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市場調査レポート
商品コード
1986653

玩具・ゲーム市場の規模、シェア、および動向分析:製品別、最終用途別、流通チャネル別、地域別、セグメント別予測(2026年~2033年)

Toys And Games Market Size, Share & Trends Analysis By Product (Electronic Games, Dolls, Preschool Toys), By End User (Up To 8 Years, 9-15 Years), By Distribution Channel (Offline, Online), By Region, Segment Forecasts, 2026 - 2033


出版日
ページ情報
英文 110 Pages
納期
2~10営業日
カスタマイズ可能
玩具・ゲーム市場の規模、シェア、および動向分析:製品別、最終用途別、流通チャネル別、地域別、セグメント別予測(2026年~2033年)
出版日: 2026年02月19日
発行: Grand View Research
ページ情報: 英文 110 Pages
納期: 2~10営業日
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  • 概要

玩具・ゲーム市場のサマリー

世界の玩具・ゲーム市場の規模は、2025年に3,575億9,000万米ドルと推計され、2033年までに4,893億米ドルに達すると予測されており、2026年から2033年にかけてCAGR 3.9%で成長する見込みです。

この業界は、自由裁量支出の増加、幼児期の発達への関心の高まり、そして体系的な屋内娯楽への需要拡大に支えられ、拡大を続けています。

都市化、少子化、そしてライフスタイルの変化により、親たちは家庭内で使用でき、幅広い年齢層に対応できるおもちゃへの投資を積極的に行っています。同時に、組織化された小売店やeコマースプラットフォームを通じた製品へのアクセス拡大により、入手しやすさと認知度が向上し、先進国市場と新興市場の両方で持続的な需要を支えています。こうした動向は、ハイハイカニのおもちゃ市場のようなインタラクティブな早期学習形式や、サステナブルなおもちゃ市場における環境配慮型製品カテゴリーなど、複数のセグメントにわたり成長機会を生み出しています。

米国玩具協会(Toy Association)が2025年3月の見通しとして発表した動向分析記事によると、業界は消費者行動と販売実績データの双方を通じて、変化し続ける遊びの嗜好を注視し続けています。同レポートによると、米国の保護者の58%が、子供が特定のスキルセットを身につけるのに役立つおもちゃを好んでおり、60%がSTEAM関連のスキルを育むおもちゃを求めており、56%が屋外やアクティブな遊びを促す製品を探しています。さらに、ミレニアル世代の保護者の63%は、購入決定を行う際に、おもちゃが精神的、感情的、社会的健康にどのように寄与するかを考慮しています。保護者の4分の3近く(73%)が、自分自身のために玩具を購入したと回答し、61%は子供との絆を深めるために購入したと回答しており、世代を超えたつながりを築き、共有体験を促進する遊びの形式への関心が再び高まっていることが浮き彫りになっています。本報告書は、こうした需要の変化が、スキル育成玩具からコレクターズアイテムやエンターテインメント関連のカテゴリーに至るまで、製品の優先順位にどのような影響を与えているかを強調しています。

さらに詳しい分析として、サーカナ社が米国玩具協会と共同で2025年8月に発表した、今年上半期を対象とした調査に基づく市場動向レポートがあります。同調査によると、米国の玩具売上高は前年比6%増、販売数量は3%増となり、平均販売価格(ASP)も3%上昇しました。11の玩具スーパーカテゴリーのうち7つで売上高のプラス成長を記録し、その先頭にはゲーム・パズル(+39%)、探求・発見型玩具(+19%)、青少年向け電子機器(+9%)、アクションフィギュア(+8%)、組み立てセット(+7%)、アート&クラフト(+4%)が続きました。ライセンス玩具は米国の玩具総売上の約37%を占め、当該期間中はライセンスカテゴリーが非ライセンスセグメントを上回る実績を示し、確立されたブランドや馴染みのある遊び方の継続的な強さを裏付けています。

こうした市場力学を受け、メーカー各社は、没入度の高い玩具カテゴリーへの参入を強化するため、製品ポートフォリオの見直しを進めています。2024年のプレスリリースにおいて、マテルは「Mattel Brick Shop」の立ち上げを発表し、組み立て・ビルディングセット分野への進出を明らかにしました。この発表では、マテル社が創造性、カスタマイズ、体系的な組み立てを重視したモジュール式プレイシステムを開発し、従来のおもちゃの形式を超えた領域へと事業を展開する意向が示されています。この戦略的方向性は、繰り返し遊べる製品、環境に配慮した素材、発達を促す遊び方に対する需要の高まりと合致しており、サステナブルなおもちゃ市場や、ハイハイするカニのおもちゃ市場を含む感覚運動カテゴリーといった各セグメントにおける長期的な成長の可能性を強化するものです。

よくあるご質問

  • 世界の玩具・ゲーム市場の規模はどのように予測されていますか?
  • 玩具・ゲーム市場の成長を支える要因は何ですか?
  • 親たちはどのようなおもちゃに投資していますか?
  • 米国の保護者はどのようなおもちゃを好んでいますか?
  • 米国の玩具売上高はどのような成長を示していますか?
  • 主要な玩具スーパーカテゴリーでの売上高の成長はどのようになっていますか?
  • ライセンス玩具はどの程度の市場シェアを占めていますか?
  • マテルはどのような新しい製品を発表しましたか?
  • 玩具・ゲーム市場における消費者行動の分析にはどのような要素がありますか?
  • 玩具・ゲーム市場の競合分析にはどのような企業が含まれていますか?

目次

第1章 調査手法と範囲

第2章 エグゼクティブサマリー

第3章 玩具・ゲーム市場の変数、動向、および範囲

  • 市場の概要
  • 市場浸透率および成長見通しのマッピング
  • 業界のバリューチェーン分析
    • 原材料の動向
    • 製造および技術動向
    • 販売・小売チャネル分析
    • 利益率分析
  • 市場力学
  • 事業環境分析
    • 業界分析:ポーターのファイブフォース
  • 市場参入戦略

第4章 消費者行動分析

  • 人口統計分析
  • 消費者の動向と嗜好
  • 購買決定に影響を与える要因
  • 消費者の製品採用
  • 考察と提言

第5章 玩具・ゲーム市場:製品別推定・動向分析

  • 玩具・ゲーム市場:製品別:主なポイント
  • 製品変動分析および市場シェア(2025年および2033年)
  • 市場推計・予測:製品別、2021年~2033年
  • 電子ゲーム
  • アウトドア・スポーツ玩具
  • 人形
  • 就学前用玩具
  • ゲーム・パズル
  • その他

第6章 玩具・ゲーム市場:エンドユース別推定・動向分析

  • 玩具・ゲーム市場:最終用途別:主なポイント
  • エンドユーザー変動分析および市場シェア(2025年および2033年)
  • 市場推計・予測:最終用途別、2021年~2033年
  • 8歳以下
  • 9~15歳
  • 15歳以上

第7章 玩具・ゲーム市場:流通チャネル別推定・動向分析

  • 玩具・ゲーム市場:流通チャネル別:主なポイント
  • 流通チャネルの変動分析および市場シェア(2025年および2033年)
  • 市場推計・予測:流通チャネル別、2021年~2033年
  • オフライン
  • オンライン

第8章 玩具・ゲーム市場:地域別推定・動向分析

  • 地域別変動分析および市場シェア(2025年および2033年)
  • 地域別変動分析および市場シェア(2025年および2033年)
  • 北米
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ
  • 欧州
    • ドイツ
    • 英国
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
  • アジア太平洋
    • 中国
    • 日本
    • インド
    • 韓国
    • オーストラリア・ニュージーランド
  • 中南米
    • ブラジル
    • アルゼンチン
  • 中東・アフリカ
    • 南アフリカ
    • サウジアラビア

第9章 競合分析

  • 主要市場参入企業による最近の動向と影響分析
  • 企業の分類
  • 主要企業の概要
  • 財務実績
  • 製品ベンチマーク
  • 2025年の企業シェア分析(%)
  • 企業のヒートマップ分析
  • 戦略マッピング
  • 企業プロファイル
    • Spin Master
    • The LEGO Group
    • SANRIO CO., LTD.
    • Playmates Toys Limited
    • JAKKS Pacific, Inc.
    • Mattel
    • Hasbro
    • Schylling
    • Bandai Namco Holdings Inc.
    • Dream International Limited