モバイルエンターテインメントの世界市場:市場規模の分析 (サービス別、広告別、地域別) と将来予測 (2025~2035年)
Global Mobile Entertainment Market Size Study & Forecast, by Services, Advertisement and Regional Forecasts 2025-2035
- 発行日
- ページ情報
- 英文 285 Pages
- 納期
- 2~3営業日
- 商品コード
- 1752308
- カスタマイズ可能 お客様のご希望に応じて、既存データの加工や未掲載情報(例:国別セグメント)の追加などの対応が可能です。詳細はお問い合わせください。
- 翻訳ツール提供対象 PDF対応AI翻訳ツールの無料貸し出しサービスのご利用が可能です
概要
世界のモバイルエンターテインメントの市場規模は、2024年には約2,748億4,000万米ドルとなり、予測期間中(2025~2035年)に17.20%という驚異的なCAGRで拡大すると予測されています。
世界がオンデマンド・デジタル文化へとシームレスに移行する中、モバイルエンターテインメントはメディア消費の要へと急速に進化しています。モバイルファースト戦略、5Gの展開、AIによるコンテンツのパーソナライゼーションが融合し、エンターテインメントの流通、アクセス、収益化の方法が根本的に変化しています。没入感のあるモバイルゲーム体験から、キュレーションされた音楽ストリーミング、モバイルTVのライブ配信まで、今日のエンタテインメントの状況は、主にスマートフォンと強化された接続性によって駆動されるリアルタイムのエンゲージメントと双方向性によって構築されています。
市場は、モバイル加入者の急増、スマートフォンの普及率の上昇、新興国での急速な都市化によって、地殻変動が起こりつつあります。サービス面では、参入障壁の低さ、フリーミアムモデル、ソーシャル機能や拡張現実との統合により、モバイルゲームが引き続き他のセグメントを凌駕しています。一方、モバイル音楽・テレビサービスは、パーソナライゼーション、定額制バンドル、マルチスクリーンへのアクセスといった消費者の嗜好を活用しています。ソーシャル・メディア広告、アプリ内プロモーション、動画コマーシャルは、コンテンツ制作者やメディア・プラットフォームのデジタル収益源を再定義し、ユーザー参加と収益化のための新たな道を開いています。
地域別では、高度にデジタル化された人口、高いARPU(ユーザー一人当たりの平均収入)、モバイル広告エコシステムの成熟度などを背景に、北米が2025年の市場で圧倒的なシェアを占めると予想されます。特に米国は、モバイルコンテンツの制作と収益化において革新的なカーブを描いています。一方、アジア太平洋は、2035年まで最も急速な成長を遂げると予測されています。これは、中国、インド、インドネシアなどの国々で、若者層の急増、スマートフォンの普及、高速モバイルネットワークへの継続的な投資が後押ししています。欧州では、プレミアム・コンテンツに対する需要の高まりとモバイル契約に対する消費支出の増加が、この分野の堅調な成長軌道にさらに寄与しています。
当レポートの目的は、近年のさまざまなセグメントと国の市場規模を明らかにし、今後数年間の市場規模を予測することです。当レポートは、分析対象国における業界の質的・量的側面の両方を盛り込むよう設計されています。また、市場の将来的な成長を規定する促進要因や課題などの重要な側面に関する詳細な情報も提供しています。さらに、主要企業の競合情勢や製品提供の詳細な分析とともに、利害関係者が投資するためのミクロ市場における潜在的な機会も組み込んでいます。市場の詳細なセグメントとサブセグメントは以下の通りです:
目次
第1章 世界のモバイルエンターテインメント市場:分析範囲・手法
- 分析目的
- 分析手法
- 予測モデル
- 机上分析
- トップダウンとボトムアップのアプローチ
- 分析の属性
- 分析範囲
- 市場の定義
- 市場区分
- 分析前提条件
- 包含と除外
- 制限事項
- 分析対象期間
第2章 エグゼクティブサマリー
- CEO/CXOの立場
- 戦略的洞察
- ESG分析
- 主な分析結果
第3章 世界のモバイルエンターテインメント市場:力学分析
- 世界のモバイルエンターテインメント市場を左右する市場力学(2024~2035年)
- 促進要因
- スマートフォンの急速な普及と5Gネットワークの展開
- オンデマンドのパーソナライズコンテンツへの需要の高まり
- 抑制要因
- データのプライバシーとセキュリティに関する懸念
- コンテンツ作成とライセンシング高額なコスト
- 機会
- 新興市場の拡大と可処分所得の増加
- AR/VRとクラウドゲーム技術の統合
第4章 世界のモバイルエンターテインメント産業の分析
- ポーターのファイブフォース分析
- 買い手の交渉力
- サプライヤーの交渉力
- 新規参入業者の脅威
- 代替品の脅威
- 競争企業間の敵対関係
- ポーターのファイブフォース:予測モデル(2024~2035年)
- PESTEL分析
- 政治的
- 経済的
- 社会的
- 技術的
- 環境的
- 法的
- 主な投資機会
- 主要成功戦略(2025年)
- 市場シェア分析(2024~2025年)
- 世界の価格分析と動向(2025年)
- アナリストの提言と結論
第5章 世界のモバイルエンターテインメントの市場規模・予測:サービス別(2025~2035年)
- 市場概要
- 世界のモバイルエンターテインメント市場の業績:潜在力分析(2025年)
- モバイルゲーム
- 主要国別の推定と予測(2024~2035年)
- 市場規模分析:地域別(2025~2035年)
- モバイルミュージック
- 主要国別の推定と予測(2024~2035年)
- 市場規模分析:地域別(2025~2035年)
- モバイルテレビ
- 主要国別の推定と予測(2024~2035年)
- 市場規模分析:地域別(2025~2035年)
第6章 世界のモバイルエンターテインメントの市場規模・予測:広告別(2025~2035年)
- 市場概要
- 世界のモバイルエンターテインメント市場の業績:潜在力分析(2025年)
- ソーシャルメディア広告
- 主要国別の推定と予測(2024~2035年)
- 市場規模分析:地域別(2025~2035年)
- オンライン動画広告
- 主要国別の推定と予測(2024~2035年)
- 市場規模分析:地域別(2025~2035年)
- アプリ内広告
- 主要国別の推定と予測(2024~2035年)
- 市場規模分析:地域別(2025~2035年)
第7章 世界のモバイルエンターテインメントの市場規模・予測:地域別(2025~2035年)
- 地域市場のスナップショット
- 主要先進国・新興国
- 北米
- 米国
- カナダ
- 欧州
- 英国
- ドイツ
- フランス
- スペイン
- イタリア
- その他欧州
- アジア太平洋
- 中国
- インド
- 日本
- オーストラリア
- 韓国
- その他アジア太平洋
- ラテンアメリカ
- ブラジル
- メキシコ
- 中東・アフリカ
- アラブ首長国連邦
- サウジアラビア
- 南アフリカ
- その他中東・アフリカ
第8章 競合情報
- 主要市場の戦略
- Google LLC
- 企業概要
- 主要幹部
- 企業のスナップショット
- 財務実績(データの入手可能性によります)
- 製品/サービスポート
- 最近の開発
- 市場戦略
- SWOT分析
- Apple Inc.
- Amazon.com Inc.
- Tencent Holdings Ltd.
- Netflix Inc.
- ByteDance Ltd.
- Facebook (Meta Platforms Inc.)
- Spotify Technology S.A.
- Electronic Arts Inc.
- Activision Blizzard Inc.
- Snap Inc.
- Glu Mobile Inc.
- Gameloft SE
- Twitter Inc.
- Hulu LLC