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市場調査レポート
商品コード
1954013

日本のゲーム市場レポート:デバイス別、プラットフォーム別、収益タイプ別、ジャンル別、年齢層別、地域別2026-2034年

Japan Gaming Market Report by Device Type, Platform, Revenue Type, Type, Age Group, and Region 2026-2034


出版日
発行
IMARC
ページ情報
英文 145 Pages
納期
5~7営業日
カスタマイズ可能
日本のゲーム市場レポート:デバイス別、プラットフォーム別、収益タイプ別、ジャンル別、年齢層別、地域別2026-2034年
出版日: 2026年02月01日
発行: IMARC
ページ情報: 英文 145 Pages
納期: 5~7営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

日本のゲーム市場規模は2025年に289億米ドルに達しました。今後、IMARCグループは2034年までに659億米ドルに達し、2026年から2034年にかけてCAGR 9.31%で成長すると予測しております。ソーシャルゲーム(マルチプレイヤーゲームとソーシャルメディアプラットフォームを統合した形態)の人気の高まりと、eスポーツへの需要増加が、市場の主な成長要因となっております。

日本ゲーム市場分析:

本レポートで回答する主な質問:

  • これまでの日本のゲーム市場の動向と、今後数年間の展望はどのようでしょうか。
  • 新型コロナウイルス感染症(COVID-19)は日本のゲーム市場にどのような影響を与えましたか?
  • デバイス種別に基づく日本ゲーム市場の内訳はどのようになっていますか?
  • プラットフォーム別に見た日本ゲーム市場の構成比はどのようになっていますか?
  • 収益タイプ別の日本ゲーム市場の構成はどのようになっていますか?
  • 日本のゲーム市場は、タイプ別ではどのように市場内訳されていますか?
  • 日本のゲーム市場は年齢層別にどのように市場内訳されますか?
  • 日本ゲーム市場のバリューチェーンにおける各段階について教えてください。
  • 日本ゲーム市場の主な促進要因と課題は何でしょうか?
  • 日本のゲーム市場の構造と主要プレイヤーはどのようなものですか?
  • 日本ゲーム市場の競合の度合いはどの程度でしょうか?

目次

第1章 序文

第2章 調査範囲と調査手法

  • 調査の目的
  • ステークホルダー
  • データソース
  • 市場推定
  • 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 日本のゲーム市場:イントロダクション

  • 概要
  • 市場力学
  • 業界動向
  • 競合情報

第5章 日本のゲーム市場:情勢

  • 過去および現在の市場動向(2020-2025年)
  • 市場予測(2026-2034年)

第6章 日本のゲーム市場- デバイスタイプ別内訳

  • コンソール
  • モバイル端末およびタブレット端末
  • パソコン

第7章 日本のゲーム市場- プラットフォーム別内訳

  • オンライン
  • オフライン

第8章 日本のゲーム市場- 収益タイプ別内訳

  • ゲーム内課金
  • ゲーム購入
  • 広告

第9章 日本のゲーム市場:タイプ別内訳

  • アドベンチャー/ロールプレイングゲーム
  • パズル
  • ソーシャルゲーム
  • ストラテジー
  • シミュレーション
  • その他

第10章 日本のゲーム市場- 年齢層別内訳

  • 成人用
  • 児童

第11章 日本のゲーム市場:地域別内訳

  • 関東地方
  • 近畿地方
  • 中部地方
  • 九州・沖縄地方
  • 東北地方
  • 中国地方
  • 北海道地方
  • 四国地方

第12章 日本のゲーム市場:競合情勢

  • 概要
  • 市場構造
  • 市場企業のポジショニング
  • 主要成功戦略
  • 競合ダッシュボード
  • 企業評価クアドラント

第13章 主要企業のプロファイル

第14章 日本のゲーム市場:産業分析

  • 促進要因・抑制要因・機会
  • ポーターのファイブフォース分析
  • バリューチェーン分析

第15章 付録