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市場調査レポート
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1493370

北米のロケーションベースエンタテインメント市場規模、シェア、動向分析レポート:コンポーネント別、最終用途別、技術別、国別、セグメント別予測、2024年~2030年

North America Location-based Entertainment Market Size, Share & Trends Analysis Report By Component, By End-use (Amusement Park, Arcade Studios, 4D Films), By Technology, By Country, And Segment Forecasts, 2024 - 2030

出版日: | 発行: Grand View Research | ページ情報: 英文 80 Pages | 納期: 2~10営業日

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北米のロケーションベースエンタテインメント市場規模、シェア、動向分析レポート:コンポーネント別、最終用途別、技術別、国別、セグメント別予測、2024年~2030年
出版日: 2024年05月29日
発行: Grand View Research
ページ情報: 英文 80 Pages
納期: 2~10営業日
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  • 図表
  • 目次
概要

北米のロケーションベースエンタテインメント市場の成長と動向:

Grand View Research, Inc.の最新レポートによると、北米のロケーションベースエンタテインメント市場規模は2023年までに74億1,000万米ドルに達し、2024年から2030年にかけてCAGR 26.5%で拡大すると予測されています。

個人の可処分所得の増加と、若年層向けのバーチャル体験の需要が成長を促進すると予想されています。LBEは、ユーザー体験を向上させるための新しいソフトウェアソリューションやハードウェアコンポーネントなど、技術的進歩の高まりを目の当たりにしています。各社は新しいテーマパークに投資し、乗り物やバーチャルリアリティスペースを追加して体験を強化しています。

体験型エンターテインメントの台頭と社会的交流への欲求が、北米におけるロケーション・ベース・エンターテインメント(LBE)施設の人気を牽引しています。これらの施設では、VRアーケード、エスケープルーム、インタラクティブシアター、テーマ型アトラクションなど、幅広い没入型体験が提供されています。LBE施設に対する需要の高まりは、自宅では再現できない共有体験を提供する能力にあり、北米市場での入場者数と収益の伸びを促進しています。

さらに、ゲーミフィケーションやインタラクティブなストーリーテリングの動向の高まりが、北米におけるロケーションベースのエンターテインメント体験の革新を促進しています。LBE施設は、ゲームプレイ、物語、競合の要素を提供物に組み込んで、観客の関心を引き、全体的な体験を高めています。インタラクティブな展示物や借り物競争から、マルチプレイヤーゲームや実写ロールプレイング体験まで、ゲーム化されたLBEアトラクションは来場者に主体性と没入感を与え、リピート訪問や口コミによるプロモーションを促進し、地域市場の拡大に貢献しています。

北米ロケーションベースエンタテインメント市場レポート・ハイライト

  • コンポーネント別では、ハードウェア分野が2023年に64.0%の最大市場シェアを占めました。仮想現実(VR)や複合現実(MR)ヘッドセットのような没入型技術デバイスは、テーマパークやアーケードスタジオで使用されています。技術の進歩に伴い、LBEは新たな顧客を獲得するためにバーチャルリアリティ、3D、クラウド融合型リアリティへとシフトしています。
  • 技術別では、3D分野が2023年に最大の市場シェアを占めました。VRヘッドセットの需要の急速な伸びが、このセグメントの成長を牽引しています。VRヘッドセットは、アーケードゲーム、テーマパークのインタラクティブコンテンツ、乗り物のシミュレーションなどに使用されています。3Dにより、LBEは顧客が没入できるコンテンツを作成できます。
  • 最終用途別では、アーケードスタジオが予測期間中に最も速いCAGRで成長すると予測されています。ロケーションベースのゲームゾーン、カスタマイズ、競合ゲームに対するニーズの高まりが、地域のアーケードスタジオの成長を促進すると予想されます。より多くの観客に対応するため、アーケードスタジオは新しいテーマベースのゲーム場、VRゲームなどの没入型技術、あらゆる年齢層向けの新しいインタラクティブゲームに投資しています。

目次

第1章 調査手法と範囲

第2章 エグゼクティブサマリー

第3章 北米のロケーションベースエンタテインメント市場の変数、動向、範囲

  • 市場イントロダクション/系統展望
  • 市場規模と成長見通し
  • 業界バリューチェーン分析
  • 市場力学
    • 市場促進要因分析
    • 市場抑制要因分析
    • 業界の機会
    • 業界の課題
  • 欧州のクリエイティブソフトウェア市場分析ツール
    • ポーターの分析
    • PESTEL分析

第4章 北米のロケーションベースエンタテインメント市場:コンポーネントの推定・動向分析

  • コンポーネントの変動分析と市場シェア、2023年と2030年
  • コンポーネント別、2018年から2030年
  • ハードウェア
  • ソフトウェア

第5章 北米のロケーションベースエンタテインメント市場: 技術推定・動向分析

  • 技術変動分析と市場シェア、2023年と2030年
  • 技術別、2018年から2030年
  • 2次元(2D)
  • 3次元(3D)
  • クラウドマージドリアリティ(CMR)

第6章 北米のロケーションベースエンタテインメント市場:最終用途の推定・動向分析

  • 最終用途変動分析と市場シェア、2023年と2030年
  • 最終用途別、2018年から2030年
  • 遊園地
  • 4D映画

第7章 北米のロケーションベースエンタテインメント市場-競合情勢

  • 主要市場参入企業による最近の動向と影響分析
  • 企業分類
  • 企業の市場ポジショニング
  • 企業ヒートマップ分析
  • 戦略マッピング
    • 拡大
    • 合併と買収
    • パートナーシップとコラボレーション
    • 新製品の発売
    • 研究開発
  • 企業プロファイル
    • Barron Games International
    • Bob's Space Racers
    • HQ Software
    • Cinepolis
    • Disney
    • Google LLC
    • KidZania Operations SARL
    • Magic Leap Inc.
    • Microsoft Corporation
    • Niantic Inc.
    • Regal Entertainment Group
    • Six Flag Entertainment Corporation
    • Springboard VR
    • Universal Parks and Resorts
    • VRstudios, Inc.
図表

List of Tables

  • Table 1 List of Abbreviations
  • Table 2 North America Location-based Entertainment Market 2018 - 2030 (Revenue, USD Million)
  • Table 3 North America Location-based Entertainment Market, by Component, 2018 - 2030 (Revenue, USD Million)
  • Table 4 North America Location-based Entertainment Market, by Technology, 2018 - 2030 (Revenue, USD Million)
  • Table 5 North America Location-based Entertainment Market, by End-Use, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Table 6 North America Location-based Entertainment Market, by Country, 2018 - 2030 (USD Million)
  • Table 7 U.S. Location-Based Entertainment Market, by Component, 2018 - 2030 (Revenue, USD Million)
  • Table 8 U.S. Location-Based Entertainment Market, by Technology, 2018 - 2030 (Revenue, USD Million)
  • Table 9 U.S. Location-Based Entertainment Market, by End-Use, 2018 - 2030 (Revenue, USD Million)
  • Table 10 Canada Location-Based Entertainment Market, by Component, 2018 - 2030 (Revenue, USD Million)
  • Table 11 Canada Location-Based Entertainment Market, by Technology, 2018 - 2030 (Revenue, USD Million)
  • Table 12 Canada Location-Based Entertainment Market, by End-Use, 2018 - 2030 (Revenue, USD Million)
  • Table 13 Mexico Location-Based Entertainment Market, by Component, 2018 - 2030 (Revenue, USD Million)
  • Table 14 Mexico Location-Based Entertainment Market, by Technology, 2018 - 2030 (Revenue, USD Million)
  • Table 15 Mexico Location-Based Entertainment Market, by End-Use, 2018 - 2030 (Revenue, USD Million)

List of Figures

  • Fig. 1 Market Research Process
  • Fig. 2 North America Location-Based Entertainment Market Segmentation
  • Fig. 3 North America Location-Based Entertainment Market Technology Landscape
  • Fig. 4 Information Procurement
  • Fig. 5 Data Analysis Models
  • Fig. 6 Market Formulation and Validation
  • Fig. 7 Data Validating & Publishing
  • Fig. 8 Market Snapshot
  • Fig. 9 Segment Snapshot (1/2)
  • Fig. 10 Segment Snapshot (2/2)
  • Fig. 11 Competitive Landscape Snapshot
  • Fig. 12 North America Location-based Entertainment Market: Industry Value Chain Analysis
  • Fig. 13 North America Location-based Entertainment Market: Market Dynamics
  • Fig. 14 North America Location-based Entertainment Market: PORTER's Analysis
  • Fig. 15 North America Location-based Entertainment Market: PESTEL Analysis
  • Fig. 16 North America Location-based Entertainment Market Estimates & Forecasts, By Component: Key Takeaways
  • Fig. 17 North America Location-based Entertainment Market Share, By Component, 2023 & 2030
  • Fig. 18 Hardware Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (Revenue, USD Million)
  • Fig. 19 Software Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (Revenue, USD Million)
  • Fig. 20 North America Location-based Entertainment Market Estimates & Forecasts, By Technology: Key Takeaways
  • Fig. 21 North America Location-based Entertainment Market Share, By Technology, 2023 & 2030
  • Fig. 22 2 Dimensional (2D) Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (Revenue, USD Million)
  • Fig. 23 3 Dimensional (3D) Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (Revenue, USD Million)
  • Fig. 24 Cloud Merged Reality (CMR) Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (Revenue, USD Million)
  • Fig. 25 North America Location-based Entertainment Market Estimates & Forecasts, By End-Use: Key Takeaways
  • Fig. 26 North America Location-based Entertainment Market Share, By End-Use, 2023 & 2030
  • Fig. 27 Amusement Park Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (Revenue, USD Million)
  • Fig. 28 Arcade Studios Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (Revenue, USD Million)
  • Fig. 29 4D Films Market Estimates & Forecasts, 2018 - 2030 (Revenue, USD Million)
  • Fig. 30 Key Company Categorization
  • Fig. 31 Company Market Positioning
  • Fig. 32 Strategy Mapping
目次
Product Code: GVR-4-68040-287-8

North America Location-based Entertainment Market Growth & Trends:

The North America location-based entertainment market size is expected to reach USD 7.41 billion by 2023, expanding at a CAGR of 26.5% from 2024 to 2030, according to a new report by Grand View Research, Inc. The increasing disposable income among individuals and the demand for virtual experiences for a younger audience are expected to drive the growth. The LBEs have witnessed growing technological advancements, including new software solutions and hardware components for improved user experiences. Companies are investing in new theme-based parks, adding rides and virtual reality spaces for enhanced experiences.

The rise of experiential entertainment and the desire for social interaction are driving the popularity of location-based entertainment (LBE) venues in North America. These venues offer a wide range of immersive experiences, including VR arcades, escape rooms, interactive theaters, and themed attractions. The growing demand for LBE venues lies in their ability to provide shared experiences that cannot be replicated at home, driving foot traffic and revenue growth in the North American market.

Furthermore, the growing trend of gamification and interactive storytelling is driving innovation in location-based entertainment experiences in North America. LBE venues incorporate gameplay, narrative, and competition elements into their offerings to engage audiences and enhance the overall experience. From interactive exhibits and scavenger hunts to multiplayer games and live-action role-playing experiences, gamified LBE attractions provide visitors with a sense of agency and immersion, driving repeat visits and word-of-mouth promotion and contributing to regional market expansion.

North America Location-based Entertainment Market Report Highlights:

  • Based on component, the hardware segment held the largest market share of 64.0% in 2023. Immersive technology devices like Virtual Reality (VR) and Mixed reality (MR) headsets are used in theme parks and arcade studios. With technological advancements, the LBE is shifting towards virtual reality, 3D, and cloud-merged reality to attract new customers
  • Based on technology, the 3D segment held the largest market share in 2023. The rapid growth in demand for VR headsets is driving the segment growth. VR headsets are used for arcade gaming, interactive content at theme parks, and simulated rides. 3D allows LBEs to create immersive content for customers to engage with
  • Based on end-use, arcade studios are anticipated to grow at the fastest CAGR over the forecast period. The growing need for location-based game zones, customizations, and competitive gaming is expected to drive growth for regional arcade studios. To cater to the larger crowd, arcade studios invest in new theme-based gaming arenas, immersive technology such as VR gaming, and new interactive games for all age groups

Table of Contents

Chapter 1. Methodology and Scope

  • 1.1. Market Segmentation and Scope
  • 1.2. Segment Definitions
    • 1.2.1. Component
    • 1.2.2. Technology
    • 1.2.3. End-Use
    • 1.2.4. Estimates and Forecasts Timeline
  • 1.3. Research Methodology
    • 1.3.1. Information Procurement
    • 1.3.2. Information or Data Analysis
    • 1.3.3. Market Formulation & Data Visualization
    • 1.3.4. Data Validation & Publishing
  • 1.4. Research Scope and Assumptions
    • 1.4.1. List of data sources

Chapter 2. Executive Summary

  • 2.1. Market Snapshot
  • 2.2. Segment Snapshot
    • 2.2.1. Component Outlook
    • 2.2.2. Technology Outlook
    • 2.2.3. End-Use Outlook
  • 2.3. Competitive Landscape Snapshot

Chapter 3. North America Location-based Entertainment Market Variables, Trends & Scope

  • 3.1. Market Introduction/Lineage Outlook
  • 3.2. Market Size and Growth Prospects (USD Million)
  • 3.3. Industry Value Chain Analysis
  • 3.4. Market Dynamics
    • 3.4.1. Market Drivers Analysis
      • 3.4.1.1. Increasing demand for immersive experiences
      • 3.4.1.2. Rise of experiential consumption trends
    • 3.4.2. Market Restraints Analysis
      • 3.4.2.1. High operating costs for maintaining advanced technology
      • 3.4.2.2. Limitations on the availability of physical space for expansion
    • 3.4.3. Industry Opportunities
    • 3.4.4. Industry Challenges
  • 3.5. Europe Creative Software Market Analysis Tools
    • 3.5.1. Porter's Analysis
      • 3.5.1.1. Bargaining Power of the Suppliers
      • 3.5.1.2. Bargaining Power of the Buyers
      • 3.5.1.3. Threats of Substitution
      • 3.5.1.4. Threats From New Entrants
      • 3.5.1.5. Competitive Rivalry
    • 3.5.2. PESTEL Analysis
      • 3.5.2.1. Political Landscape
      • 3.5.2.2. Economic and Social Landscape
      • 3.5.2.3. Technological Landscape
      • 3.5.2.4. Environmental Landscape
      • 3.5.2.5. Legal Landscape

Chapter 4. North America Location-based Entertainment Market: Component Estimates & Trend Analysis

  • 4.1. Component Movement Analysis & Market Share, 2023 & 2030
  • 4.2. North America Location-based Entertainment Market Estimates & Forecast, By Component, 2018 to 2030 (Revenue, USD Million)
  • 4.3. Hardware
    • 4.3.1. Hardware Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (Revenue, USD Million)
  • 4.4. Software
    • 4.4.1. Software Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (Revenue, USD Million)

Chapter 5. North America Location-based Entertainment Market: Technology Estimates & Trend Analysis

  • 5.1. Technology Movement Analysis & Market Share, 2023 & 2030
  • 5.2. North America Location-based Entertainment Market Estimates & Forecast, By Technology, 2018 to 2030 (Revenue, USD Million)
  • 5.3. 2 Dimensional (2D)
    • 5.3.1. 2 Dimensional (2D) Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (Revenue, USD Million)
  • 5.4. 3 Dimensional (3D)
    • 5.4.1. 3 Dimensional (3D) Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (Revenue, USD Million)
  • 5.5. Cloud Merged Reality (CMR)
    • 5.5.1. Cloud Merged Reality (CMR) Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (Revenue, USD Million)

Chapter 6. North America Location-based Entertainment Market: End-Use Estimates & Trend Analysis

  • 6.1. End-Use Movement Analysis & Market Share, 2023 & 2030
  • 6.2. North America Location-based Entertainment Market Estimates & Forecast, By End-Use, 2018 to 2030 (Revenue, USD Million)
  • 6.3. Amusement Parks
    • 6.3.1. Amusement Parks Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (Revenue, USD Million)
    • 6.3.2. Indoor
    • 6.3.3. Indoor Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (Revenue, USD Million)
    • 6.3.4. Outdoor
    • 6.3.5. Outdoor Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (Revenue, USD Million)
    • 6.3.6. Arcade Studios
    • 6.3.7. Arcade Studios Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (Revenue, USD Million)
  • 6.4. 4D Films
    • 6.4.1. 4D Films Market Estimates and Forecasts, 2018 - 2030 (Revenue, USD Million)

Chapter 7. North America Location-based Entertainment Market- Competitive Landscape

  • 7.1. Recent Developments & Impact Analysis by Key Market Participants
  • 7.2. Company Categorization
  • 7.3. Company Market Positioning
  • 7.4. Company Heat Map Analysis
  • 7.5. Strategy Mapping
    • 7.5.1. Expansion
    • 7.5.2. Mergers & acquisition
    • 7.5.3. Partnerships & collaborations
    • 7.5.4. New product launches
    • 7.5.5. Research and development
  • 7.6. Company Profiles
    • 7.6.1. Barron Games International
      • 7.6.1.1. Participant's overview
      • 7.6.1.2. Financial performance
      • 7.6.1.3. Product benchmarking
      • 7.6.1.4. Recent developments
    • 7.6.2. Bob's Space Racers
      • 7.6.2.1. Participant's overview
      • 7.6.2.2. Financial performance
      • 7.6.2.3. Product benchmarking
      • 7.6.2.4. Recent developments
    • 7.6.3. HQ Software
      • 7.6.3.1. Participant's overview
      • 7.6.3.2. Financial performance
      • 7.6.3.3. Product benchmarking
      • 7.6.3.4. Recent developments
    • 7.6.4. Cinepolis
      • 7.6.4.1. Participant's overview
      • 7.6.4.2. Financial performance
      • 7.6.4.3. Product benchmarking
      • 7.6.4.4. Recent developments
    • 7.6.5. Disney
      • 7.6.5.1. Participant's overview
      • 7.6.5.2. Financial performance
      • 7.6.5.3. Product benchmarking
      • 7.6.5.4. Recent developments
    • 7.6.6. Google LLC
      • 7.6.6.1. Participant's overview
      • 7.6.6.2. Financial performance
      • 7.6.6.3. Product benchmarking
      • 7.6.6.4. Recent developments
    • 7.6.7. KidZania Operations S.A.R.L.
      • 7.6.7.1. Participant's overview
      • 7.6.7.2. Financial performance
      • 7.6.7.3. Product benchmarking
      • 7.6.7.4. Recent developments
    • 7.6.8. Magic Leap Inc.
      • 7.6.8.1. Participant's overview
      • 7.6.8.2. Financial performance
      • 7.6.8.3. Product benchmarking
      • 7.6.8.4. Recent developments
    • 7.6.9. Microsoft Corporation
      • 7.6.9.1. Participant's overview
      • 7.6.9.2. Financial performance
      • 7.6.9.3. Product benchmarking
      • 7.6.9.4. Recent developments
    • 7.6.10. Niantic Inc.
      • 7.6.10.1. Participant's overview
      • 7.6.10.2. Financial performance
      • 7.6.10.3. Product benchmarking
      • 7.6.10.4. Recent developments
    • 7.6.11. Regal Entertainment Group
      • 7.6.11.1. Participant's overview
      • 7.6.11.2. Financial performance
      • 7.6.11.3. Product benchmarking
      • 7.6.11.4. Recent developments
    • 7.6.12. Six Flag Entertainment Corporation
      • 7.6.12.1. Participant's overview
      • 7.6.12.2. Financial performance
      • 7.6.12.3. Product benchmarking
      • 7.6.12.4. Recent developments
    • 7.6.13. Springboard VR
      • 7.6.13.1. Participant's overview
      • 7.6.13.2. Financial performance
      • 7.6.13.3. Product benchmarking
      • 7.6.13.4. Recent developments
    • 7.6.14. Universal Parks and Resorts
      • 7.6.14.1. Participant's overview
      • 7.6.14.2. Financial performance
      • 7.6.14.3. Product benchmarking
      • 7.6.14.4. Recent developments
    • 7.6.15. VRstudios, Inc.
      • 7.6.15.1. Participant's overview
      • 7.6.15.2. Financial performance
      • 7.6.15.3. Product benchmarking
      • 7.6.15.4. Recent developments