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市場調査レポート
商品コード
1807954
バーチャルプロダクション市場:コンポーネント、コンテンツ期間、タイプ、スタジオ画面サイズ、展開タイプ、エンドユーザー別 - 2025年~2030年の世界予測Virtual Production Market by Component, Content Duration, Type, Studio Screen Size, Deployment Type, End User - Global Forecast 2025-2030 |
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カスタマイズ可能
適宜更新あり
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| バーチャルプロダクション市場:コンポーネント、コンテンツ期間、タイプ、スタジオ画面サイズ、展開タイプ、エンドユーザー別 - 2025年~2030年の世界予測 |
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出版日: 2025年08月28日
発行: 360iResearch
ページ情報: 英文 187 Pages
納期: 即日から翌営業日
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概要
バーチャルプロダクション市場は、2024年には36億8,000万米ドルとなり、2025年には41億3,000万米ドル、CAGR13.18%で成長し、2030年には77億3,000万米ドルに達すると予測されています。
| 主な市場の統計 | |
|---|---|
| 基準年2024 | 36億8,000万米ドル |
| 推定年2025 | 41億3,000万米ドル |
| 予測年2030 | 77億3,000万米ドル |
| CAGR(%) | 13.18% |
急速な技術進歩と進化する創造パラダイムの中で、バーチャルプロダクション業界を形成する基盤と重要な原動力を明らかにします
バーチャルプロダクション業界は、メディア・エンターテインメント業界を再構築する重要な力として台頭し、これまでにない創造的な柔軟性と効率性を提供しています。実写の映画制作とリアルタイムの視覚効果の実験的な合成として始まったものは、現在ではLEDディスプレイのボリューム、リアルタイムのレンダリングエンジン、高度な合成ツールがシームレスに融合する強固なエコシステムへと成熟しています。このような背景から、スタジオや企業は従来の制作ワークフローを見直し、プリビジュアライゼーションからポストプロダクションまでバーチャル要素を統合することで、コラボレーションを合理化し、コストのかかる再撮影を減らしています。
LEDボリュームの統合とリアルタイムレンダリングの革新により、バーチャルプロダクションに革命をもたらす技術的・創造的パラダイムシフトを検証する
バーチャルプロダクションは、コンテンツの構想、撮影、配信方法を再定義する、一連の重大な技術的・創造的パラダイム・シフトを経てきました。近年では、グリーンスクリーンの背景から高忠実度のLEDボリューム環境へと移行することで、撮影現場のリアリズムが向上しただけでなく、ライブ合成を可能にすることで、ポストプロダクションのボトルネックも軽減されました。高解像度でレンダリングされた背景と実用的なセットピースのシームレスな統合は、ダイナミックにショットを構成し、創造的な衝動に即座に対応する監督の能力を変えました。
2025年における米国の関税政策がグローバルサプライチェーンとバーチャルプロダクション設備のアクセシビリティに及ぼす包括的な影響の分析
2025年における米国の関税政策は、バーチャルプロダクションのサプライチェーン、特に国際的に調達されるハードウェア部品とディスプレイ技術に大きな逆風をもたらしました。高性能GPU、ビデオカード、特殊なLEDディスプレイモジュールをターゲットにした関税は、カメラ機器やLEDウォールパネルへのコスト上昇圧力につながりました。こうした追加的な義務により、調達チームは代替ソースの模索、サプライヤーネットワークの拡大、価格と納期を安定させるための長期購入契約の交渉を余儀なくされています。
製品タイプ、コンテンツ期間、制作フェーズ、スタジオ構成、展開モデル、エンドユーザー別セグメンテーション洞察の解明
市場セグメンテーションのニュアンスを理解することで、バーチャルプロダクションへの投資が最大のリターンをもたらす場所が明らかになります。コンポーネント分析によると、ハードウェアは依然として要であり、カメラ機器、GPUとビデオカード、LEDディスプレイウォール、メモリとストレージソリューション、高性能ワークステーションが含まれます。これらの有形資産は、コンサルティングやトレーニングからマネージド・サービス、サポート、メンテナンス、完全なシステム統合に至るまで、一連のサービスによって補完されています。ソフトウェア面では、アセット管理、カメラトラッキング、コンポジット、編集、モーションキャプチャー、プリビジュアライゼーション、リアルタイムレンダリング、シミュレーション、バーチャルコラボレーションなどのツールが、エンドツーエンドのワークフローを総合的に推進します。
南北アメリカ、欧州、中東・アフリカ、アジア太平洋市場のバーチャルプロダクション導入を形成する地域力学のハイライト
バーチャルプロダクションの導入動向の形成には、地域ごとのダイナミクスが重要な役割を果たしています。アメリカ大陸では、技術インフラへの早期投資とスタジオと技術ベンダー間の強力な連携により、サービスプロバイダーやソリューションインテグレーターの活気あるエコシステムが形成されています。米国は、深い資本市場と強固なエンタテインメント産業により、依然としてリーダーであり続けています。一方、中南米市場は、国境を越えたパートナーシップと費用対効果の高い制作ハブにより、徐々にその能力を拡大しています。
世界のバーチャルプロダクション分野でイノベーションと競合優位性を推進する主要企業と戦略的イニシアチブのプロファイル
バーチャルプロダクションの主要企業は、技術革新と戦略的パートナーシップの組み合わせによって差別化を図っています。ハードウェアのスペシャリストは、リアルタイムレンダリングに最適化された次世代GPUに投資し、現場での組み立てを簡素化するモジュール式LEDパネルを開発しています。同時に、ソフトウェアベンダーは、自動アセットタギング、高度なカメラトラッキング、照明とエフェクトの予測シミュレーションのための人工知能を統合することで、パイプラインを強化しています。
新たなバーチャルプロダクションの動向を活用し、市場でのポジショニングを強化するために、業界リーダーに実行可能な戦略的提言を提供します
業界リーダーは、バーチャルプロダクション技術の可能性を最大限に活用するために、積極的な姿勢を取らなければならないです。まず、スケーラブルなLEDボリュームインフラストラクチャと高性能レンダリングハードウェアへの投資を優先し、クリエイティブチームがリアルタイムの反復作業に必要なツールを確保する必要があります。同時に、ソフトウェア・プロバイダーと深いパートナーシップを築くことで、特にアセット管理プラットフォームとAI主導のトラッキング・ソリューションを統合する際に、高度なワークフロー機能を引き出すことができます。
バーチャルプロダクション環境の厳密な分析を支える包括的な調査手法とデータ収集アプローチの概要
この分析は、1次調査と2次調査の手法を組み合わせた厳密な調査フレームワークに基づいています。2次調査では、バーチャルプロダクション技術の歴史的変遷をマッピングするために、業界出版物、技術白書、業界誌、信頼できるオンラインリソースを包括的に調査しました。同時に、関税データベース、政府貿易公報、国際サプライチェーン報告書を評価し、ハードウェアのアクセシビリティに対する政策の影響を評価しました。
主要な調査結果のまとめと、競争の激しいメディアとエンターテインメントのエコシステムにおけるバーチャルプロダクション導入の戦略的必要性の強化
すなわち、リアルタイムレンダリングとLEDボリュームテクノロジーの変革力、関税主導のサプライチェーン変動を乗り切るための多様な調達の重要な役割、コンポーネント、サービス、ソフトウェア、エンドユーザーを考慮したセグメント化されたアプローチの戦略的価値などです。地域的な洞察は、地域のインセンティブ、インフラの準備、人材の利用可能性を反映した適応戦略の重要性を強調しています。
目次
第1章 序文
第2章 調査手法
第3章 エグゼクティブサマリー
第4章 市場の概要
第5章 市場力学
- LEDボリュームステージの普及により、リアルタイム制作ワークフローが変革
- AI駆動型仮想アセット生成の統合によりコンテンツ作成パイプラインを加速
- スタジオ間のリモートコラボレーションを可能にするクラウドベースのリアルタイムレンダリングプラットフォームの拡張
- リアルタイムモーションキャプチャ統合の進歩によりパフォーマンス重視のバーチャルプロダクションが強化されました
- 初期段階のクリエイティブな意思決定を改善するバーチャルスカウトおよびプリビズツールの需要の高まり
- 映画制作における二酸化炭素排出量を削減する持続可能なバーチャルセットの実践の出現
- バーチャルプロダクションソフトウェアの民主化により、独立したクリエイターや小規模スタジオが支援
- 環境に優しいバーチャルセットの導入により、映画制作における二酸化炭素排出量が大幅に削減されます。
- アクセスしやすいバーチャルプロダクションプラットフォームは、独立系映画製作者や小規模スタジオの制作ワークフローを民主化します
- クラウドのリモートコラボレーションツールは、統合されたリアルタイムレンダリングとライブディレクターフィードバック機能を提供します。
第6章 市場洞察
- ポーターのファイブフォース分析
- PESTEL分析
第7章 米国の関税の累積的な影響2025
第8章 バーチャルプロダクション市場:コンポーネント別
- ハードウェア
- カメラ機材
- GPUとビデオカード
- LEDディスプレイウォール/スクリーン
- メモリとストレージ
- ワークステーション/コンピューター
- サービス
- コンサルティングとトレーニング
- マネージドサービス
- サポートとメンテナンス
- システム統合
- ソフトウェア
- 資産管理とパイプラインツール
- カメラトラッキングとマッチムービング
- 合成ツール
- 編集スイート
- モーションキャプチャーとフェイシャルキャプチャー
- プリビジュアライゼーションツール
- リアルタイムレンダリングエンジン
- シミュレーションソフトウェア
- 仮想コラボレーションプラットフォーム
第9章 バーチャルプロダクション市場:コンテンツ期間別
- 長編コンテンツ
- 短編コンテンツ
第10章 バーチャルプロダクション市場:タイプ別
- ポストプロダクション
- プリプロダクション
- プロダクション
第11章 バーチャルプロダクション市場:スタジオ画面サイズ別
- 平均サイズ(5.5m×40m)
- ビッグサイズ(6.5m×60m)
- 最小サイズ(5m×20m)
第12章 バーチャルプロダクション市場:展開タイプ別
- クラウド上
- オンプレミス
第13章 バーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別
- 学術機関/研修機関
- アーキテクチャ
- 法人顧客
- 映画とテレビ
- ゲーム
- ヘルスケア
- マーケティングと広告
- ソーシャルメディアコンテンツ
第14章 南北アメリカのバーチャルプロダクション市場
- 米国
- カナダ
- メキシコ
- ブラジル
- アルゼンチン
第15章 欧州・中東・アフリカのバーチャルプロダクション市場
- 英国
- ドイツ
- フランス
- ロシア
- イタリア
- スペイン
- アラブ首長国連邦
- サウジアラビア
- 南アフリカ
- デンマーク
- オランダ
- カタール
- フィンランド
- スウェーデン
- エジプト
- トルコ
- イスラエル
- ノルウェー
- ポーランド
- スイス
第16章 アジア太平洋地域のバーチャルプロダクション市場
- 中国
- インド
- 日本
- オーストラリア
- 韓国
- インドネシア
- タイ
- フィリピン
- マレーシア
- シンガポール
- ベトナム
- 台湾
第17章 競合情勢
- 市場シェア分析, 2024
- FPNVポジショニングマトリックス, 2024
- 競合分析
- 360Rize
- 80six Ltd.
- Adobe Inc.
- Amazon.com, Inc.
- Autodesk, Inc.
- AV Stumpfl GmbH
- Avid Technology, Inc.
- Aximmetry Technologies Ltd.
- Barco NV
- Blackmagic Design Pty Ltd
- Boris FX, Inc.
- Brompton Technology Ltd.
- Dimension Studios
- Disguise Technologies Limited
- DNEG Group
- Epic Games, Inc.
- FuseFX
- HTC Corporation
- LG Electronics Inc.
- Mo-Sys Engineering Ltd.
- NEOM Company
- NVIDIA Corporation
- Panocam3d.com
- Perforce Software, Inc.
- Pixar Animation Studios by The Walt Disney Company
- Pixotope Technologies
- Planar Systems, Inc.
- Production Resource Group, L.L.C
- Samsung Electronics Co., Ltd.
- SHOWRUNNER
- Side Effects Software Inc.
- Sony Group Corporation
- Technicolor Creative Studios SA
- Unilumin Group Co., Ltd.
- Unity Technologies Inc.
- Ventuz Technology AG
- Vicon Motion Systems Ltd.
- Virsabi ApS
- Vu Technologies, Corp.
- Weta FX Ltd.


