モバイルエンターテインメント-市場シェア分析、産業動向・統計、成長予測(2025年~2030年)
Mobile Entertainment - Market Share Analysis, Industry Trends & Statistics, Growth Forecasts (2025 - 2030)
- 発行日
- ページ情報
- 英文 120 Pages
- 納期
- 2~3営業日
- 商品コード
- 1630202
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概要
モバイルエンターテインメント市場は予測期間中にCAGR 15%を記録する見込み

主要ハイライト
- スマートフォンの普及は、モバイルユーザーの行動とモバイルエンターテインメントに大きな変化をもたらしました。スマートフォンが登場する以前は、モバイルエンターテインメント現象といえば、着信音、壁紙、一部の完全なオーディオトラックで構成されていました。
- モバイルTVやゲーム、ストリーミングビデオ、音楽はデジタルエンターテインメントを一変させ、モバイルユーザーに健全な体験を提供しました。最近では、モバイルアプリが、ユーザーがコンテンツを見つけ、表示する方法に革命をもたらしました。そのため、近年では音楽やゲームのスタジオがモバイルアプリをリリースし、ユーザーがコンテンツを探索し、味わうためのアクセスポイントとなっています。
- また、世界中でスマートフォンの普及が進み、近年は4Gや5Gなどモバイルネットワークへのアクセスが拡大していることも、モバイルエンターテインメント市場を牽引すると予想されます。しかし、いくつかのタイプの有料版は、特に発展途上国において、さらなる普及の課題となる可能性があります。
- 世界的にほとんどの国がウイルスの蔓延を抑制するために封鎖されているため、モバイルゲームを含むデジタルエンターテインメントの消費が大きく伸びています。大手ゲームベンダーは、COVID-19の影響を受けた市場で、複数タイプのモバイルゲームのダウンロード数が大きく伸びていることを目の当たりにしています。
モバイルエンターテインメント市場の動向
定額制ビデオ・オン・デマンド(SVOD)の採用増加
- シスコによると、コネクテッドTVはM2M接続とスマートフォンに次いで3番目に急速に成長し(CAGRは6%弱)、2023年には32億台に達します。スマートTVでオンラインビデオを視聴する人の約33%がビデオ対応アプリを利用しているのに対し、ゲーム機を利用する人は23%です。
- インドでは、メトロ上位5都市がOTTビデオプラットフォーム利用者全体の55%を占め、ティア1都市はさらに36%を占めています。調査によると、インドのOTTビデオコンテンツ市場をリードするのはHotstarで、各プラットフォームに加入している回答者の割合では、AmazonのPrime Video、SonyLIV、Netflix、Voot、Zee5、ALTBalaji、ErosNowが続きます。ErosNowのユーザーは最も熱心なユーザーで、68%のユーザーが毎日コンテンツを視聴していると回答しました。ErosNowは、パートナーシップを通じて成長を続けています。インドではシャオミと提携し、スマートTVにプリインストールしました。
- さらに、OnePlusはOnePlus TVを発売し、インドのスマートTV市場に参入しました。このデバイスは想像力とインテリジェンスを融合させ、モバイルネットワークとホームネットワークをシームレスに接続し、相互接続性の未来を実現しました。Hungama、Eros、ZEE5のコンテンツはOnePlus Playのダッシュボードに深く統合されています。その他のコンテンツ・パートナーには、Amazon Prime Video、Hotstar、SonyLiv、YouTubeなどがあります。これは、SVOD(Subscription video-on-demand)セグメントに大きな成長をもたらすと考えられます。
- 米国では、The Walt Disney Companyが、サービス開始と同時に加入者1,000万人を達成したと発表し、同社のDisney+サービスが4位にランクインしました。また、Netflixの米国加入者数は6,997万人でした。米国の加入者数は、Netflixの全世界のストリーミング加入者数の約3分の1を占めています。
- OTTアプリの中には、メッセージングサービスの提供とともに、放送チャネルが顧客に提供する機能を提供するものもあります。高い普及率で、ユーザーは娯楽性の高いビデオ、音楽、ローカルまたは国際ニュースを他の多くのユーザーに放送しています。このような幅広い用途が、OTTアプリの普及を加速させています。
アジア太平洋が最も高い成長を遂げる
- スマートフォンの普及率の上昇、消費者の嗜好の急速な変化、競合の増加、未開拓の人口動態は、ゲーム会社がインドのモバイルゲーム市場に投資する大きな要因となっています。
- インドは世界的に最も急成長しているスマートフォン市場のひとつであり、スマートフォンの普及台数は2022年までにほぼ倍増すると予想されています。このアクティブなユーザーベースの多くはインドの農村部から来ており、モバイルゲームはまだ人気を集めています。
- 通信事業者とOTTサービスプロバイダーは戦略的提携を結び、ユーザーにバンドルサービスや割引契約を提供して、モバイルベースのOTTビデオ消費の急増から利益を得ようとしています。例えば、AirtelやVodafoneなどのインド企業は、Amazon PrimeやNetflixと提携して、動画ストリーミングサービスを低料金で提供しています。
- オンラインゲームもスマートフォンゲームの普及に拍車をかけており、インドではミレニアル世代の90%以上がゲームPCやその他のデバイスよりもスマートフォンを好んでいます。このため、多くのベンダーは、モバイルゲームが競争優位に立てるような新技術の投入に意欲を燃やしています。2019年7月、インド空軍は空爆を含む様々な空中戦やミッションをテーマにした新しいモバイル3Dビデオゲームを開始しました。
- Googleによると、インドのオンラインゲーマーの60%以上は18~24歳の年齢層です。若いユーザーはスマートフォンでオンラインゲームをプレイするため、ゲームアプリのダウンロード数が急増します。同社はまた、2021年までにインドのオンラインゲーマーは3億1,000万人に達すると予測しています。これは主に、ゲーム決済オプションへのアクセスが容易であることと、スマートフォンの利用率が高いことが理由です。
- 手頃な価格でゲームを楽しめることから、インドはオンラインゲームやモバイルゲームのユーザー数で世界の上位5に入っています。NASSCOMのデータ予測によると、インドのモバイルゲーム市場のユーザー数は2020年までに6億2,800万人に達します。しかし、この数字はコロナウイルスによる好影響により増加すると予想されています。
- 2020年4月に発表されたAppsFlyerのレポートによると、インドではCOVID-19の感染報告数が増え始めた3月7日以降、ゲーム内アプリのインストール数とセッション数が徐々に増加しています。2020年4月のユーザーセッションは65%、オーガニックインストールは50%増加したと報告されています。
モバイルエンターテインメント産業概要
モバイルエンターテインメント市場で事業を展開する主要企業には、Apple、Activision Blizzard、Electronic Arts、AT&T Inc、Google、Rovio Internationalなどがあります。これらの企業はモバイルエンターテインメント市場を強化しており、今後もその傾向は続くと考えられます。
- 2021年5月-モバイルエンターテインメントの世界的リーダーであるOnMobile Global Limitedは、新しいB2Bゲーム製品である課題アリーナを発表。
- 2021年3月-Amazon Web Servicesの支援により、NBCユニバーサル・インターナショナルのリアリティ・オンデマンドOTTプラットフォーム「hayu」がパーソナライゼーションとデータ分析を実現。Amazonウェブサービス(AWS)の仮想化メディア処理機能を導入することで、hayuはサービスのパフォーマンス、視聴者維持率、サブスクリプション収入を向上させ、ビジネス上のメリットは大きいです。
- 2020年10月-Netflix Inc.はMicrosoftと提携し、データサイエンスとAIを学ぶコーダーを支援します。MicrosoftはGlobal Skills Initiativeを立ち上げ、世界で2,500万人が新たなデジタルスキルを習得できるよう支援することを目指します。Microsoftは、Netflixの新作「Over the Moon」にインスパイアされた新しいモジュールを発表しました。"データサイエンス"、"機械学習"、"人工知能"の初心者のコンセプトに沿ってユーザーを指導します。
- 2020年9月-Googleは、YouTubeの新しい視聴・作成方法であるYouTube Shortsに取り組んでいることを発表。Shortsは、携帯電話だけを使って短くキャッチーな動画を撮影したいクリエイターやアーティストのための新しい短編動画体験です。
その他の特典
- エクセル形式の市場予測(ME)シート
- 3ヶ月間のアナリストサポート
目次
第1章 イントロダクション
- 調査の前提条件と市場定義
- 調査範囲
第2章 調査手法
第3章 エグゼクティブサマリー
第4章 市場力学
- 市場概要
- 市場促進要因
- 世界のスマートフォンの普及拡大
- 4Gや5Gなど、近年のモバイルネットワークアクセシビリティの成長
- 市場抑制要因
- 有料版アプリケーションの普及が課題
- ポーターのファイブフォース分析-産業の魅力
- 供給企業の交渉力
- 消費者の交渉力
- 新規参入業者の脅威
- 代替品の脅威
- 競争企業間の敵対関係の強さ
第5章 技術スナップショット
第6章 市場セグメンテーション
- タイプ別
- ゲーム
- ビデオ
- 音楽
- オペレーティングシステム別
- iOS
- Android
- その他
- 地域別
- 北米
- 欧州
- アジア太平洋
- 中東・アフリカ
- ラテンアメリカ
第7章 競合情勢
- 企業プロファイル
- Amazon.com, Inc.
- Apple Inc.
- AT&T Inc.
- Electronic Arts Inc.
- Google LLC
- Netflix Inc.
- OnMobile Global Limited
- Rovio Entertainment Corporation
- Snap Inc.
- Spotify Technology SA
- Tencent Holdings Limited