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市場調査レポート
商品コード
1594176

モバイルエンターテインメント市場:タイプ別、展開別-2025-2030年の世界予測

Mobile Entertainment Market by Type (Games, Music, Video), Deployment (Android, iOS) - Global Forecast 2025-2030


出版日
発行
360iResearch
ページ情報
英文 187 Pages
納期
即日から翌営業日
カスタマイズ可能
適宜更新あり
価格
価格表記: USDを日本円(税抜)に換算
本日の銀行送金レート: 1USD=148.90円
モバイルエンターテインメント市場:タイプ別、展開別-2025-2030年の世界予測
出版日: 2024年10月31日
発行: 360iResearch
ページ情報: 英文 187 Pages
納期: 即日から翌営業日
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  • 概要
  • 図表
  • 目次
概要

モバイルエンターテインメント市場の2023年の市場規模は1,009億5,000万米ドルで、2024年には1,113億9,000万米ドルに達すると予測され、2030年にはCAGR 10.96%で成長して2,091億8,000万米ドルに達すると予測されています。

アプリ、ゲーム、ストリーミングメディア、AR(拡張現実)体験を含むモバイルエンターテインメント市場は、技術の進歩と消費者の嗜好の変化により継続的に進化しています。この分野には、iOS、Android、新興オペレーティングシステムのプラットフォームが含まれ、さまざまな層や地域のコンテンツ制作者と消費者の両方にサービスを提供しています。モバイルエンターテインメントの必要性は、携帯電話の普及率の上昇と、外出先でパーソナライズされたエンターテインメント体験を求めるユーザーの需要に起因しています。アプリケーションは、ソーシャルメディアとの統合、モバイルゲーム、バーチャルコンサート、デジタルストーリーテリングなど、多様な形態に及んでいます。レジャーを求める個人消費者から、マーケティング目的でモバイル体験を活用する企業まで、最終用途は多岐にわたります。

主な市場の統計
基準年[2023] 1,009億5,000万米ドル
予測年[2024] 1,113億9,000万米ドル
予測年[2030] 2,091億8,000万米ドル
CAGR(%) 10.96%

成長に影響を与える主な要因には、ストリーミングやゲーム体験を強化する5Gや、コンテンツ推薦をパーソナライズするAIなどの技術革新が含まれます。さらに、ARやVR技術への投資の拡大は、没入型エンターテイメントの新たな道を開く。潜在的なビジネスチャンスは、サブスクリプション・ベース・モデルの継続的な拡大と、マイクロトランザクションやアプリ内課金による収益化にあります。世界中の消費者がローカライズされた、文化的に関連性の高いコンテンツを求める中、新興市場への参入は大きな成長機会となります。

とはいえ、同市場は、プライバシーの問題、データ・セキュリティの問題、コンテンツ配信や収益化に影響する地域によって異なる規制による制約に直面しています。また、競争の激化や市場の飽和も新規参入の妨げとなります。知的財産やユーザー生成コンテンツに関する法的課題も、さらなる困難をもたらします。

ビジネスの成長を確実にするためには、クロスプラットフォームの相互運用性の強化、環境に配慮した運営による持続可能性、高度なアナリティクスと機械学習によるユーザーとのインタラクションの改善に、イノベーションの焦点を当てるべきです。また、モバイル限定のイベントや、コンテンツの質を動的に調整するアダプティブ・ストリーミング・サービスなど、未開拓の分野を開拓することも考えられます。急速な技術変化と競合からのプレッシャーという市場力学のダイナミックな性質を考慮すると、継続的な調査と適応は、競争力を維持し、新たな機会を獲得するために不可欠です。

市場力学:急速に進化するモバイルエンターテインメント市場の主要市場インサイトを公開

モバイルエンターテインメント市場は、需要と供給のダイナミックな相互作用によって変貌を遂げています。このような市場力学の進化を理解することで、企業は十分な情報に基づいた投資決定、戦略的意思決定、新たなビジネスチャンスの獲得を行うことができます。これらの動向を包括的に把握することで、企業は政治的、地理的、技術的、社会的、経済的な領域にわたる様々なリスクを軽減することができるとともに、消費者行動とそれが製造コストや購買動向に与える影響をより明確に理解することができます。

  • 市場促進要因
    • 世界のスマートフォンの需要増加と普及
    • インターネットの普及とオンライン・エンターテインメント・アプリケーションの増加
    • 若者の間でのデジタルゲーム人気の高まり
  • 市場抑制要因
    • 高いデータ・コストとバッテリー寿命の問題
  • 市場機会
    • 先端技術のモバイルエンターテインメントアプリケーションへの統合
    • サブスクリプションベースのモバイルエンターテインメントサービスの提供
  • 市場の課題
    • モバイルエンターテインメントソリューションに関連するデータプライバシーとセキュリティの問題

ポーターの5つの力:モバイルエンターテインメント市場をナビゲートする戦略ツール

ポーターの5つの力フレームワークは、モバイルエンターテインメント市場の競合情勢を理解するための重要なツールです。ポーターのファイブフォース・フレームワークは、企業の競争力を評価し、戦略的機会を探るための明確な手法を提供します。このフレームワークは、企業が市場内の勢力図を評価し、新規事業の収益性を判断するのに役立ちます。これらの洞察により、企業は自社の強みを活かし、弱みに対処し、潜在的な課題を回避することができ、より強靭な市場でのポジショニングを確保することができます。

PESTLE分析:モバイルエンターテインメント市場における外部からの影響の把握

外部マクロ環境要因は、モバイルエンターテインメント市場の業績ダイナミクスを形成する上で極めて重要な役割を果たします。政治的、経済的、社会的、技術的、法的、環境的要因の分析は、これらの影響をナビゲートするために必要な情報を提供します。PESTLE要因を調査することで、企業は潜在的なリスクと機会をよりよく理解することができます。この分析により、企業は規制、消費者の嗜好、経済動向の変化を予測し、先を見越した積極的な意思決定を行う準備ができます。

市場シェア分析モバイルエンターテインメント市場における競合情勢の把握

モバイルエンターテインメント市場の詳細な市場シェア分析により、ベンダーの業績を包括的に評価することができます。企業は、収益、顧客ベース、成長率などの主要指標を比較することで、競争上のポジショニングを明らかにすることができます。この分析により、市場の集中、断片化、統合の動向が明らかになり、ベンダーは競争が激化する中で自社の地位を高める戦略的な意思決定を行うために必要な知見を得ることができます。

FPNVポジショニング・マトリックスモバイルエンターテインメント市場におけるベンダーのパフォーマンス評価

FPNVポジショニングマトリックスは、モバイルエンターテインメント市場においてベンダーを評価するための重要なツールです。このマトリックスにより、ビジネス組織はベンダーのビジネス戦略と製品満足度に基づき評価することで、目標に沿った十分な情報に基づいた意思決定を行うことができます。4つの象限によりベンダーを明確かつ的確にセグメント化し、戦略目標に最適なパートナーやソリューションを特定することができます。

戦略分析と推奨モバイルエンターテインメント市場における成功への道筋を描く

モバイルエンターテインメント市場の戦略分析は、世界市場でのプレゼンス強化を目指す企業にとって不可欠です。主要なリソース、能力、業績指標を見直すことで、企業は成長機会を特定し、改善に取り組むことができます。このアプローチにより、競合情勢における課題を克服し、新たなビジネスチャンスを活かして長期的な成功を収めるための体制を整えることができます。

本レポートでは、主要な注目分野を網羅した市場の包括的な分析を提供しています:

1.市場の浸透度:現在の市場環境の詳細なレビュー、主要企業による広範なデータ、市場でのリーチと全体的な影響力の評価。

2.市場の開拓度:新興市場における成長機会を特定し、既存分野における拡大可能性を評価し、将来の成長に向けた戦略的ロードマップを提供します。

3.市場の多様化:最近の製品発売、未開拓の地域、業界の主要な進歩、市場を形成する戦略的投資を分析します。

4.競合の評価と情報:競合情勢を徹底的に分析し、市場シェア、事業戦略、製品ポートフォリオ、認証、規制当局の承認、特許動向、主要企業の技術進歩などを検証します。

5.製品開発およびイノベーション:将来の市場成長を促進すると期待される最先端技術、研究開発活動、製品イノベーションをハイライトしています。

また、利害関係者が十分な情報を得た上で意思決定できるよう、重要な質問にも答えています:

1.現在の市場規模と今後の成長予測は?

2.最高の投資機会を提供する製品、セグメント、地域はどこか?

3.市場を形成する主な技術動向と規制の影響とは?

4.主要ベンダーの市場シェアと競合ポジションは?

5.ベンダーの市場参入・撤退戦略の原動力となる収益源と戦略的機会は何か?

目次

第1章 序文

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 市場の概要

第5章 市場洞察

  • 市場力学
    • 促進要因
      • 世界中でスマートフォンの需要と普及が増加
      • インターネットの普及とオンラインエンターテイメントアプリケーションの増加
      • 若者の間でデジタルゲームの人気が高まっている
    • 抑制要因
      • 高いデータコストとバッテリー寿命の問題
    • 機会
      • モバイルエンターテインメントアプリケーションへの先進技術の統合
      • サブスクリプションベースのモバイルエンターテインメントサービスの利用可能性
    • 課題
      • モバイルエンターテインメントソリューションに関連するデータのプライバシーとセキュリティに関する懸念
  • 市場セグメンテーション分析
  • ポーターのファイブフォース分析
  • PESTEL分析
    • 政治的
    • 経済
    • 社交
    • 技術的
    • 法律上
    • 環境

第6章 モバイルエンターテインメント市場:タイプ別

  • ゲーム
  • 音楽
  • ビデオ

第7章 モバイルエンターテインメント市場:展開別

  • アンドロイド
  • iOS

第8章 南北アメリカのモバイルエンターテインメント市場

  • アルゼンチン
  • ブラジル
  • カナダ
  • メキシコ
  • 米国

第9章 アジア太平洋地域のモバイルエンターテインメント市場

  • オーストラリア
  • 中国
  • インド
  • インドネシア
  • 日本
  • マレーシア
  • フィリピン
  • シンガポール
  • 韓国
  • 台湾
  • タイ
  • ベトナム

第10章 欧州・中東・アフリカのモバイルエンターテインメント市場

  • デンマーク
  • エジプト
  • フィンランド
  • フランス
  • ドイツ
  • イスラエル
  • イタリア
  • オランダ
  • ナイジェリア
  • ノルウェー
  • ポーランド
  • カタール
  • ロシア
  • サウジアラビア
  • 南アフリカ
  • スペイン
  • スウェーデン
  • スイス
  • トルコ
  • アラブ首長国連邦
  • 英国

第11章 競合情勢

  • 市場シェア分析2023
  • FPNVポジショニングマトリックス, 2023
  • 競合シナリオ分析
  • 戦略分析と提言

企業一覧

  • Amazon.com, Inc.
  • Apple Inc.
  • Electronic Arts Inc.
  • Epic Games, Inc.
  • Gameloft SE by Vivendi SE
  • Google LLC
  • Hulu, LLC
  • Meta Platforms, Inc.
  • Microsoft Corporation
  • Netflix Studios, LLC
  • Netmarble Corp.
  • OnMobile Global Limited
  • Peacock TV, LLC
  • Rovio Entertainment Oyj by Sega Corporation
  • Snap Inc.
  • Sony Corporation
  • SoundCloud Global Limited & Co. KG
  • Spotify Technology SA
  • Star India Private Limited
  • Tencent Holdings Limited
  • X Corp.
  • Youku Tudou Inc.
  • Zee Entertainment Enterprises Ltd
  • Zynga Inc.
図表

LIST OF FIGURES

  • FIGURE 1. MOBILE ENTERTAINMENT MARKET RESEARCH PROCESS
  • FIGURE 2. MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, 2023 VS 2030
  • FIGURE 3. GLOBAL MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • FIGURE 4. GLOBAL MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY REGION, 2023 VS 2024 VS 2030 (USD MILLION)
  • FIGURE 5. GLOBAL MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY COUNTRY, 2023 VS 2024 VS 2030 (USD MILLION)
  • FIGURE 6. GLOBAL MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY TYPE, 2023 VS 2030 (%)
  • FIGURE 7. GLOBAL MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY TYPE, 2023 VS 2024 VS 2030 (USD MILLION)
  • FIGURE 8. GLOBAL MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY DEPLOYMENT, 2023 VS 2030 (%)
  • FIGURE 9. GLOBAL MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY DEPLOYMENT, 2023 VS 2024 VS 2030 (USD MILLION)
  • FIGURE 10. AMERICAS MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY COUNTRY, 2023 VS 2030 (%)
  • FIGURE 11. AMERICAS MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY COUNTRY, 2023 VS 2024 VS 2030 (USD MILLION)
  • FIGURE 12. UNITED STATES MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY STATE, 2023 VS 2030 (%)
  • FIGURE 13. UNITED STATES MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY STATE, 2023 VS 2024 VS 2030 (USD MILLION)
  • FIGURE 14. ASIA-PACIFIC MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY COUNTRY, 2023 VS 2030 (%)
  • FIGURE 15. ASIA-PACIFIC MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY COUNTRY, 2023 VS 2024 VS 2030 (USD MILLION)
  • FIGURE 16. EUROPE, MIDDLE EAST & AFRICA MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY COUNTRY, 2023 VS 2030 (%)
  • FIGURE 17. EUROPE, MIDDLE EAST & AFRICA MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY COUNTRY, 2023 VS 2024 VS 2030 (USD MILLION)
  • FIGURE 18. MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SHARE, BY KEY PLAYER, 2023
  • FIGURE 19. MOBILE ENTERTAINMENT MARKET, FPNV POSITIONING MATRIX, 2023

LIST OF TABLES

  • TABLE 1. MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SEGMENTATION & COVERAGE
  • TABLE 2. UNITED STATES DOLLAR EXCHANGE RATE, 2018-2023
  • TABLE 3. GLOBAL MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 4. GLOBAL MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY REGION, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 5. GLOBAL MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY COUNTRY, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 6. MOBILE ENTERTAINMENT MARKET DYNAMICS
  • TABLE 7. GLOBAL MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 8. GLOBAL MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY GAMES, BY REGION, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 9. GLOBAL MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY MUSIC, BY REGION, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 10. GLOBAL MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY VIDEO, BY REGION, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 11. GLOBAL MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY DEPLOYMENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 12. GLOBAL MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY ANDROID, BY REGION, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 13. GLOBAL MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY IOS, BY REGION, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 14. AMERICAS MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 15. AMERICAS MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY DEPLOYMENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 16. AMERICAS MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY COUNTRY, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 17. ARGENTINA MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 18. ARGENTINA MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY DEPLOYMENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 19. BRAZIL MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 20. BRAZIL MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY DEPLOYMENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 21. CANADA MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 22. CANADA MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY DEPLOYMENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 23. MEXICO MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 24. MEXICO MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY DEPLOYMENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 25. UNITED STATES MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 26. UNITED STATES MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY DEPLOYMENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 27. UNITED STATES MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY STATE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 28. ASIA-PACIFIC MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 29. ASIA-PACIFIC MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY DEPLOYMENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 30. ASIA-PACIFIC MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY COUNTRY, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 31. AUSTRALIA MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 32. AUSTRALIA MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY DEPLOYMENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 33. CHINA MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 34. CHINA MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY DEPLOYMENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 35. INDIA MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 36. INDIA MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY DEPLOYMENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 37. INDONESIA MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 38. INDONESIA MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY DEPLOYMENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 39. JAPAN MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 40. JAPAN MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY DEPLOYMENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 41. MALAYSIA MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 42. MALAYSIA MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY DEPLOYMENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 43. PHILIPPINES MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 44. PHILIPPINES MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY DEPLOYMENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 45. SINGAPORE MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 46. SINGAPORE MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY DEPLOYMENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 47. SOUTH KOREA MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 48. SOUTH KOREA MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY DEPLOYMENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 49. TAIWAN MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 50. TAIWAN MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY DEPLOYMENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 51. THAILAND MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 52. THAILAND MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY DEPLOYMENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 53. VIETNAM MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 54. VIETNAM MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY DEPLOYMENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 55. EUROPE, MIDDLE EAST & AFRICA MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 56. EUROPE, MIDDLE EAST & AFRICA MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY DEPLOYMENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 57. EUROPE, MIDDLE EAST & AFRICA MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY COUNTRY, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 58. DENMARK MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 59. DENMARK MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY DEPLOYMENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 60. EGYPT MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 61. EGYPT MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY DEPLOYMENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 62. FINLAND MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 63. FINLAND MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY DEPLOYMENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 64. FRANCE MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 65. FRANCE MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY DEPLOYMENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 66. GERMANY MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 67. GERMANY MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY DEPLOYMENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 68. ISRAEL MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 69. ISRAEL MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY DEPLOYMENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 70. ITALY MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 71. ITALY MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY DEPLOYMENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 72. NETHERLANDS MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 73. NETHERLANDS MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY DEPLOYMENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 74. NIGERIA MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 75. NIGERIA MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY DEPLOYMENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 76. NORWAY MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 77. NORWAY MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY DEPLOYMENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 78. POLAND MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 79. POLAND MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY DEPLOYMENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 80. QATAR MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 81. QATAR MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY DEPLOYMENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 82. RUSSIA MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 83. RUSSIA MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY DEPLOYMENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 84. SAUDI ARABIA MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 85. SAUDI ARABIA MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY DEPLOYMENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 86. SOUTH AFRICA MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 87. SOUTH AFRICA MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY DEPLOYMENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 88. SPAIN MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 89. SPAIN MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY DEPLOYMENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 90. SWEDEN MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 91. SWEDEN MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY DEPLOYMENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 92. SWITZERLAND MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 93. SWITZERLAND MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY DEPLOYMENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 94. TURKEY MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 95. TURKEY MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY DEPLOYMENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 96. UNITED ARAB EMIRATES MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 97. UNITED ARAB EMIRATES MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY DEPLOYMENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 98. UNITED KINGDOM MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY TYPE, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 99. UNITED KINGDOM MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SIZE, BY DEPLOYMENT, 2018-2030 (USD MILLION)
  • TABLE 100. MOBILE ENTERTAINMENT MARKET SHARE, BY KEY PLAYER, 2023
  • TABLE 101. MOBILE ENTERTAINMENT MARKET, FPNV POSITIONING MATRIX, 2023
目次
Product Code: MRR-521BAA36EC7A

The Mobile Entertainment Market was valued at USD 100.95 billion in 2023, expected to reach USD 111.39 billion in 2024, and is projected to grow at a CAGR of 10.96%, to USD 209.18 billion by 2030.

The mobile entertainment market, encompassing apps, games, streaming media, and augmented reality experiences, is continually evolving, driven by technological advancements and shifting consumer preferences. This sector's scope includes platforms on iOS, Android, and emerging operating systems, serving both content creators and consumers across various demographics and geographies. The necessity of mobile entertainment stems from increasing mobile phone penetration and users' demand for on-the-go, personalized entertainment experiences. Applications span diverse forms such as social media integration, mobile gaming, virtual concerts, and digital storytelling. End-use can range from individual consumers seeking leisure activities to businesses leveraging mobile experiences for marketing purposes.

KEY MARKET STATISTICS
Base Year [2023] USD 100.95 billion
Estimated Year [2024] USD 111.39 billion
Forecast Year [2030] USD 209.18 billion
CAGR (%) 10.96%

Key factors influencing growth include technological innovations like 5G, which enhance streaming and gaming experiences, and AI, which personalizes content recommendations. Moreover, growing investments in AR and VR technologies open new avenues for immersive entertainment. A potential opportunity lies in the continued expansion of subscription-based models and monetization through microtransactions and in-app purchases. As consumers globally seek localized and culturally relevant content, tapping into emerging markets presents a substantial growth opportunity.

Nevertheless, the market faces limitations due to privacy concerns, data security issues, and varying regulations across regions that affect content distribution and monetization. High competition and market saturation can also hinder new entrants. Legal challenges related to intellectual property and user-generated content pose additional difficulties.

To ensure business growth, innovation should focus on enhancing cross-platform interoperability, sustainability through eco-friendly operations, and improving user interaction through advanced analytics and machine learning. Companies might also explore untapped segments such as mobile-exclusive events or adaptive streaming services that adjust content quality dynamically. Given the dynamic nature of the mobile entertainment market, characterized by rapid technological changes and competitive pressures, continuous research and adaptation are critical to sustaining a competitive edge and capturing emerging opportunities.

Market Dynamics: Unveiling Key Market Insights in the Rapidly Evolving Mobile Entertainment Market

The Mobile Entertainment Market is undergoing transformative changes driven by a dynamic interplay of supply and demand factors. Understanding these evolving market dynamics prepares business organizations to make informed investment decisions, refine strategic decisions, and seize new opportunities. By gaining a comprehensive view of these trends, business organizations can mitigate various risks across political, geographic, technical, social, and economic domains while also gaining a clearer understanding of consumer behavior and its impact on manufacturing costs and purchasing trends.

  • Market Drivers
    • Increasing demand and adoption of smartphones worldwide
    • Rise in internet penetration and online entertainment applications
    • Growing popularity of digital gaming among youth
  • Market Restraints
    • High data cost and battery life issues
  • Market Opportunities
    • Integration of advanced technologies in mobile entertainment applications
    • Availability of subscription based mobile entertainment services
  • Market Challenges
    • Data privacy and security concerns associated with mobile entertainment solutions

Porter's Five Forces: A Strategic Tool for Navigating the Mobile Entertainment Market

Porter's five forces framework is a critical tool for understanding the competitive landscape of the Mobile Entertainment Market. It offers business organizations with a clear methodology for evaluating their competitive positioning and exploring strategic opportunities. This framework helps businesses assess the power dynamics within the market and determine the profitability of new ventures. With these insights, business organizations can leverage their strengths, address weaknesses, and avoid potential challenges, ensuring a more resilient market positioning.

PESTLE Analysis: Navigating External Influences in the Mobile Entertainment Market

External macro-environmental factors play a pivotal role in shaping the performance dynamics of the Mobile Entertainment Market. Political, Economic, Social, Technological, Legal, and Environmental factors analysis provides the necessary information to navigate these influences. By examining PESTLE factors, businesses can better understand potential risks and opportunities. This analysis enables business organizations to anticipate changes in regulations, consumer preferences, and economic trends, ensuring they are prepared to make proactive, forward-thinking decisions.

Market Share Analysis: Understanding the Competitive Landscape in the Mobile Entertainment Market

A detailed market share analysis in the Mobile Entertainment Market provides a comprehensive assessment of vendors' performance. Companies can identify their competitive positioning by comparing key metrics, including revenue, customer base, and growth rates. This analysis highlights market concentration, fragmentation, and trends in consolidation, offering vendors the insights required to make strategic decisions that enhance their position in an increasingly competitive landscape.

FPNV Positioning Matrix: Evaluating Vendors' Performance in the Mobile Entertainment Market

The Forefront, Pathfinder, Niche, Vital (FPNV) Positioning Matrix is a critical tool for evaluating vendors within the Mobile Entertainment Market. This matrix enables business organizations to make well-informed decisions that align with their goals by assessing vendors based on their business strategy and product satisfaction. The four quadrants provide a clear and precise segmentation of vendors, helping users identify the right partners and solutions that best fit their strategic objectives.

Strategy Analysis & Recommendation: Charting a Path to Success in the Mobile Entertainment Market

A strategic analysis of the Mobile Entertainment Market is essential for businesses looking to strengthen their global market presence. By reviewing key resources, capabilities, and performance indicators, business organizations can identify growth opportunities and work toward improvement. This approach helps businesses navigate challenges in the competitive landscape and ensures they are well-positioned to capitalize on newer opportunities and drive long-term success.

Key Company Profiles

The report delves into recent significant developments in the Mobile Entertainment Market, highlighting leading vendors and their innovative profiles. These include Amazon.com, Inc., Apple Inc., Electronic Arts Inc., Epic Games, Inc., Gameloft SE by Vivendi SE, Google LLC, Hulu, LLC, Meta Platforms, Inc., Microsoft Corporation, Netflix Studios, LLC, Netmarble Corp., OnMobile Global Limited, Peacock TV, LLC, Rovio Entertainment Oyj by Sega Corporation, Snap Inc., Sony Corporation, SoundCloud Global Limited & Co. KG, Spotify Technology SA, Star India Private Limited, Tencent Holdings Limited, X Corp., Youku Tudou Inc., Zee Entertainment Enterprises Ltd, and Zynga Inc..

Market Segmentation & Coverage

This research report categorizes the Mobile Entertainment Market to forecast the revenues and analyze trends in each of the following sub-markets:

  • Based on Type, market is studied across Games, Music, and Video.
  • Based on Deployment, market is studied across Android and iOS.
  • Based on Region, market is studied across Americas, Asia-Pacific, and Europe, Middle East & Africa. The Americas is further studied across Argentina, Brazil, Canada, Mexico, and United States. The United States is further studied across California, Florida, Illinois, New York, Ohio, Pennsylvania, and Texas. The Asia-Pacific is further studied across Australia, China, India, Indonesia, Japan, Malaysia, Philippines, Singapore, South Korea, Taiwan, Thailand, and Vietnam. The Europe, Middle East & Africa is further studied across Denmark, Egypt, Finland, France, Germany, Israel, Italy, Netherlands, Nigeria, Norway, Poland, Qatar, Russia, Saudi Arabia, South Africa, Spain, Sweden, Switzerland, Turkey, United Arab Emirates, and United Kingdom.

The report offers a comprehensive analysis of the market, covering key focus areas:

1. Market Penetration: A detailed review of the current market environment, including extensive data from top industry players, evaluating their market reach and overall influence.

2. Market Development: Identifies growth opportunities in emerging markets and assesses expansion potential in established sectors, providing a strategic roadmap for future growth.

3. Market Diversification: Analyzes recent product launches, untapped geographic regions, major industry advancements, and strategic investments reshaping the market.

4. Competitive Assessment & Intelligence: Provides a thorough analysis of the competitive landscape, examining market share, business strategies, product portfolios, certifications, regulatory approvals, patent trends, and technological advancements of key players.

5. Product Development & Innovation: Highlights cutting-edge technologies, R&D activities, and product innovations expected to drive future market growth.

The report also answers critical questions to aid stakeholders in making informed decisions:

1. What is the current market size, and what is the forecasted growth?

2. Which products, segments, and regions offer the best investment opportunities?

3. What are the key technology trends and regulatory influences shaping the market?

4. How do leading vendors rank in terms of market share and competitive positioning?

5. What revenue sources and strategic opportunities drive vendors' market entry or exit strategies?

Table of Contents

1. Preface

  • 1.1. Objectives of the Study
  • 1.2. Market Segmentation & Coverage
  • 1.3. Years Considered for the Study
  • 1.4. Currency & Pricing
  • 1.5. Language
  • 1.6. Stakeholders

2. Research Methodology

  • 2.1. Define: Research Objective
  • 2.2. Determine: Research Design
  • 2.3. Prepare: Research Instrument
  • 2.4. Collect: Data Source
  • 2.5. Analyze: Data Interpretation
  • 2.6. Formulate: Data Verification
  • 2.7. Publish: Research Report
  • 2.8. Repeat: Report Update

3. Executive Summary

4. Market Overview

5. Market Insights

  • 5.1. Market Dynamics
    • 5.1.1. Drivers
      • 5.1.1.1. Increasing demand and adoption of smartphones worldwide
      • 5.1.1.2. Rise in internet penetration and online entertainment applications
      • 5.1.1.3. Growing popularity of digital gaming among youth
    • 5.1.2. Restraints
      • 5.1.2.1. High data cost and battery life issues
    • 5.1.3. Opportunities
      • 5.1.3.1. Integration of advanced technologies in mobile entertainment applications
      • 5.1.3.2. Availability of subscription based mobile entertainment services
    • 5.1.4. Challenges
      • 5.1.4.1. Data privacy and security concerns associated with mobile entertainment solutions
  • 5.2. Market Segmentation Analysis
  • 5.3. Porter's Five Forces Analysis
    • 5.3.1. Threat of New Entrants
    • 5.3.2. Threat of Substitutes
    • 5.3.3. Bargaining Power of Customers
    • 5.3.4. Bargaining Power of Suppliers
    • 5.3.5. Industry Rivalry
  • 5.4. PESTLE Analysis
    • 5.4.1. Political
    • 5.4.2. Economic
    • 5.4.3. Social
    • 5.4.4. Technological
    • 5.4.5. Legal
    • 5.4.6. Environmental

6. Mobile Entertainment Market, by Type

  • 6.1. Introduction
  • 6.2. Games
  • 6.3. Music
  • 6.4. Video

7. Mobile Entertainment Market, by Deployment

  • 7.1. Introduction
  • 7.2. Android
  • 7.3. iOS

8. Americas Mobile Entertainment Market

  • 8.1. Introduction
  • 8.2. Argentina
  • 8.3. Brazil
  • 8.4. Canada
  • 8.5. Mexico
  • 8.6. United States

9. Asia-Pacific Mobile Entertainment Market

  • 9.1. Introduction
  • 9.2. Australia
  • 9.3. China
  • 9.4. India
  • 9.5. Indonesia
  • 9.6. Japan
  • 9.7. Malaysia
  • 9.8. Philippines
  • 9.9. Singapore
  • 9.10. South Korea
  • 9.11. Taiwan
  • 9.12. Thailand
  • 9.13. Vietnam

10. Europe, Middle East & Africa Mobile Entertainment Market

  • 10.1. Introduction
  • 10.2. Denmark
  • 10.3. Egypt
  • 10.4. Finland
  • 10.5. France
  • 10.6. Germany
  • 10.7. Israel
  • 10.8. Italy
  • 10.9. Netherlands
  • 10.10. Nigeria
  • 10.11. Norway
  • 10.12. Poland
  • 10.13. Qatar
  • 10.14. Russia
  • 10.15. Saudi Arabia
  • 10.16. South Africa
  • 10.17. Spain
  • 10.18. Sweden
  • 10.19. Switzerland
  • 10.20. Turkey
  • 10.21. United Arab Emirates
  • 10.22. United Kingdom

11. Competitive Landscape

  • 11.1. Market Share Analysis, 2023
  • 11.2. FPNV Positioning Matrix, 2023
  • 11.3. Competitive Scenario Analysis
  • 11.4. Strategy Analysis & Recommendation

Companies Mentioned

  • 1. Amazon.com, Inc.
  • 2. Apple Inc.
  • 3. Electronic Arts Inc.
  • 4. Epic Games, Inc.
  • 5. Gameloft SE by Vivendi SE
  • 6. Google LLC
  • 7. Hulu, LLC
  • 8. Meta Platforms, Inc.
  • 9. Microsoft Corporation
  • 10. Netflix Studios, LLC
  • 11. Netmarble Corp.
  • 12. OnMobile Global Limited
  • 13. Peacock TV, LLC
  • 14. Rovio Entertainment Oyj by Sega Corporation
  • 15. Snap Inc.
  • 16. Sony Corporation
  • 17. SoundCloud Global Limited & Co. KG
  • 18. Spotify Technology SA
  • 19. Star India Private Limited
  • 20. Tencent Holdings Limited
  • 21. X Corp.
  • 22. Youku Tudou Inc.
  • 23. Zee Entertainment Enterprises Ltd
  • 24. Zynga Inc.