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市場調査レポート
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1734784

バーチャルプロダクション市場の2032年までの予測: タイプ、製品、展開、技術、エンドユーザー、地域別の世界分析

Virtual Production Market Forecasts to 2032 - Global Analysis By Type (Pre-production, Production and Post-production), Component, Deployment, Technology, End User and By Geography


出版日
ページ情報
英文 200+ Pages
納期
2~3営業日
カスタマイズ可能
価格
価格表記: USDを日本円(税抜)に換算
本日の銀行送金レート: 1USD=144.87円
バーチャルプロダクション市場の2032年までの予測: タイプ、製品、展開、技術、エンドユーザー、地域別の世界分析
出版日: 2025年05月03日
発行: Stratistics Market Research Consulting
ページ情報: 英文 200+ Pages
納期: 2~3営業日
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  • 目次
概要

Stratistics MRCによると、世界のバーチャルプロダクション市場は2025年に30億6,000万米ドルを占め、2032年には113億8,000万米ドルに達する見込みで、予測期間中のCAGRは20.6%です。

リアルタイム技術を利用したバーチャルプロダクションは、デジタルと現実世界の要素を融合させた映画制作手法です。撮影現場で没入感のある設定を作成するため、モーションキャプチャー、アンリアル・エンジンのようなゲームエンジン、CGI(コンピュータ・ジェネレーテッド・イメージ)を組み合わせる。監督やクルーがリアルタイムでシーンを視覚化し、照明を変更し、背景を操作できるため、ポストプロダクションはそれほど必要ないです。このアプローチは、よりダイナミックな部門間の協力を促進し、クリエイティブ・コントロールを向上させ、ワークフローを迅速化します。制作中にバーチャルとリアルの世界をスムーズに融合させることで、映画やテレビ番組で広く採用されているバーチャルプロダクションは、ストーリーテリングに革命をもたらしています。

高まるリアルタイム・コンテンツ制作の需要

より迅速な意思決定とその場での修正を可能にすることで、撮影時の効率性が向上します。シーンを瞬時に視覚化できるリアルタイムレンダリング技術は、ポストプロダクションの費用と時間を節約します。ダイナミックなストーリーテリングは、この即時性によって促進され、ライブイベントやストリーミングサービスに不可欠です。さらに、離れたチーム間の即時コラボレーションを可能にすることで、クリエイティブな柔軟性が促進されます。その結果、バーチャルプロダクション・ツールは、広告、ゲーム、テレビ、映画などの業界で急速に採用されています。

高い初期設定費用と技術的複雑さ

モーションキャプチャーシステム、LEDウォール、リアルタイムレンダリングエンジンに必要な資金は、多くの中小規模のプロダクションビジネスには手が届きません。バーチャルプロダクションには、特殊なツールや技術に精通した有能なスタッフが必要なため、技術的な複雑さも障壁となります。伝統的な映画製作者や、技術的なノウハウの少ない企業は、学習曲線が高いため、導入に二の足を踏んでいます。現在のワークフローとの統合に問題があり、遅延や非効率が生じることで、導入はさらに難しくなります。これらの問題はすべて、市場拡大の妨げとなり、広範な普及を遅らせる。

エンターテイメント以外への拡大

バーチャルプロダクションは、遠隔協力、プレゼンテーション、リアルなシミュレーションなど、さまざまな業界で利用されています。ブランドは、広告用の高品質でリーズナブルな価格のコンテンツを迅速に制作することができます。さらに、このテクノロジーは、パンデミック以降ますます人気が高まっているバーチャル会議やイベントを容易にします。バーチャル制作ツールやインフラへの投資は、業界全体のリアルタイム3Dビジュアライゼーションへの需要と連動して増加しています。イノベーションは加速し、市場の拡大はこのような分野横断的な採用によって促進されます。

テクノロジーの急速な進化と互換性の問題

新しいツールと既存のツールに互換性がない場合、このような頻繁な変化によってワークフローが混乱する可能性があります。最新の開発についていくためのコストや技術的な負担は、小規模なスタジオでは手に負えないかもしれないです。また、新しいシステムを使用するためにスタッフを訓練するのに必要な時間と費用によって、制作が遅れることもあります。互換性のないシステムによって、統合手続きの遅れやデータの損失が生じることもあります。これらの困難は、バーチャルプロダクションソリューションのスムーズな導入と拡張性を妨げます。

COVID-19の影響

COVID-19の大流行は、従来の撮影が封鎖や社会的距離を置く措置による混乱に直面したため、バーチャルプロダクション技術の採用を大幅に加速させました。スタジオは、コンテンツ制作のワークフローを維持するために、バーチャルセット、リアルタイムレンダリング、リモートコラボレーションツールに目を向けた。このシフトは、LEDボリュームやUnreal Engineのようなゲームエンジンのような先端技術への投資を促進しました。費用対効果が高く柔軟な制作ソリューションへの需要が急増し、バーチャルプロダクションはポスト・パンデミック時代における映画制作の弾力的かつ革新的なアプローチとして位置づけられました。

予測期間中、プリプロダクションセグメントが最大となる見込み

プリプロダクションセグメントは、効率的なプランニングとビジュアライゼーションを可能にすることで、予測期間中に最大の市場シェアを占めると予想されています。これにより、クリエイターは撮影開始前に仮想環境、ストーリーボード、アニメーションをデザインすることができ、コストのかかる現場での修正を減らすことができます。プリプロダクションにおけるリアルタイムコラボレーションツールは、ディレクター、デザイナー、VFXチーム間のコミュニケーションを効率化します。このセグメントでは、クリエイティブ・コントロールが強化され、意思決定が迅速化されるため、全体的な制作品質が向上します。没入型コンテンツへの需要が高まるにつれ、プリプロダクション・ツールは、ハイエンドの映像体験をコスト効率よく提供するために不可欠となります。

アーキテクチャ&デザイン分野は予測期間中最も高いCAGRが見込まれます。

予測期間中、建築・デザイン分野が最も高い成長率を示すと予測されます。これは、着工前に建築コンセプトをリアルに視覚化できるためです。建築家やデザイナーは、クライアントのプレゼンテーションや設計承認のために没入型の3D環境を作成することができます。バーチャル制作ツールは、利害関係者間のリアルタイムな変更やフィードバックを可能にすることで、コラボレーションを強化します。これらのテクノロジーは、物理的なモデルの必要性を減らし、設計プロセスの時間とコストを削減します。さらに、拡張現実とバーチャル・リアリティの統合は、設計上の欠陥を早期に発見し、プロジェクト全体の精度と効率を向上させるのに役立ちます。

最大のシェアを占める地域

予測期間中、アジア太平洋地域は、映画、テレビ、ゲーム産業における高品質コンテンツの需要により、最大の市場シェアを占めると予想されます。中国、インド、日本、韓国などの国々が、仮想制作インフラや人材育成への多額の投資を通じて、この拡大を主導しています。特に中国は、映画やオンライン・ストリーミング・プラットフォームにおけるデジタル・コンテンツの需要拡大に対応するため、バーチャルプロダクションに多額の投資を行っています。同地域では、地元の映画産業を後押しする政府の取り組みも活発化しており、高度な制作技術の導入に拍車がかかっています。その結果、アジア太平洋地域は世界市場の拡大に大きく貢献すると予測されています。

CAGRが最も高い地域:

予測期間中、北米地域はLEDウォール、リアルタイムレンダリング、モーションキャプチャなどの技術の進歩により、最も高いCAGRを示すと予測されます。大手スタジオや制作会社は、映画、テレビ、ゲームにバーチャル制作技術を採用しています。この動向は、高品質のコンテンツ、コスト効率の高い制作方法、クリエイティブな可能性の向上に対する需要の高まりによってさらに後押しされています。北米市場は、確立されたエンターテインメント産業、技術革新の中心地、研究開発への強力な投資といったメリットを享受しており、世界のバーチャルプロダクション市場において重要な位置を占めています。

無料カスタマイズサービス:

本レポートをご購読のお客様には、以下の無料カスタマイズオプションのいずれかをご利用いただけます:

  • 企業プロファイル
    • 追加市場プレイヤーの包括的プロファイリング(3社まで)
    • 主要企業のSWOT分析(3社まで)
  • 地域セグメンテーション
    • 顧客の関心に応じた主要国の市場推計・予測・CAGR(注:フィージビリティチェックによる)
  • 競合ベンチマーキング
    • 製品ポートフォリオ、地理的プレゼンス、戦略的提携に基づく主要企業のベンチマーキング

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 序文

  • 概要
  • ステークホルダー
  • 調査範囲
  • 調査手法
    • データマイニング
    • データ分析
    • データ検証
    • 調査アプローチ
  • 調査資料
    • 1次調査資料
    • 2次調査情報源
    • 前提条件

第3章 市場動向分析

  • 促進要因
  • 抑制要因
  • 機会
  • 脅威
  • エンドユーザー分析
  • 新興市場
  • COVID-19の影響

第4章 ポーターのファイブフォース分析

  • 供給企業の交渉力
  • 買い手の交渉力
  • 代替品の脅威
  • 新規参入業者の脅威
  • 競争企業間の敵対関係

第5章 世界のバーチャルプロダクション市場:タイプ別

  • プリプロダクション
  • プロダクション
  • ポストプロダクション

第6章 世界のバーチャルプロダクション市場:コンポーネント別

  • ハードウェア
    • カメラ
    • センサー
    • 追跡システム
    • サーバー
    • ワークステーション
    • LEDビデオウォール
  • ソフトウェア
    • リアルタイムエンジン
    • 編集ソフトウェア
    • シミュレーションソフトウェア
  • サービス
    • コンサルティング
    • 統合と展開
    • サポートとメンテナンス

第7章 世界のバーチャルプロダクション市場:展開別

  • オンプレミス
  • クラウドベース

第8章 世界のバーチャルプロダクション市場:技術別

  • モーションキャプチャ
  • 仮想カメラシステム
  • リアルタイムレンダリング
  • 拡張現実(XR)
  • 3Dモデリング
  • 視覚効果(VFX)
  • その他の技術

第9章 世界のバーチャルプロダクション市場:エンドユーザー別

  • フィルム
  • テレビシリーズとコマーシャル
  • ライブイベント
  • 放送
  • ゲーム
  • 広告
  • 教育とトレーニング
  • アーキテクチャとデザイン
  • シミュレーションとトレーニング
  • その他のエンドユーザー

第10章 世界のバーチャルプロダクション市場:地域別

  • 北米
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ
  • 欧州
    • ドイツ
    • 英国
    • イタリア
    • フランス
    • スペイン
    • その他欧州
  • アジア太平洋
    • 日本
    • 中国
    • インド
    • オーストラリア
    • ニュージーランド
    • 韓国
    • その他アジア太平洋地域
  • 南米
    • アルゼンチン
    • ブラジル
    • チリ
    • その他南米
  • 中東・アフリカ
    • サウジアラビア
    • アラブ首長国連邦
    • カタール
    • 南アフリカ
    • その他中東とアフリカ

第11章 主な発展

  • 契約、パートナーシップ、コラボレーション、ジョイントベンチャー
  • 買収と合併
  • 新製品発売
  • 事業拡大
  • その他の主要戦略

第12章 企業プロファイリング

  • Epic Games, Inc.
  • Adobe Inc.
  • Autodesk Inc.
  • NVIDIA Corporation
  • Technicolor Creative Studios SA
  • HTC Corporation
  • Mo-Sys Engineering Ltd.
  • Side Effects Software Inc.
  • Vicon Motion Systems Ltd.
  • BORIS FX Inc.
  • Arashi Vision Inc
  • HumanEyes Technologies Ltd.
  • Panocam3d.com
  • Sony Group Corporation
  • Disguise
  • The Third Floor
図表

List of Tables

  • Table 1 Global Virtual Production Market Outlook, By Region (2024-2032) ($MN)
  • Table 2 Global Virtual Production Market Outlook, By Type (2024-2032) ($MN)
  • Table 3 Global Virtual Production Market Outlook, By Pre-production (2024-2032) ($MN)
  • Table 4 Global Virtual Production Market Outlook, By Production (2024-2032) ($MN)
  • Table 5 Global Virtual Production Market Outlook, By Post-production (2024-2032) ($MN)
  • Table 6 Global Virtual Production Market Outlook, By Component (2024-2032) ($MN)
  • Table 7 Global Virtual Production Market Outlook, By Hardware (2024-2032) ($MN)
  • Table 8 Global Virtual Production Market Outlook, By Cameras (2024-2032) ($MN)
  • Table 9 Global Virtual Production Market Outlook, By Sensors (2024-2032) ($MN)
  • Table 10 Global Virtual Production Market Outlook, By Tracking Systems (2024-2032) ($MN)
  • Table 11 Global Virtual Production Market Outlook, By Servers (2024-2032) ($MN)
  • Table 12 Global Virtual Production Market Outlook, By Workstations (2024-2032) ($MN)
  • Table 13 Global Virtual Production Market Outlook, By LED Video Walls (2024-2032) ($MN)
  • Table 14 Global Virtual Production Market Outlook, By Software (2024-2032) ($MN)
  • Table 15 Global Virtual Production Market Outlook, By Real-Time Engines (2024-2032) ($MN)
  • Table 16 Global Virtual Production Market Outlook, By Editing Software (2024-2032) ($MN)
  • Table 17 Global Virtual Production Market Outlook, By Simulation Software (2024-2032) ($MN)
  • Table 18 Global Virtual Production Market Outlook, By Services (2024-2032) ($MN)
  • Table 19 Global Virtual Production Market Outlook, By Consulting (2024-2032) ($MN)
  • Table 20 Global Virtual Production Market Outlook, By Integration & Deployment (2024-2032) ($MN)
  • Table 21 Global Virtual Production Market Outlook, By Support & Maintenance (2024-2032) ($MN)
  • Table 22 Global Virtual Production Market Outlook, By Deployment (2024-2032) ($MN)
  • Table 23 Global Virtual Production Market Outlook, By On-Premises (2024-2032) ($MN)
  • Table 24 Global Virtual Production Market Outlook, By Cloud-Based (2024-2032) ($MN)
  • Table 25 Global Virtual Production Market Outlook, By Technology (2024-2032) ($MN)
  • Table 26 Global Virtual Production Market Outlook, By Motion Capture (2024-2032) ($MN)
  • Table 27 Global Virtual Production Market Outlook, By Virtual Camera Systems (2024-2032) ($MN)
  • Table 28 Global Virtual Production Market Outlook, By Real-Time Rendering (2024-2032) ($MN)
  • Table 29 Global Virtual Production Market Outlook, By Extended Reality (XR) (2024-2032) ($MN)
  • Table 30 Global Virtual Production Market Outlook, By 3D Modeling (2024-2032) ($MN)
  • Table 31 Global Virtual Production Market Outlook, By Visual Effects (VFX) (2024-2032) ($MN)
  • Table 32 Global Virtual Production Market Outlook, By Other Technologies (2024-2032) ($MN)
  • Table 33 Global Virtual Production Market Outlook, By End User (2024-2032) ($MN)
  • Table 34 Global Virtual Production Market Outlook, By Movies (2024-2032) ($MN)
  • Table 35 Global Virtual Production Market Outlook, By TV Series & Commercials (2024-2032) ($MN)
  • Table 36 Global Virtual Production Market Outlook, By Live Events (2024-2032) ($MN)
  • Table 37 Global Virtual Production Market Outlook, By Broadcasting (2024-2032) ($MN)
  • Table 38 Global Virtual Production Market Outlook, By Gaming (2024-2032) ($MN)
  • Table 39 Global Virtual Production Market Outlook, By Advertising (2024-2032) ($MN)
  • Table 40 Global Virtual Production Market Outlook, By Education & Training (2024-2032) ($MN)
  • Table 41 Global Virtual Production Market Outlook, By Architecture & Design (2024-2032) ($MN)
  • Table 42 Global Virtual Production Market Outlook, By Simulation & Training (2024-2032) ($MN)
  • Table 43 Global Virtual Production Market Outlook, By Other End Users (2024-2032) ($MN)

Note: Tables for North America, Europe, APAC, South America, and Middle East & Africa Regions are also represented in the same manner as above.

目次
Product Code: SMRC29421

According to Stratistics MRC, the Global Virtual Production Market is accounted for $3.06 billion in 2025 and is expected to reach $11.38 billion by 2032 growing at a CAGR of 20.6% during the forecast period. Using real-time technology, virtual production is a method of making films that blends digital and real-world components. To create immersive settings on set, it combines motion capture, game engines like Unreal Engine, and computer-generated imagery (CGI). Post-production is not as necessary because directors and crews may visualise scenes, change lighting, and manipulate backgrounds in real time. This approach facilitates more dynamic departmental cooperation, improves creative control, and expedites workflows. By smoothly merging the virtual and real worlds during production, virtual production, which is widely employed in movies and television shows, is revolutionising storytelling.

Market Dynamics:

Driver:

Growing demand for real-time content creation

It increases efficiency during filming by facilitating quicker decision-making and on-the-spot modifications. By enabling instantaneous scene visualisation, real-time rendering technologies save post-production expenses and time. Dynamic storytelling is facilitated by this immediacy, which is essential for live events and streaming services. Additionally, by enabling immediate collaboration between distant teams, it promotes creative flexibility. As a result, virtual production tools are being quickly adopted by industries like advertising, gaming, television, and film.

Restraint:

High initial setup costs and technical complexity

The money required for motion capture systems, LED walls, and real-time rendering engines is out of reach for many small and mid-sized production businesses. Because virtual production requires a competent staff that is knowledgeable about specialised tools and technologies, technical complexity also serves as a barrier. Traditional filmmakers and companies with little technical know-how are discouraged from adopting because of the high learning curve. Implementation is made more difficult by problems with integration with current workflows, which causes delays and inefficiencies. All of these issues hinder market expansion and delay down broad adoption.

Opportunity:

Expansion beyond entertainment

Virtual production is used in several industries for remote cooperation, presentations, and realistic simulations. It helps brands to quickly produce high-quality, reasonably priced content for advertising. Additionally, the technology facilitates virtual conferences and events, which have become more and more popular since the pandemic. Investments in virtual production tools and infrastructure are rising in tandem with the demand for real-time 3D visualisation across industries. Innovation is accelerated and market expansion is fuelled by this cross-sector adoption.

Threat:

Rapid technology evolution and compatibility issues

Workflows may be disrupted by these frequent changes if new and existing tools are incompatible. The cost and technical strain of keeping up with the latest developments may be too much for smaller studios to handle. Production is also slowed down by the time and money needed to train staff to use new systems. Delays in integration procedures or data loss might also result from incompatible systems. All things considered, these difficulties impede the smooth implementation and expandability of virtual production solutions.

Covid-19 Impact

The COVID-19 pandemic significantly accelerated the adoption of virtual production technologies as traditional filming faced disruptions due to lockdowns and social distancing measures. Studios turned to virtual sets, real-time rendering, and remote collaboration tools to maintain content creation workflows. This shift drove investments in advanced technologies like LED volumes and game engines such as Unreal Engine. The demand for cost-effective, flexible production solutions surged, positioning virtual production as a resilient and innovative approach to filmmaking in the post-pandemic era.

The pre-production segment is expected to be the largest during the forecast period

The pre-production segment is expected to account for the largest market share during the forecast period by enabling efficient planning and visualization. It allows creators to design virtual environments, storyboards, and animations before filming begins, reducing costly on-set revisions. Real-time collaboration tools in pre-production streamline communication among directors, designers, and VFX teams. This segment enhances creative control and accelerates decision-making, improving overall production quality. As demand for immersive content grows, pre-production tools become essential for delivering high-end visual experiences cost-effectively.

The architecture & design segment is expected to have the highest CAGR during the forecast period

Over the forecast period, the architecture & design segment is predicted to witness the highest growth rate, due to realistic visualization of building concepts before construction begins. It allows architects and designers to create immersive 3D environments for client presentations and design approvals. Virtual production tools enhance collaboration by allowing real-time changes and feedback among stakeholders. These technologies reduce the need for physical models, saving time and costs in the design process. Additionally, the integration of augmented and virtual reality helps in detecting design flaws early, improving overall project accuracy and efficiency.

Region with largest share:

During the forecast period, the Asia Pacific region is expected to hold the largest market share due to demand for high-quality content in film, television, and gaming industries. Countries like China, India, Japan, and South Korea are leading this expansion through significant investments in virtual production infrastructure and talent development. China, in particular, is heavily investing in virtual production to meet the growing demand for digital content in film and online streaming platforms. The region is also seeing a rise in government initiatives to boost the local film industry, which is fueling the adoption of advanced production technologies. As a result, the Asia Pacific region is projected to become a key contributor to the global market's expansion.

Region with highest CAGR:

Over the forecast period, the North America region is anticipated to exhibit the highest CAGR, owing to advancements in technology such as LED walls, real-time rendering, and motion capture. Major studios and production companies are adopting virtual production techniques for film, television, and gaming. This trend is further supported by increasing demand for high-quality content, cost-efficient production methods, and enhanced creative possibilities. The North American market benefits from a well-established entertainment industry, innovation hubs, and strong investment in research and development, making it a key player in the global virtual production landscape.

Key players in the market

Some of the key players profiled in the Virtual Production Market include Epic Games, Inc., Adobe Inc., Autodesk Inc., NVIDIA Corporation, Technicolor Creative Studios SA, HTC Corporation, Mo-Sys Engineering Ltd., Side Effects Software Inc., Vicon Motion Systems Ltd., BORIS FX Inc., Arashi Vision Inc, HumanEyes Technologies Ltd., Panocam3d.com, Sony Group Corporation, Disguise and The Third Floor.

Key Developments:

In October 2024, Epic launched Fab, a unified digital asset marketplace integrating Unreal Engine Marketplace, Sketchfab, ArtStation, and Quixel. Fab offers creators an 88% revenue share and aims to support assets for platforms like Roblox and Minecraft, facilitating content creation for a potential interoperable metaverse.

In June 2023, Epic Games partnered with LVMH to enhance the creative processes of its brands using Unreal Engine, Reality Capture, Twinmotion, and MetaHuman technology. This collaboration aims to revolutionize product creation, advertising, and customer engagement through immersive digital experiences like virtual fitting rooms and fashion shows.

Types Covered:

  • Pre-production
  • Production
  • Post-production

Components Covered:

  • Hardware
  • Software
  • Services

Deployments Covered:

  • On-Premises
  • Cloud-Based

Technologies Covered:

  • Motion Capture
  • Virtual Camera Systems
  • Real-Time Rendering
  • Extended Reality (XR)
  • 3D Modeling
  • Visual Effects (VFX)
  • Other Technologies

End Users Covered:

  • Movies
  • TV Series & Commercials
  • Live Events
  • Broadcasting
  • Gaming
  • Advertising
  • Education & Training
  • Architecture & Design
  • Simulation & Training
  • Other End Users

Regions Covered:

  • North America
    • US
    • Canada
    • Mexico
  • Europe
    • Germany
    • UK
    • Italy
    • France
    • Spain
    • Rest of Europe
  • Asia Pacific
    • Japan
    • China
    • India
    • Australia
    • New Zealand
    • South Korea
    • Rest of Asia Pacific
  • South America
    • Argentina
    • Brazil
    • Chile
    • Rest of South America
  • Middle East & Africa
    • Saudi Arabia
    • UAE
    • Qatar
    • South Africa
    • Rest of Middle East & Africa

What our report offers:

  • Market share assessments for the regional and country-level segments
  • Strategic recommendations for the new entrants
  • Covers Market data for the years 2024, 2025, 2026, 2028, and 2032
  • Market Trends (Drivers, Constraints, Opportunities, Threats, Challenges, Investment Opportunities, and recommendations)
  • Strategic recommendations in key business segments based on the market estimations
  • Competitive landscaping mapping the key common trends
  • Company profiling with detailed strategies, financials, and recent developments
  • Supply chain trends mapping the latest technological advancements

Free Customization Offerings:

All the customers of this report will be entitled to receive one of the following free customization options:

  • Company Profiling
    • Comprehensive profiling of additional market players (up to 3)
    • SWOT Analysis of key players (up to 3)
  • Regional Segmentation
    • Market estimations, Forecasts and CAGR of any prominent country as per the client's interest (Note: Depends on feasibility check)
  • Competitive Benchmarking
    • Benchmarking of key players based on product portfolio, geographical presence, and strategic alliances

Table of Contents

1 Executive Summary

2 Preface

  • 2.1 Abstract
  • 2.2 Stake Holders
  • 2.3 Research Scope
  • 2.4 Research Methodology
    • 2.4.1 Data Mining
    • 2.4.2 Data Analysis
    • 2.4.3 Data Validation
    • 2.4.4 Research Approach
  • 2.5 Research Sources
    • 2.5.1 Primary Research Sources
    • 2.5.2 Secondary Research Sources
    • 2.5.3 Assumptions

3 Market Trend Analysis

  • 3.1 Introduction
  • 3.2 Drivers
  • 3.3 Restraints
  • 3.4 Opportunities
  • 3.5 Threats
  • 3.6 End User Analysis
  • 3.7 Emerging Markets
  • 3.8 Impact of Covid-19

4 Porters Five Force Analysis

  • 4.1 Bargaining power of suppliers
  • 4.2 Bargaining power of buyers
  • 4.3 Threat of substitutes
  • 4.4 Threat of new entrants
  • 4.5 Competitive rivalry

5 Global Virtual Production Market, By Type

  • 5.1 Introduction
  • 5.2 Pre-production
  • 5.3 Production
  • 5.4 Post-production

6 Global Virtual Production Market, By Component

  • 6.1 Introduction
  • 6.2 Hardware
    • 6.2.1 Cameras
    • 6.2.2 Sensors
    • 6.2.3 Tracking Systems
    • 6.2.4 Servers
    • 6.2.5 Workstations
    • 6.2.6 LED Video Walls
  • 6.3 Software
    • 6.3.1 Real-Time Engines
    • 6.3.2 Editing Software
    • 6.3.3 Simulation Software
  • 6.4 Services
    • 6.4.1 Consulting
    • 6.4.2 Integration & Deployment
    • 6.4.3 Support & Maintenance

7 Global Virtual Production Market, By Deployment

  • 7.1 Introduction
  • 7.2 On-Premises
  • 7.3 Cloud-Based

8 Global Virtual Production Market, By Technology

  • 8.1 Introduction
  • 8.2 Motion Capture
  • 8.3 Virtual Camera Systems
  • 8.4 Real-Time Rendering
  • 8.5 Extended Reality (XR)
  • 8.6 3D Modeling
  • 8.7 Visual Effects (VFX)
  • 8.8 Other Technologies

9 Global Virtual Production Market, By End User

  • 9.1 Introduction
  • 9.2 Movies
  • 9.3 TV Series & Commercials
  • 9.4 Live Events
  • 9.5 Broadcasting
  • 9.6 Gaming
  • 9.7 Advertising
  • 9.8 Education & Training
  • 9.9 Architecture & Design
  • 9.10 Simulation & Training
  • 9.11 Other End Users

10 Global Virtual Production Market, By Geography

  • 10.1 Introduction
  • 10.2 North America
    • 10.2.1 US
    • 10.2.2 Canada
    • 10.2.3 Mexico
  • 10.3 Europe
    • 10.3.1 Germany
    • 10.3.2 UK
    • 10.3.3 Italy
    • 10.3.4 France
    • 10.3.5 Spain
    • 10.3.6 Rest of Europe
  • 10.4 Asia Pacific
    • 10.4.1 Japan
    • 10.4.2 China
    • 10.4.3 India
    • 10.4.4 Australia
    • 10.4.5 New Zealand
    • 10.4.6 South Korea
    • 10.4.7 Rest of Asia Pacific
  • 10.5 South America
    • 10.5.1 Argentina
    • 10.5.2 Brazil
    • 10.5.3 Chile
    • 10.5.4 Rest of South America
  • 10.6 Middle East & Africa
    • 10.6.1 Saudi Arabia
    • 10.6.2 UAE
    • 10.6.3 Qatar
    • 10.6.4 South Africa
    • 10.6.5 Rest of Middle East & Africa

11 Key Developments

  • 11.1 Agreements, Partnerships, Collaborations and Joint Ventures
  • 11.2 Acquisitions & Mergers
  • 11.3 New Product Launch
  • 11.4 Expansions
  • 11.5 Other Key Strategies

12 Company Profiling

  • 12.1 Epic Games, Inc.
  • 12.2 Adobe Inc.
  • 12.3 Autodesk Inc.
  • 12.4 NVIDIA Corporation
  • 12.5 Technicolor Creative Studios SA
  • 12.6 HTC Corporation
  • 12.7 Mo-Sys Engineering Ltd.
  • 12.8 Side Effects Software Inc.
  • 12.9 Vicon Motion Systems Ltd.
  • 12.10 BORIS FX Inc.
  • 12.11 Arashi Vision Inc
  • 12.12 HumanEyes Technologies Ltd.
  • 12.13 Panocam3d.com
  • 12.14 Sony Group Corporation
  • 12.15 Disguise
  • 12.16 The Third Floor