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市場調査レポート
商品コード
1942291

拡張現実(AR)ゲーム市場規模、シェア、および動向:コンポーネント別、デバイス別、ゲームタイプ別、地域別、ならびに2026年から2034年までの予測

Augmented Reality Gaming Market Size, Share, and Trends by Component, Device, Game Type, Region, and Forecast 2026-2034


出版日
発行
IMARC
ページ情報
英文 139 Pages
納期
2~3営業日
カスタマイズ可能
拡張現実(AR)ゲーム市場規模、シェア、および動向:コンポーネント別、デバイス別、ゲームタイプ別、地域別、ならびに2026年から2034年までの予測
出版日: 2026年02月01日
発行: IMARC
ページ情報: 英文 139 Pages
納期: 2~3営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

世界の拡張現実(AR)ゲーム市場規模は、2025年に179億米ドルと評価されました。今後の見通しとして、IMARCグループは2026年から2034年にかけてCAGR 25.60%を示し、2034年までに1,470億米ドルに達すると予測しております。北米地域は現在、市場を主導しており、2025年には35%を超える大きな市場シェアを占めています。この市場の成長は主に、継続的な技術革新、リモートコラボレーションソリューションへの需要拡大、教育・企業・エンターテインメント分野への技術統合、そして政府機関や公共空間における製品の広範な活用によって牽引されています。

現在、市場は技術進歩とモバイルゲーマーの増加によって牽引されています。ゲーム分野において、拡張現実(AR)は仮想現実(VR)とは異なり、既存の環境を活用し、独自の機能を重ねて強化します。さらに、ARはデバイスカメラを活用することで、プレイヤーに迫力ある映像・グラフィック・サウンドを備えた視覚体験を提供します。スマートフォン向けゲームにおいて、拡張現実技術はゲーマーが独自のキャラクター、ターゲット、レースコースを作成可能にする重要なツールとなっています。さらに、ユーザーが周囲の環境をスキャンして近隣住民を招待し、仮想コースを構築できるARゲームの機能は、市場の可能性を拡大しています。

米国は拡張現実ゲームにおける主要市場の一つです。若年層におけるインタラクティブでリアルなゲーム体験への需要の高まりが、同国におけるARゲーム市場成長を牽引する主要因の一つとなっています。ARゲーム市場は、AppleやMetaといった主要ブランドによる先進的なARヘッドセットの普及拡大により、著しい成長を遂げております。Apple Vision ProやMeta Quest 3といったデバイスは、没入型ゲーム体験を消費者により身近なものにしております。加えて、5Gネットワークの広範な導入は、データ伝送速度の向上と遅延の低減によりクラウドゲーミングに革命をもたらし、開発者がよりダイナミックでリアルなARゲーム環境を創出することを可能にしております。モーションキャプチャ技術の革新と触覚フィードバック機能付きボディスーツの統合により、プレイヤーが物理的な反響を感じられるようになり、没入感が新たな次元へと高まっています。例えば2024年10月には、Meta社がOrion ARグラスを発表し、AR Pongなどのアプリケーションでそのゲーム性能を披露。ARゲームの未来における可能性の広がりを示しました。

拡張現実(AR)ゲーム市場の動向:

モバイルゲームにおける拡張現実の統合拡大

モバイルゲーム業界は発展を遂げており、モバイルゲームにおけるARの採用はゲーム体験を変革しています。モバイルARユーザーの数は2024年末までに約17億3,000万人に達すると予測されています。ARゲームはデジタル世界と物理的現実を融合させ、プレイヤーにこれまでにない没入感を提供します。ARモバイルゲームは、現実世界の要素の上に仮想要素を重ねることで、新たなレベルの分析と相互作用を提供します。この導入は、AR体験がゲームエコシステムに与える影響をさらに体験する基盤を築き、現実とゲーム世界の境界を曖昧にする可能性を秘めています。ARモバイルゲーム技術が最もダイナミックなデジタル世界の一つとなることで、ゲーム開発者とゲーマーの双方に新たな機会が開かれます。

ウェアラブルARゲームデバイスの拡大

ハンズフリーで完全没入型体験を提供するARグラスやヘッドセットを含む、ウェアラブルARデバイスの普及拡大は、市場展望を形作る主要動向の一つです。2020年には、デジタルヘルスウェアラブル企業が32回のベンチャー資金調達ラウンドで8億1,500万米ドル以上を確保しました。Meta、Apple、Googleなどの主要テクノロジー企業は、ゲーム、ソーシャルインタラクション、仮想世界に特化した高性能デバイスの提供を目指し、ARハードウェア開発に多額の投資を行っています。ウェアラブルデバイスにより、プレイヤーは現実世界の環境内でデジタルオブジェクトやアバターと対話できるようになり、ゲームプレイを向上させる新たな没入感をもたらします。こうした進歩により、現実と仮想の要素をシームレスに融合した体験を通じて、ARゲームが主流になることが期待されています。ARハードウェアがより手頃な価格になり入手しやすくなるにつれ、ウェアラブルデバイスはARゲームの未来に大きな影響を与える可能性があります。

ソーシャルおよびマルチプレイヤーゲームにおける普及の拡大

ソーシャル接続性はゲーム業界における主要な推進力です。多くの開発者がARゲーム内にソーシャル機能やマルチプレイヤー機能を組み込み、プレイヤーが現実世界の設定で友人や見知らぬ人と交流できるようにしています。現在、世界中で推定30億9,000万人のアクティブなビデオゲームプレイヤーが存在します。この動向はエンターテインメント価値を高めるだけでなく、ゲームをよりソーシャルなものにすることでプレイヤーの定着率とエンゲージメントを向上させます。プレイヤーはリアルタイムのARトーナメントやチーム制課題、共有体験に参加でき、協力と競合を促進します。ARとソーシャルゲームの融合は、より幅広い層の獲得とコミュニティベースのARゲーム開発を促進し、最終的にゲーム業界全体におけるARの地位を確固たるものにするでしょう。

目次

第1章 序文

第2章 調査範囲と調査手法

  • 調査の目的
  • ステークホルダー
  • データソース
    • 一次情報
    • 二次情報
  • 市場推定
    • ボトムアップアプローチ
    • トップダウンアプローチ
  • 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 イントロダクション

第5章 世界の拡張現実(AR)ゲーム市場

  • 市場概要
  • 市場実績
  • COVID-19の影響
  • 市場内訳:コンポーネント別
  • 市場内訳:技術別
  • 市場内訳:デバイス別
  • 市場内訳:ゲームタイプ別
  • 市場内訳:地域別
  • 市場予測
  • SWOT分析
  • バリューチェーン分析
  • ポーターのファイブフォース分析
  • 価格分析

第6章 市場内訳:コンポーネント別

  • ソフトウェア
  • ハードウェア

第7章 市場内訳:技術別

  • RFID
  • GPS
  • モバイル追跡
  • その他

第8章 市場内訳:デバイス別

  • モバイル端末
  • ヘッドマウントディスプレイ(HMD)
  • スマートグラス

第9章 市場内訳:ゲームジャンル別

  • レーシングゲーム
  • アドベンチャーゲーム
  • 格闘ゲーム
  • シューティングゲーム
  • ミステリー・サスペンスゲーム
  • パズルゲーム
  • SFゲーム
  • その他

第10章 市場内訳:地域別

  • 北米
  • 欧州
  • アジア太平洋地域
  • 中東・アフリカ
  • ラテンアメリカ

第11章 競合情勢

  • 市場構造
  • 主要企業
  • 主要企業のプロファイル
    • Augmented Pixels
    • Aurasma
    • Blippar
    • Catchoom
    • Infinity Augmented Reality
    • Metaio
    • Qualcomm
    • Total Immersion
    • VividWorks
    • Wikitude
    • Zappar