市場調査レポート
商品コード
1494702
ゲーミフィケーション市場:提供サービス別、組織規模別、エンドユーズ別、展開別-2024-2030年の世界予測Gamification Market by Offering (Services, Solution), Organization Size (Large Enterprises, Small & Medium Enterprises), End-Use, Deployment - Global Forecast 2024-2030 |
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ゲーミフィケーション市場:提供サービス別、組織規模別、エンドユーズ別、展開別-2024-2030年の世界予測 |
出版日: 2024年06月05日
発行: 360iResearch
ページ情報: 英文 195 Pages
納期: 即日から翌営業日
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ゲーミフィケーション市場規模は2023年に149億2,000万米ドルと推定され、2024年には186億5,000万米ドルに達し、CAGR 26.86%で2030年には789億4,000万米ドルに達すると予測されます。
ゲーミフィケーション市場は、ゲーム以外の文脈でゲームデザインの要素や原則を使用することで、ユーザーの興味を引き、問題解決を強化し、モチベーションを高め、ユーザー体験を向上させることを目的としています。このアプローチでは、ポイント、バッジ、リーダーボード、課題、報酬など、ゲームで一般的な要素を使用して、教育、ビジネス、健康、社会環境におけるユーザー体験を向上させ、望ましい行動を促します。モバイル技術やモノのインターネット(IoT)の台頭により、ゲーミフィケーション・システムの実装が容易かつ効果的になり、ゲーミフィケーション市場を大きく牽引しています。また、ビジネス、教育、顧客とのやり取りにおけるエンゲージメントとモチベーションの必要性の高まりも、大きな促進要因となっています。さらに、ゲーミフィケーションのリアルタイムフィードバックを提供し、学習成果を向上させる機能が、教育や企業研修での採用を後押ししています。ゲーミフィケーションのプラットフォームにはデータ分析が組み込まれていることが多く、企業はユーザーの行動を追跡し、収集した洞察に基づいて戦略を改良することができます。しかし、ゲーミフィケーション市場は、ユーザーの疲労につながる使い過ぎの可能性、高い導入コスト、広範なデータ収集に関連するプライバシーの懸念などの課題に直面しています。さらに、リモート学習やリモートワークへの最近のシフトは、ゲーミフィケーションツールがこれらの環境における生産性とエンゲージメントを向上させる大きな機会を提供しています。データ分析によってパーソナライズされた体験は、ユーザーのエンゲージメントと満足度をさらに高めることができます。健康・フィットネス分野では、健康的な行動に対する進捗追跡や報酬によって人々のモチベーションが高まるため、かなりの成長の可能性があります。
主な市場の統計 | |
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基準年[2023] | 149億2,000万米ドル |
予測年[2024] | 186億5,000万米ドル |
予測年 [2030] | 789億4,000万米ドル |
CAGR(%) | 26.86% |
地域別インサイト
南北アメリカでは、米国とカナダが多様な産業にゲーミフィケーションを適用しています。テクノロジーとイノベーションが盛んな米国では、マーケティング、健康、教育におけるデジタルインタラクションに対する消費者の強い嗜好が見られ、ARやVR技術における注目すべきベンチャーキャピタルに支えられています。カナダのゲーミフィケーションの成長は米国と同じで、強力なハイテク産業と、特に教育テクノロジーとウェルネス・アプリケーションに焦点を当てた、ゲーム化された学習を教育システムに統合する取り組みが原動力となっています。同時に、成熟した多様な市場を持つEU諸国では、教育、企業研修、ロイヤルティプログラムにゲーミフィケーションが広く採用され、データプライバシーと倫理的な使用に強い焦点が当てられています。急速なデジタルトランスフォーメーションが進む中東では、教育、政府、小売でゲーミフィケーションが活用され、UAEやサウジアラビアではスマートシティやデジタルインフラに多額の投資が行われています。アフリカでは、若い人口とデジタル化の進展がゲーミフィケーションのユニークなビジネスチャンスを育んでおり、特に教育や農業において、現地のニーズに合わせたスケーラブルで低コストのソリューションを重視しています。アジア太平洋では、中国、日本、インドなどの国々が、高度なデジタルインフラと若く技術に精通した人口を背景に、ゲーミフィケーションを積極的に採用しています。政府の強力な支援を受けて、中国はモバイルアプリケーションやAIを活用したエンゲージメントツールを中心に、教育や専門分野でゲーミフィケーション学習を統合しています。技術革新で有名な日本は、教育、企業研修、ヘルスケアにゲーミフィケーションを取り入れ、精神的な健康やフィットネスアプリを優先しています。インドの若年層はモバイルファーストのゲーミフィケーション戦略を、特にEdTech分野で急速に導入しており、スケーラブルで低コストのモバイルアプリケーションに重点を置いた調査や投資を行っています。
FPNVポジショニング・マトリックス
FPNVポジショニングマトリックスは、ゲーミフィケーション市場におけるベンダーの市場ポジショニングを評価する上で不可欠です。このマトリックスはベンダーの包括的な評価を提供し、ビジネス戦略や製品満足度に関連する重要な指標を検証します。この詳細な評価により、ユーザーは自らの要件に沿った十分な情報に基づいた意思決定を行うことができます。評価に基づき、ベンダーは成功のレベルを表す4つの象限、すなわちForefront(F)、Pathfinder(P)、Niche(N)、Vital(V)に分類されます。
市場シェア分析
市場シェア分析は、ゲーミフィケーション市場におけるベンダーの現状について、洞察に満ちた詳細な評価を提供する包括的なツールです。ベンダーの貢献度を綿密に比較・分析することで、各ベンダーの業績や市場シェア争いの際に直面する課題について、より深い理解を得ることができます。これらの貢献には、全体的な収益、顧客ベース、その他の重要な指標が含まれます。さらに、この分析では、調査対象期間の累積、断片化の優位性、合併の特徴などの要因を含む、この分野の競合性に関する貴重な考察を提供しています。このような詳細な情報を得ることで、ベンダーは市場競争において優位に立つために、より多くの情報に基づいた意思決定を行い、効果的な戦略を考案することができます。
戦略分析と推奨
戦略分析は、世界マーケットで確固たる足場を築こうとする組織にとって不可欠です。企業は、ゲーミフィケーション市場における現在の地位を徹底的に評価することで、長期的な願望に沿った情報に基づいた意思決定を行うことができます。この重要な評価には、組織のリソース、能力、全体的なパフォーマンスを徹底的に分析し、中核となる強みと改善すべき領域を特定することが含まれます。
[195 Pages Report] The Gamification Market size was estimated at USD 14.92 billion in 2023 and expected to reach USD 18.65 billion in 2024, at a CAGR 26.86% to reach USD 78.94 billion by 2030.
The gamification market encompasses the use of game design elements and principles in non-game contexts, aiming to engage users, enhance problem-solving, increase motivation, and improve user experience. This approach uses elements common in games, such as points, badges, leaderboards, challenges, and rewards, to enhance user experience and encourage desired behaviors in education, business, health, and social environments. The rise of mobile technology and the Internet of Things (IoT), making the implementation of gamified systems easier and more effective, significantly drives the gamification market. The increasing need for engagement and motivation in business, education, and customer interactions is also a significant driver. Additionally, gamification's ability to provide real-time feedback and improve learning outcomes propels its adoption in education and corporate training. Data analytics, often incorporated into gamification platforms, allows businesses to track user behavior and refine strategies based on insights gathered. However, the gamification market faces challenges such as potential overuse leading to user fatigue, high implementation costs, and privacy concerns related to extensive data collection. Moreover, recent shifts towards remote learning and working present significant opportunities for gamification tools to enhance productivity and engagement in these environments. Personalized experiences, driven by data analytics, can further boost user engagement and satisfaction. The health and fitness sector shows considerable growth potential, as people are increasingly motivated by progress tracking and rewards for healthy behaviors.
KEY MARKET STATISTICS | |
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Base Year [2023] | USD 14.92 billion |
Estimated Year [2024] | USD 18.65 billion |
Forecast Year [2030] | USD 78.94 billion |
CAGR (%) | 26.86% |
Regional Insights
In the Americas, the United States and Canada are notable in applying gamification across diverse industries. The United States, with its significant technology and innovation landscape, sees strong consumer preferences for digital interactions in marketing, health, and education, supported by notable venture capital in AR and VR technologies. Canada's growth in gamification mirrors that of the U.S., driven by a strong tech industry and initiatives integrating gamified learning into educational systems, especially focusing on educational technology and wellness applications. At the same time, EU countries, with their mature and diverse markets, employ gamification extensively in education, corporate training, and loyalty programs, with a strong focus on data privacy and ethical use. The Middle East, driven by its rapid digital transformation, leverages gamification in education, government, and retail, with substantial investments in smart cities and digital infrastructure in the UAE and Saudi Arabia. In Africa, the young population and increasing digital adoption foster a unique opportunity for gamification, particularly in education and agriculture, emphasizing scalable, low-cost solutions tailored to local needs. In the Asia-Pacific, countries including China, Japan, and India demonstrate a robust adoption of gamification, driven by their advanced digital infrastructure and youthful, tech-savvy populations. With its strong governmental support, China integrates gamified learning in educational and professional sectors, focusing on mobile applications and AI-enhanced engagement tools. Renowned for its technological innovation, Japan embraces gamification in education, corporate training, and healthcare, prioritizing mental well-being and fitness apps. India's young demographic is rapidly adopting mobile-first gamified strategies, particularly in EdTech, with research and investments emphasizing scalable, low-cost mobile applications.
Market Insights
The market dynamics represent an ever-changing landscape of the Gamification Market by providing actionable insights into factors, including supply and demand levels. Accounting for these factors helps design strategies, make investments, and formulate developments to capitalize on future opportunities. In addition, these factors assist in avoiding potential pitfalls related to political, geographical, technical, social, and economic conditions, highlighting consumer behaviors and influencing manufacturing costs and purchasing decisions.
FPNV Positioning Matrix
The FPNV positioning matrix is essential in evaluating the market positioning of the vendors in the Gamification Market. This matrix offers a comprehensive assessment of vendors, examining critical metrics related to business strategy and product satisfaction. This in-depth assessment empowers users to make well-informed decisions aligned with their requirements. Based on the evaluation, the vendors are then categorized into four distinct quadrants representing varying levels of success, namely Forefront (F), Pathfinder (P), Niche (N), or Vital (V).
Market Share Analysis
The market share analysis is a comprehensive tool that provides an insightful and in-depth assessment of the current state of vendors in the Gamification Market. By meticulously comparing and analyzing vendor contributions, companies are offered a greater understanding of their performance and the challenges they face when competing for market share. These contributions include overall revenue, customer base, and other vital metrics. Additionally, this analysis provides valuable insights into the competitive nature of the sector, including factors such as accumulation, fragmentation dominance, and amalgamation traits observed over the base year period studied. With these illustrative details, vendors can make more informed decisions and devise effective strategies to gain a competitive edge in the market.
Recent Developments
Innovative Advocacy Gamification Engine Transforming Employee Engagement
Oktopost introduced a cutting-edge Advocacy Gamification Engine to enhance employee engagement and performance. This platform strategically leverages gamification techniques, such as leaderboards, badges, and rewards, to foster a competitive and motivating employee environment. Employees can earn points and recognition by participating in advocacy activities, subsequently driving higher levels of social media advocacy and brand promotion. The Advocacy Gamification Engine is a vital asset for companies aiming to amplify their online presence and employee involvement dynamically and interactively. [Published On: 2024-05-07]
Euroleague Basketball Expands Gamification Initiatives with SportPass Partnership
Euroleague Basketball announced a strategic partnership with SportPass to enhance its gamification efforts. This partnership aims to engage fans more deeply by integrating interactive and entertaining elements into the Euroleague experience. SportPass provides technological solutions to create a more immersive and dynamic platform, offering fans increased opportunities for participation and enjoyment. The initiative is expected to drive fan engagement, deepen audience interaction, and foster a more vibrant basketball community. This move aligns with Euroleague Basketball's broader strategy to leverage digital innovations and enhance the fan experience. [Published On: 2024-02-20]
SalesRabbit's Gamification Software Enhances Team Performance and Engagement
SalesRabbit introduced cutting-edge gamification software designed to enhance the performance of door-to-door sales teams. This innovative tool integrates game mechanics into the sales process, aiming to boost motivation, engagement, and productivity among sales representatives. The software leverages leaderboards, achievement badges, and other gamified elements to create a competitive yet collaborative environment. This strategic approach aims to drive higher sales and improve overall team morale and efficiency. By transforming routine tasks into engaging challenges, SalesRabbit's gamification software represents a significant advancement in sales team management techniques. [Published On: 2023-10-25]
Strategy Analysis & Recommendation
The strategic analysis is essential for organizations seeking a solid foothold in the global marketplace. Companies are better positioned to make informed decisions that align with their long-term aspirations by thoroughly evaluating their current standing in the Gamification Market. This critical assessment involves a thorough analysis of the organization's resources, capabilities, and overall performance to identify its core strengths and areas for improvement.
Key Company Profiles
The report delves into recent significant developments in the Gamification Market, highlighting leading vendors and their innovative profiles. These include Ambition Inc., Axonify Inc., BI Worldwide, Ltd., Centrical by Biz-Effective Ltd., Classcraft Studios by Houghton Mifflin Harcourt, Dogu SalesScreen AS, Gametize, Gamified Labs, IActionable, Inc., Influitive Corporation, Kazm, Kevuru Games, Luducrafts, s.r.o., Macrobian Games, Mambo Solutions Ltd., Microsoft Corporation, Nudge Technologies Inc., OnMobile Global Limited, Ozemio, PlayGen Ltd., PUG Interactive Inc., PurpleTalk, Inc., SAP SE, Skillzcafe Learning Solutions Pvt. Ltd., and StriveCloud.
Market Segmentation & Coverage