
  • カスタマイズ可能なモジュラー式アクションフィギュア(3Dプリントアクセサリーと交換可能なパーツによるパーソナライゼーション対応)
  • 定期購読制の限定ブラインドボックスアクションフィギュアシリーズによる継続的なコレクター収益の創出
  • ブロックチェーンで裏付けされたデジタルツインNFTと物理的なアクションフィギュアを組み合わせ、希少性の認証追跡を実現

第6章 米国の関税の累積的な影響, 2025

第7章 AIの累積的影響, 2025

第8章 アクションフィギュア市場:製品タイプ別

  • コレクターズエディション
    • 限定版
    • レトロアクションフィギュア
  • デジタル連携
    • アプリ連動フィギュア
    • AR/VRアクションフィギュア
  • ライセンス取得アクションフィギュア
    • コミックブックキャラクター
    • 映画キャラクター
    • テレビ番組キャラクター
    • ビデオゲームキャラクター
  • 従来型アクションフィギュア
    • ファンタジー生物
    • ミリタリー
    • モンスター
    • スーパーヒーロー

第9章 アクションフィギュア市場:素材タイプ別

  • ハイブリッド素材製フィギュア
  • 金属製アクションフィギュア
  • プラスチック製アクションフィギュア

第10章 アクションフィギュア市場対象年齢層別

  • 大人向け
  • 子供向け
  • ティーンエイジャー

第11章 アクションフィギュア市場遊びの種類別

  • インタラクティブプレイ
  • 静的遊び

第12章 アクションフィギュア市場用途別

  • 屋内遊び
  • 屋外遊び

第13章 アクションフィギュア市場:流通チャネル別

  • コレクターズコンベンション
    • コミックコンイベント
    • 玩具見本市
  • eコマースチャネル
    • ブランド直営ウェブサイト
    • サードパーティデジタルマーケットプレース
  • 小売流通
    • デパート
    • 大型スーパーマーケット
    • オンライン小売業者
    • 玩具専門店

第14章 アクションフィギュア市場:地域別

  • 南北アメリカ
    • 北米
    • ラテンアメリカ
  • 欧州、中東及びアフリカ
    • 欧州
    • 中東
    • アフリカ
  • アジア太平洋地域

第15章 アクションフィギュア市場:グループ別

  • ASEAN
  • GCC
  • EU
  • BRICS
  • G7
  • NATO

第16章 アクションフィギュア市場:国別

  • 米国
  • カナダ
  • メキシコ
  • ブラジル
  • 英国
  • ドイツ
  • フランス
  • ロシア
  • イタリア
  • スペイン
  • 中国
  • インド
  • 日本
  • オーストラリア
  • 韓国

第17章 競合情勢

  • 市場シェア分析, 2024
  • FPNVポジショニングマトリックス, 2024
  • 競合分析
    • Bandai Namco Holdings Inc.
    • Boss Fight Studio by Netflix, Inc.
    • Diamond Select Toys LLC
    • Funko, LLC
    • Good Smile Company, Inc.
    • Hasbro, Inc.
    • Hot Toys Limited
    • JAKKS Pacific, Inc.
    • Kotobukiya Co., Ltd.
    • LEGO Group
    • Mattel, Inc.
    • McFarlane Toys
    • Medicom Toy Corporation
    • Mego Corporation
    • Mezco Toyz LLC
    • Moose Toys Ltd
    • National Entertainment Collectibles Association(NECA)
    • Playmates Toys Inc.
    • Sideshow Inc.
    • Simba Dickie Group
    • Spin Master Corporation
    • Storm Collectibles
    • Super7 Retail Inc.
    • ThreeZero Group Limited
    • Tomy Company Ltd.