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市場調査レポート
商品コード
1451633
ARおよびVRスマートグラス市場レポート:タイプ、最終用途、地域別、2024-2032AR and VR Smart Glasses Market Report by Type (Optical See Through, Video See Through), End Use (Gaming Industry, Healthcare, Education, Military and Defense, and Others), and Region 2024-2032 |
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カスタマイズ可能
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ARおよびVRスマートグラス市場レポート:タイプ、最終用途、地域別、2024-2032 |
出版日: 2024年03月02日
発行: IMARC
ページ情報: 英文 144 Pages
納期: 2~3営業日
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世界のARおよびVRスマートグラス市場規模は、2023年に166億米ドルに達しました。今後、IMARC Groupは、市場は2032年までに491億米ドルに達し、2024年から2032年の間に12.44%の成長率(CAGR)を示すと予測しています。
VR(仮想現実)およびAR(拡張現実)グラスは、物理的世界とデジタル世界のギャップを埋めるスマートメガネを指します。ARメガネは、現実世界の画像を変更したり視界を修正したりすることを支援する一方で、ユーザーの日常業務を支援し、より効果的に自己表現できるようにします。対照的に、VRメガネは没入型のバーチャル体験を提供するため、ユーザーは実際の場所にいるかのような体験をすることができます。ARメガネやVRメガネを使用することで、ユーザーは静止画や動画、音声を遠隔で記録したり、自分の視点をリアルタイムで共有したり、ハンズフリーで情報にアクセスしたり、データを交換したり、現実世界を拡張したりすることができます。さらに、ユーザーはこれらのメガネを通して周囲に関連する情報を分析することができます。その結果、ARおよびVRスマートグラスは、企業のサプライチェーン内の既存の技術ソリューションを強化し、それに取って代わることさえでき、それによって職場の効率性、生産性、コンプライアンスを向上させます。
市場は、eコマース、ヘルスケア、軍事・防衛、教育など、多くの最終用途産業でARおよびVR技術が広く採用されていることが主な要因となっています。これは、人工知能(AI)、機械学習(ML)、モノのインターネット(IoT)とビッグデータおよびアナリティクスの組み合わせにおける継続的な進歩に起因しています。これに伴い、AR(拡張現実)ゲームやVR(仮想現実)ゲームに対する幅広い需要が、ゲーマー数の増加とともに、世界レベルでの製品普及率を高めています。さらに、急速なデジタル化、高速5Gインターネットの普及拡大、モバイル・アプリケーションの急速な開発も、市場の明るい見通しを生み出しています。さらに、3Dインタラクティブ・コンテンツと360度映像の統合、顔や物体の追跡機能の強化、音声認識の向上など、継続的な製品イノベーションが市場を牽引しています。その他の市場開拓要因としては、インダストリー4.0の台頭、急速な工業化、可処分所得水準の上昇、広範な研究開発活動などが挙げられます。
The global AR and VR smart glasses market size reached US$ 16.6 Billion in 2023. Looking forward, IMARC Group expects the market to reach US$ 49.1 Billion by 2032, exhibiting a growth rate (CAGR) of 12.44% during 2024-2032.
VR (virtual reality) and AR (augmented reality) glasses refer to smart glasses that bridge the gap between the physical and digital worlds. AR glasses assist in changing images or modifying views of the real world while assisting users with everyday tasks and allowing them to express themselves more effectively. In contrast, VR glasses provide an immersive virtual experience, thus allowing users to feel the experience of being in an actual location. With AR and VR glasses, wearers can record still images, videos, and audio remotely, share their point of view in real-time, access information hands-free, exchange data, and augment their real world. Additionally, users can analyze information relevant to their surroundings through these glasses. As a result, AR and VR smart glasses can enhance and even replace existing technology solutions within enterprise supply chains, thereby enhancing workplace efficiency, productivity, and compliance.
The market is majorly driven by the widespread adoption of AR and VR technology in numerous end-use industries, including e-commerce, healthcare, military and defense, and education. This can be attributed to continual advancements in artificial intelligence (AI), machine learning (ML) and the internet of things (IoT) in combination with big data and analytics. In line with this, the widespread demand for augmented and virtual reality games, along with the rising number of gamers, are resulting in a higher product uptake on the global level. Moreover, rapid digitization, the increasing penetration of high-speed 5G internet, and rapid developments in mobile applications are also creating a positive market outlook. The market is further driven by continual product innovations, such as the integration of 3D interactive content with 360-degree video, enhanced face and object tracking, and better speech recognition. Some of the other factors providing an impetus to the market include the emergence of industry 4.0, rapid industrialization, inflating disposable income levels and extensive research and development (R&D) activities.
IMARC Group provides an analysis of the key trends in each sub-segment of the global AR and VR smart glasses market report, along with forecasts at the global, regional and country level from 2024-2032. Our report has categorized the market based on type and end use.
Optical See Through
Video See Through
Gaming Industry
Healthcare
Education
Military and Defense
Others
North America
United States
Canada
Asia-Pacific
China
Japan
India
South Korea
Australia
Indonesia
Others
Europe
Germany
France
United Kingdom
Italy
Spain
Russia
Others
Latin America
Brazil
Mexico
Others
Middle East and Africa
The competitive landscape of the industry has also been examined along with the profiles of the key players being Avegant Corp., Everysight Ltd. (Elbit Systems Ltd.), HTC Corporation, Kopin Corporation, Microsoft Corporation, Optinvent, Seiko Epson Corporation, Sony Interactive Entertainment LLC (Sony Group Corporation) and Vuzix.