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市場調査レポート
商品コード
1922849
日本のおもちゃ・ゲーム市場規模、シェア、動向および予測:製品タイプ別、流通チャネル別、地域別、2026-2034年Japan Toys and Games Market Size, Share, Trends and Forecast by Product Type, Distribution Channel, and Region, 2026-2034 |
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カスタマイズ可能
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| 日本のおもちゃ・ゲーム市場規模、シェア、動向および予測:製品タイプ別、流通チャネル別、地域別、2026-2034年 |
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出版日: 2026年01月01日
発行: IMARC
ページ情報: 英文 117 Pages
納期: 5~7営業日
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概要
日本の玩具・ゲーム市場規模は2025年に73億2,750万米ドルに達しました。今後、IMARCグループは2034年までに107億3,670万米ドルに達し、2026年から2034年にかけてCAGR 4.34%で成長すると予測しております。本市場は、教育玩具への強い需要、インタラクティブ製品における技術革新、アニメ関連商品の人気上昇、そして収集品を求め続ける大人のファン層の拡大によって牽引されています。文化的動向やメディアの影響も消費者の嗜好を形成し、市場の持続的な成長を促進しています。
日本の玩具・ゲーム市場動向:
アニメ・ポップカルチャーフランチャイズの影響
アニメ、マンガ、ゲーム文化は日本の社会に深く根付いており、市場形成に大きく寄与しています。ポケモン、ドラゴンボール、ワンピースなどの人気フランチャイズは、全年齢層におけるキャラクター商品の需要を牽引しています。アニメシリーズやゲーム発売に連動した玩具(アクションフィギュア、カードゲーム、コレクターズアイテムなど)は、トップセラー商品に名を連ねています。これらのフランチャイズは、ストーリー性、ノスタルジー、ファンコミュニティを通じて消費者との強い感情的結びつきを創出し、それがリピート購入やブランドロイヤルティにつながっています。商品化戦略はメディアリリースと連動することが多く、新製品への持続的な関心を喚起することで、日本の玩具・ゲーム市場シェアを牽引しています。アニメ、モバイルゲーム、映画、玩具を通じたクロスマーケティングの能力は、ブランドの存在感を強化し、幅広い消費者基盤を構築します。メディアと商品のこの連携は、日本の玩具エコシステムにおいて中核的な役割を果たし、ライセンス商品の文化的意義を強化するとともに、キャラクター主導型玩具を業界の主要な成長エンジンとしています。例えば、2025年3月にはNHN株式会社が日本のエンターテインメント企業・KADOKAWAと提携し、人気TVアニメ『[OSHI NO KO]』の知的財産(IP)を基にしたパズルゲームを開発しました。このプロジェクトは、日本・韓国・北米・欧州を含む世界中のアニメファンを魅了してきた『[OSHI NO KO]』IP初のゲーム作品となります。同アニメは、2026年に日本で第3シーズンの放送が予定されていることが発表され、最近さらに注目を集めております。
大人向け消費者層(「キダルト」)の拡大
日本の玩具・ゲーム市場の成長は、いわゆる「キダルツ」と呼ばれる成人消費者層の増加にも支えられています。この層の購買層は、自身の子供時代やお気に入りの作品世界と繋がる、高品質で収集価値のある、あるいはノスタルジックな玩具を求めています。この分野には、スケールモデルやヴィンテージ玩具から、限定版フィギュアや精巧なボードゲームまで、あらゆる商品が含まれます。大人のコレクターは、プレミアムなデザイン、限定性、そして本物志向に対して、より高額な支出を厭いません。玩具メーカーは現在、レトロ玩具の再販、アーティストとのコラボレーション、クラシックアニメやゲームアイコンをテーマにした商品展開などにより、この層を積極的にターゲットにしています。オンラインコミュニティやファンコンベンションは、収集や交換を軸とした交流の場を提供することで需要をさらに後押ししています。こうした玩具が持つ情緒的・芸術的魅力は単なる遊びの域を超え、ライフスタイルアイテムやインテリアとして昇華されるケースも少なくありません。人口の高齢化と働く成人の可処分所得増加に伴い、キダルト市場は成長を続け、日本の玩具・ゲーム市場の見通しに好影響を与えています。例えば、2024年11月には、著名な国際ゲーム開発会社であるLIGHTSPEED STUDIOSが、オリジナルAAAアクションゲームタイトルの制作に特化した最新ゲーム開発スタジオ「LightSpeed Japan Studio」の開設を発表し、同社の世界の成長における重要な進展を示しました。同スタジオの責任者には、著名なゲームディレクターである五野英昭氏が就任されます。大阪出身の五野氏はカプコンのベテランであり、『ストリートファイターα』シリーズの構想立案に加え、『パワーストーン』、『ライバルスクールズ』、『カプコンVS SNK』、『ドラゴンズドグマ』、『デビルメイクライ』といった象徴的なフランチャイズシリーズのディレクターを務められました。
本レポートで回答する主な質問
- 日本のおもちゃ・ゲーム市場はこれまでどのように推移し、今後数年間はどのように推移するでしょうか?
- 日本のおもちゃ・ゲーム市場は製品タイプ別にどのように構成されていますか?
- 流通チャネル別の日本玩具・ゲーム市場の構成比はどのようになっているのでしょうか?
- 日本の玩具・ゲーム市場は、地域別ではどのように市場内訳されていますか?
- 日本のおもちゃ・ゲーム市場のバリューチェーンにおける各段階はどのようなものですか?
- 日本のおもちゃ・ゲーム市場における主な促進要因と課題は何でしょうか?
- 日本のおもちゃ・ゲーム市場の構造と主要プレイヤーはどのようなものですか?
- 日本のおもちゃ・ゲーム市場における競合の度合いはどの程度でしょうか?
目次
第1章 序文
第2章 調査範囲と調査手法
- 調査の目的
- ステークホルダー
- データソース
- 市場推定
- 調査手法
第3章 エグゼクティブサマリー
第4章 日本のおもちゃ・ゲーム市場:イントロダクション
- 概要
- 市場力学
- 業界動向
- 競合情報
第5章 日本のおもちゃ・ゲーム市場:情勢
- 過去および現在の市場動向(2020-2025年)
- 市場予測(2026-2034年)
第6章 日本のおもちゃ・ゲーム市場:製品タイプ別内訳
- ぬいぐるみ
- 乳幼児・未就学児向け玩具
- 知育玩具
- 人形
- ゲーム・パズル
- 乗用玩具
- その他
第7章 日本のおもちゃ・ゲーム市場- 販売チャネル別内訳
- 専門店
- スーパーマーケットおよびハイパーマーケット
- デパート
- オンラインストア
- 総合小売店
第8章 日本のおもちゃ・ゲーム市場:地域別内訳
- 関東地方
- 関西・近畿地方
- 中部地方
- 九州・沖縄地方
- 東北地方
- 中国地方
- 北海道地方
- 四国地方
第9章 日本のおもちゃ・ゲーム市場:競合情勢
- 概要
- 市場構造
- 市場企業のポジショニング
- 主要成功戦略
- 競合ダッシュボード
- 企業評価クアドラント
第10章 主要企業のプロファイル
第11章 日本のおもちゃ・ゲーム市場:産業分析
- 促進要因・抑制要因・機会
- ポーターのファイブフォース分析
- バリューチェーン分析


