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表紙:フィジェットトイの世界市場 2026年~2030年

フィジェットトイの世界市場 2026年~2030年

Global Fidget Toys Market 2026-2030

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TechNavio
発行日
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英文 304 Pages
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世界のフィジェット・トイ市場は、2025年から2030年にかけて37億6,190万米ドル成長し、予測期間中のCAGRは6.9%になると予測されています。

本レポートでは、世界のフィジェット・トイ市場について、包括的な分析、市場規模と予測、動向、成長要因、課題に加え、約25社のベンダーを対象としたベンダー分析を提供しています。

本レポートでは、現在の市場状況、最新の動向と促進要因、および市場環境全体に関する最新の分析を提供しています。この市場の成長を牽引しているのは、教育現場や職場におけるメンタルウェルネスやニューロダイバーシティへの支援への関心の高まり、世代を超えた魅力と成人消費者層の拡大、ソーシャルメディアによる拡散、そしてデジタル製品の急速なイノベーションです。

本調査は、業界の主要関係者からの意見を含む、一次情報と二次情報を客観的に組み合わせて実施されました。本レポートには、主要企業の分析に加え、包括的な市場規模データ、地域別分析を伴うセグメント別データ、およびベンダー情勢が掲載されています。また、過去データと予測データも含まれています。

市場の範囲
基準年 2025年
終了年 2030
調査期間 2026年~2030年
成長モメンタム 加速
2026年の前年比 6.4%
CAGR 6.9%
増分額 37億6,190万米ドル

本調査では、今後数年間における世界のフィジェットトイ市場の成長を牽引する主な要因の一つとして、持続可能でバイオ由来、かつ無毒な素材への移行が挙げられています。また、触覚的なメカニズムを日常的に持ち歩く製品や消費者向け実用製品に組み込むことや、高度な冶金技術、精密加工、モジュール式設計によるプレミアム化が、市場において相当な需要を生み出すものと見込まれます。

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 Technavio分析

  • 価格・ライフサイクル・顧客購入バスケット・採用率・購入基準の分析
  • インプットの重要性と差別化の要因
  • ディスラプション要因
  • 促進要因と課題の影響

第3章 市場情勢

  • 市場エコシステム
  • 市場の特徴
  • バリューチェーン分析

第4章 市場規模

  • 市場の定義
  • 市場セグメント分析
  • 市場規模、2025年
  • 市場の見通し、2025年-2030年

第5章 市場規模実績

  • 世界のフィジェットトイ市場、2020年-2024年
  • 年齢層別セグメント分析、2020年-2024年
  • 製品タイプ別セグメント分析、2020年-2024年
  • 流通チャネル別セグメント分析、2020年-2024年
  • 地域別セグメント分析、2020年-2024年
  • 国別セグメント分析、2020年-2024年

第6章 定性分析

  • AIの影響:世界のフィジェットトイ市場
  • 地政学的紛争が及ぼす影響:世界のフィジェットトイ市場

第7章 ファイブフォース分析

第8章 市場セグメンテーション:年齢層別

  • 比較:年齢層別
  • 子ども
  • 成人
  • ティーンエイジャー
  • 市場機会:年齢層別

第9章 市場セグメンテーション:製品タイプ別

  • 比較:製品タイプ別
  • フィジェットスピナー
  • 感覚遊び用おもちゃ
  • ストレスボール
  • フィジェットキューブ
  • その他
  • 市場機会:製品タイプ別

第10章 市場セグメンテーション:流通チャネル別

  • 比較:流通チャネル別
  • オフライン
  • オンライン
  • 市場機会:流通チャネル別

第11章 顧客情勢

第12章 地域別情勢

  • 地域別セグメンテーション
  • 地域別比較
  • 北米
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ
  • アジア太平洋地域
    • 中国
    • 日本
    • インド
    • 韓国
    • オーストラリア
    • インドネシア
  • 欧州
    • ドイツ
    • 英国
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
    • オランダ
  • 南米
    • ブラジル
    • アルゼンチン
    • コロンビア
  • 中東・アフリカ
    • サウジアラビア
    • UAE
    • 南アフリカ
    • イスラエル
    • トルコ
  • 市場機会:地域別

第13章 促進要因・課題・機会

  • 市場促進要因
  • 市場の課題
  • 促進要因と課題の影響
  • 市場機会

第14章 競合情勢

  • 概要
  • 競合情勢
  • ディスラプション情勢
  • 業界のリスク

第15章 競合分析

  • 企業プロファイル
  • 企業ランキング指標
  • 企業の市場ポジショニング
  • BASIC FUN Inc.
  • FoxMind
  • Goliath Games
  • Hasbro Inc.
  • Jazwares LLC
  • Learning Resources Ltd.
  • LEGO System AS
  • Mattel Inc.
  • Moose Enterprise Pty. Ltd.
  • Schylling
  • Spin Master Corp.
  • TOMY International Inc.
  • WowWee Group Ltd.
  • Zing Toys
  • ZURU Inc.

第16章 付録