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市場調査レポート
商品コード
1544812

バーチャルプロダクション市場、市場機会、成長促進要因、産業動向分析と予測、2024-2032年

Virtual Production Market, Opportunity, Growth Drivers, Industry Trend Analysis and Forecast, 2024-2032


出版日
ページ情報
英文 210 Pages
納期
2~3営業日
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バーチャルプロダクション市場、市場機会、成長促進要因、産業動向分析と予測、2024-2032年
出版日: 2024年07月12日
発行: Global Market Insights Inc.
ページ情報: 英文 210 Pages
納期: 2~3営業日
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概要

バーチャルプロダクション市場規模は、2024年から2032年にかけて15%以上のCAGRを記録すると予測されています。

各企業は、没入感のあるダイナミックな映画やテレビ環境を作り出すために、リアルタイムレンダリングエンジンや高解像度LEDスクリーンといった最先端のツールを採用しています。こうした技術革新は、制作チームの柔軟性と創造性を高め、より効率的でリアルなシーン制作を可能にしています。例えば、2024年6月、XRストーリーズは、没入型環境の創造を強化するために設計された最先端技術を搭載した新しいバーチャル制作テストステージを発表しました。この進化は、制作プロセスを合理化し、映画制作者やコンテンツ制作者のクリエイティブな可能性を広げています。

コンポーネント別では、バーチャルプロダクションの創造的可能性と効率性を拡大する必要性から、バーチャルプロダクション市場のハードウェア分野が2032年までに大きく成長する可能性があります。高解像度LEDスクリーン、リアルタイムレンダリングエンジン、モーショントラッキングシステムなどの先進的なハードウェアは、没入感のある環境やリアルなビジュアルを作成するために活用されています。また、いくつかのハードウェアコンポーネントは、複雑なシーンをリアルタイムで制作する能力を強化し、大規模なポストプロダクション作業の必要性を減らしています。

最終用途別では、映画分野からのバーチャルプロダクション産業価値は2024年から2032年にかけて上昇すると予測されています。監督やプロデューサーは、バーチャル制作技術を活用して、精巧なセットや背景をリアルタイムでデザインし、物理的な手法の必要性を減らしています。このアプローチにより、創造的な柔軟性が増し、納期が短縮されます。さらに、バーチャルプロダクションは、技術の進歩により、より洗練されたインタラクティブな環境へと進化しています。

アジア太平洋地域のバーチャルプロダクション市場規模は、2024年から2032年にかけて堅調なCAGRを示すと予測されています。イベント主催者や放送局は、ライブパフォーマンスやスポーツイベント、テレビ放送を、没入感のあるグラフィックスやダイナミックな環境で強化するために、バーチャルプロダクション技術を取り入れています。高品質でインタラクティブな放送に対する需要の高まりも、バーチャルプロダクション技術の発展を後押しし、地域全体のライブイベントや放送体験を進化させる重要な要素となっています。

目次

第1章 調査手法と調査範囲

第2章 エグゼクティブサマリー

第3章 業界洞察

  • エコシステム分析
  • ベンダー・マトリックス
  • 利益率分析
  • テクノロジーとイノベーションの展望
  • 特許分析
  • 主要ニュースと取り組み
  • 規制状況
  • 影響要因
    • 促進要因
      • 映画製作スタジオにおける視覚効果(VFX)需要の増加
      • 商業広告におけるバーチャルプロダクションの用途拡大
      • LEDウォール技術の導入拡大
      • バーチャルプロダクションにおけるAIの導入拡大
      • ゲームにおけるバーチャルプロダクションの需要拡大
    • 業界の潜在的リスク&課題
      • 熟練した専門家の不足
      • 初期設定における資本支出の高さ
  • 成長可能性分析
  • ポーター分析
  • PESTEL分析

第4章 競合情勢

  • イントロダクション
  • 企業シェア分析
  • 競合のポジショニング・マトリックス
  • 戦略展望マトリックス

第5章 市場推計・予測:コンポーネント別、2021年~2032年

  • 主要動向
  • ハードウェア
  • ソフトウェア
  • サービス

第6章 市場推計・予測:タイプ別、2021年~2032年

  • 主要動向
  • ビジュアライゼーション
    • ピッチビス
    • プリビズ
    • バーチャルスカウティング
    • テクビス
    • スタントビス
    • ポストビス
  • パフォーマンスキャプチャー
  • ハイブリッドグリーンスクリーンライブ
  • フルライブLEDウォール

第7章 市場推計・予測:用途別、2021年~2032年

  • 主要動向
  • 映画
  • テレビシリーズ
  • コマーシャル広告
  • オンラインビデオ
  • その他

第8章 市場推計・予測:地域別、2021年~2032年

  • 主要動向
  • 北米
    • 米国
    • カナダ
  • 欧州
    • 英国
    • ドイツ
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
    • その他欧州
  • アジア太平洋
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • 韓国
    • ニュージーランド
    • その他アジア太平洋地域
  • ラテンアメリカ
    • ブラジル
    • メキシコ
    • その他ラテンアメリカ
  • 中東・アフリカ
    • UAE
    • 南アフリカ
    • サウジアラビア
    • その他の中東地域

第9章 企業プロファイル

  • AdobeInc
  • Sony Corporation
  • NVIDIA Corporation.
  • Autodesk Inc.
  • ARRI AG
  • Epic Games Inc.
  • FuseFX
  • HTC Corporation
  • Insta360
  • Pixotope
  • BORIS FX, INC
  • Mo-Sys Engineering Ltd.
  • Epic Games, Inc.
  • HumanEyes Technologies
  • Panocam3d.com
  • Side Effects Software Inc(SideFX)
  • Sony Group
  • Technicolor Creative Studios
  • Tiltlabs
  • Vicon Motion Systems Ltd
目次
Product Code: 5660

Virtual Production Market size is projected to record over 15% CAGR from 2024 to 2032 driven by increasing launches and advancements in technology.

Companies are adopting cutting-edge tools, such as real-time rendering engines and high-resolution LED screens to create immersive and dynamic film and television environments. These technological innovations are enhancing the flexibility and creativity of production teams and allowing for more efficient and realistic scene creation. For instance, in June 2024, XR Stories launched a new virtual production test stage featuring cutting-edge technology designed to enhance the creation of immersive environments. This advancement is streamlining production processes and expanding creative possibilities for filmmakers and content creators.

The overall market is segregated into component, type, end-use, and region.

In terms of component, the hardware segment in the virtual production market may experience significant growth by 2032, due to the need to expand the creative possibilities and efficiency of virtual production. Advanced hardware, such as high-resolution LED screens, real-time rendering engines, and motion tracking systems are being utilized to create immersive environments and realistic visuals. Several hardware components are also enhancing the ability to produce complex scenes in real time reducing the need for extensive post-production work.

By end-use, the virtual production industry value from the movies segment is projected to rise from 2024 to 2032, driven by increasing demand by filmmakers to create highly realistic and immersive environments. Directors and producers are leveraging virtual production techniques to design elaborate sets and backgrounds in real time to reduce the need for physical methods. This approach allows more creative flexibility and faster turnaround times. In addition, virtual production is evolving with advancements in technology leading to even more sophisticated and interactive environments.

Regionally, the Asia Pacific virtual production market size is projected to exhibit a robust CAGR between 2024 and 2032, fueled by the increasing use of virtual production in live events and broadcasts. Event organizers and broadcasters are incorporating virtual production techniques to enhance live performances, sports events, and television broadcasts with immersive graphics and dynamic environments. The growing demand for high-quality, interactive broadcasts will also push the development of virtual production technologies making them a key component in the evolution of live events and broadcast experiences across the region.

Table of Contents

Chapter 1 Methodology and Scope

  • 1.1 Market scope and definition
  • 1.2 Base estimates and calculations
  • 1.3 Forecast calculation
  • 1.4 Data sources
    • 1.4.1 Primary
    • 1.4.2 Secondary
      • 1.4.2.1 Paid sources
      • 1.4.2.2 Public sources

Chapter 2 Executive Summary

  • 2.1 Industry 360° synopsis, 2021 - 2032

Chapter 3 Industry Insights

  • 3.1 Industry ecosystem analysis
  • 3.2 Vendor matrix
  • 3.3 Profit margin analysis
  • 3.4 Technology and innovation landscape
  • 3.5 Patent analysis
  • 3.6 Key news and initiatives
  • 3.7 Regulatory landscape
  • 3.8 Impact forces
    • 3.8.1 Growth drivers
      • 3.8.1.1 Increasing demand for visual effects (VFX) in movie production studios
      • 3.8.1.2 Rising applications of virtual production in commercial ads
      • 3.8.1.3 Growing Implementation of LED wall technology
      • 3.8.1.4 Growing implementation of AI in virtual production
      • 3.8.1.5 Growing demand for virtual production in gaming
    • 3.8.2 Industry pitfalls and challenges
      • 3.8.2.1 Lack of skilled professionals
      • 3.8.2.2 High capital expenditure in initial setup
  • 3.9 Growth potential analysis
  • 3.10 Porter's analysis
    • 3.10.1 Supplier power
    • 3.10.2 Buyer power
    • 3.10.3 Threat of new entrants
    • 3.10.4 Threat of substitutes
    • 3.10.5 Industry rivalry
  • 3.11 PESTEL analysis

Chapter 4 Competitive Landscape, 2023

  • 4.1 Introduction
  • 4.2 Company market share analysis
  • 4.3 Competitive positioning matrix
  • 4.4 Strategic outlook matrix

Chapter 5 Market Estimates and Forecast, By Component, 2021 - 2032 (USD Million)

  • 5.1 Key trends
  • 5.2 Hardware
  • 5.3 Software
  • 5.4 Services

Chapter 6 Market Estimates and Forecast, By Type, 2021 - 2032 (USD Million)

  • 6.1 Key trends
  • 6.2 Visualization
    • 6.2.1 Pitchvis
    • 6.2.2 Previs
    • 6.2.3 Virtual scouting
    • 6.2.4 Techvis
    • 6.2.5 Stuntvis
    • 6.2.6 Postvis
  • 6.3 Performance capture
  • 6.4 Hybrid green screen live
  • 6.5 Full live LED wall

Chapter 7 Market Estimates and Forecast, By End-Use, 2021 - 2032 (USD Million)

  • 7.1 Key trends
  • 7.2 Movies
  • 7.3 TV series
  • 7.4 Commercial ads
  • 7.5 Online videos
  • 7.6 Others

Chapter 8 Market Estimates and Forecast, By Region, 2021 - 2032 (USD Million)

  • 8.1 Key trends
  • 8.2 North America
    • 8.2.1 U.S.
    • 8.2.2 Canada
  • 8.3 Europe
    • 8.3.1 UK
    • 8.3.2 Germany
    • 8.3.3 France
    • 8.3.4 Italy
    • 8.3.5 Spain
    • 8.3.6 Rest of Europe
  • 8.4 Asia Pacific
    • 8.4.1 China
    • 8.4.2 India
    • 8.4.3 Japan
    • 8.4.4 South Korea
    • 8.4.5 ANZ
    • 8.4.6 Rest of Asia Pacific
  • 8.5 Latin America
    • 8.5.1 Brazil
    • 8.5.2 Mexico
    • 8.5.3 Rest of Latin America
  • 8.6 MEA
    • 8.6.1 UAE
    • 8.6.2 South Africa
    • 8.6.3 Saudi Arabia
    • 8.6.4 Rest of ME

Chapter 9 Company Profiles

  • 9.1 AdobeInc
  • 9.2 Sony Corporation
  • 9.3 NVIDIA Corporation.
  • 9.4 Autodesk Inc.
  • 9.5 ARRI AG
  • 9.6 Epic Games Inc.
  • 9.7 FuseFX
  • 9.8 HTC Corporation
  • 9.9 Insta360
  • 9.10 Pixotope
  • 9.11 BORIS FX, INC
  • 9.12 Mo-Sys Engineering Ltd.
  • 9.13 Epic Games, Inc.
  • 9.14 HumanEyes Technologies
  • 9.15 Panocam3d.com
  • 9.16 Side Effects Software Inc (SideFX)
  • 9.17 Sony Group
  • 9.18 Technicolor Creative Studios
  • 9.19 Tiltlabs
  • 9.20 Vicon Motion Systems Ltd