日本のスポーツテクノロジー市場レポート:コンポーネント、テクノロジー、スポーツ、アプリケーション、エンドユーザー、地域別、2025年~2033年
Japan Sports Technology Market Report by Component, Technology (Artificial Intelligence/Machine Learning, Internet of Things, Augmented Reality/Virtuality ), Sport, Application, End User, and Region 2025-2033
- 発行
- IMARC
- 発行日
- ページ情報
- 英文 120 Pages
- 納期
- 5~7営業日
- 商品コード
- 1746483
- カスタマイズ可能 お客様のご希望に応じて、既存データの加工や未掲載情報(例:国別セグメント)の追加などの対応が可能です。詳細はお問い合わせください。
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概要
日本のスポーツテクノロジー市場規模は2024年に10億米ドルに達しました。今後、IMARC Groupは、2033年には18億米ドルに達し、2025年から2033年にかけて6.84%の成長率(CAGR)を示すと予測しています。スポーツ愛好家文化の高まり、大幅な技術進歩、近年のオリンピック・パラリンピック開催、健康・フィットネス意識の高まり、スポーツテクノロジー新興企業への投資増加、急速な高齢化などが市場を牽引する主な要因です。
本レポートで扱う主な質問
- 日本のスポーツテクノロジー市場はこれまでどのように推移してきたか?
- COVID-19が日本のスポーツテクノロジー市場に与えた影響は?
- 日本のスポーツテクノロジー市場のコンポーネント別区分は?
- 日本のスポーツテクノロジー市場のテクノロジー別区分は?
- 日本のスポーツテクノロジー市場のスポーツ別区分は?
- 日本のスポーツテクノロジー市場のアプリケーション別区分は?
- 日本のスポーツテクノロジー市場のエンドユーザー別区分は?
- 日本のスポーツテクノロジー市場のバリューチェーンにおける様々なステージとは?
- 日本のスポーツテクノロジーの主要な促進要因と課題は何か?
- 日本のスポーツテクノロジー市場の構造と主要プレーヤーは?
- 日本のスポーツテクノロジー市場における競合の程度は?
目次
第1章 序文
第2章 調査範囲と調査手法
- 調査の目的
- ステークホルダー
- データソース
- 市場推定
- 調査手法
第3章 エグゼクティブサマリー
第4章 日本のスポーツテクノロジー市場- イントロダクション
- 概要
- 市場力学
- 業界動向
- 競合情報
第5章 日本のスポーツテクノロジー市場情勢
- 過去および現在の市場動向(2019~2024年)
- 市場予測(2025~2033年)
第6章 日本のスポーツテクノロジー市場- コンポーネント別の内訳
- ソフトウェア
- ウェアラブルデバイスとスポーツ用品
- サービス
第7章 日本のスポーツテクノロジー市場- テクノロジー別の内訳
- 人工知能/機械学習(AI/ML)
- モノのインターネット(IoT)
- 拡張現実/仮想現実(AR/VR)
第8章 日本のスポーツテクノロジー市場- スポーツ別の内訳
- サッカー
- 野球
- バスケットボール
- ICEホッケー
- アメリカンフットボール/ラグビー
- テニス
- クリケット
- ゴルフ
- eスポーツ
- その他
第9章 日本のスポーツテクノロジー市場- アプリケーション別の内訳
- トラッキング
- 意思決定とチーム分析および管理
- 分析と統計
- 戦術とシミュレーション
- トレーニング
- ゲームパフォーマンス分析と怪我と健康分析
第10章 日本のスポーツテクノロジー市場- エンドユーザー別の内訳
- コーチ
- クラブ
- リーグ
- スポーツ協会
- その他
第11章 日本のスポーツテクノロジー市場- 競合情勢
- 概要
- 市場構造
- 市場企業のポジショニング
- 主要成功戦略
- 競合ダッシュボード
- 企業評価象限
第12章 主要企業のプロファイル
第13章 日本のスポーツテクノロジー市場- 業界分析
- 促進要因・抑制要因・機会
- ポーターのファイブフォース分析
- バリューチェーン分析
第14章 付録
日本のスポーツテクノロジー市場レポート:コンポーネント、テクノロジー、スポーツ、アプリケーション、エンドユーザー、地域別、2025年~2033年
- 発行日
- 発行
- IMARC
- ページ情報
- 英文 120 Pages
- 納期
- 5~7営業日