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表紙:メディア・エンターテインメント向け生成AIの世界市場の機会と戦略(~2034年)

メディア・エンターテインメント向け生成AIの世界市場の機会と戦略(~2034年)

Generative AI In Media And Entertainment Global Market Opportunities And Strategies To 2034

発行日
ページ情報
英文 375 Pages
納期
2~3営業日
商品コード
1742134
  • カスタマイズ可能 お客様のご希望に応じて、既存データの加工や未掲載情報(例:国別セグメント)の追加などの対応が可能です。詳細はお問い合わせください。
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世界のメディア・エンターテインメント向け生成AIの市場規模は、2019年に6億1,077万米ドルであり、2024年まで26.00%を超えるCAGRで成長しました。

インターネットの普及

過去の期間、インターネットの普及がメディア・エンターテインメント向け生成AI市場の成長を支えました。より多くのユーザーが高速インターネットにアクセスできるようになり、ストリーミングプラットフォーム、ソーシャルメディア、デジタルコンテンツの消費が拡大し続けました。これにより、生成AIモデルがコンテンツのパーソナライゼーション、推奨システム、クリエイティブコンテンツ生成を分析し改良するためのデータプールが拡大しました。さらに、接続性が向上したことで、メディア企業は自動ビデオ編集、脚本作成、デジタルアートワーク作成などのAI主導のツールを大規模に展開できるようになっています。例えば、デジタルディバイドを解消し、情報通信技術(ICT)の力を活用したデジタルトランスフォーメーションを推進するITU Telecommunication Development Sector(ITU-D)のレポートによると、2023年に世界人口の約67%、54億人がオンラインになります。これは、2021年~2022年に記録された3.5%から増加し、2022年以降4.7%の伸びを示しています。2023年のオフライン人口は推定26億人に減少し、世界人口の33%に相当します。そのため、インターネットの普及が、今後のメディア・エンターテインメント向け生成AI市場における促進要因となっています。

当レポートでは、世界のメディア・エンターテインメント向け生成AI市場について調査分析し、市場の特徴、各地域の市場規模と予測、競合情勢などの情報を提供しています。

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

  • メディア・エンターテインメント向け生成AI - 市場の魅力とマクロ経済情勢

第2章 目次

第3章 表のリスト

第4章 図のリスト

第5章 レポートの構成

第6章 市場の特徴

  • 一般的な市場の定義
  • サマリー
  • メディア・エンターテインメント向け生成AI市場の定義とセグメンテーション
  • 市場のセグメンテーション:タイプ別
    • Text-To-Image生成
    • Image-to-Image生成
    • 音楽生成
    • ビデオ生成
    • 3Dモデリング・アニメーション
    • その他のタイプ
  • 市場のセグメンテーション:提供別
    • ソリューション
    • サービス
  • 市場のセグメンテーション:展開方式別
    • クラウドベース
    • オンプレミス
  • 市場のセグメンテーション:用途別
    • ゲーム
    • 映画・テレビ
    • 広告・マーケティング
    • 音楽・音声制作
    • VR・AR
    • その他の用途

第7章 主な市場動向

  • Microsoft Azure OpenAI Serviceを統合した革新的な生成AIメディアソリューションへの注力
  • AIを活用した編集、音声・言語認識に注力し、効率性と創造性を向上
  • AI搭載アシスタントがオンラインニュースの消費に柔軟性をもたらす
  • スピードと効率性を高める画像予測分析の進歩
  • AIによって強化されたスーパーアプリがパーソナライズされたコンテンツでエンターテインメントを向上させる

第8章 世界のメディア・エンターテインメント向け生成AIの成長分析、戦略的分析フレームワーク

  • 世界:PESTEL分析
  • 最終用途産業(B2B)の分析
    • ゲーム
    • 映画・テレビ
    • 広告・マーケティング
    • 音楽・音声制作
    • VR・AR
    • その他の用途
  • 世界のメディア・エンターテインメント向け生成AI市場の成長率分析
  • 市場規模
  • 市場成長の実績(2019年~2024年)
    • 市場促進要因(2019年~2024年)
    • 市場抑制要因(2019年~2024年)
  • 市場成長の予測(2024年~2029年・2034年)
    • 市場促進要因(2024年~2029年)
    • 市場抑制要因(2024年~2029年)
  • 成長要因の予測
    • 量的成長要因
    • 促進要因
    • 抑制要因
  • 世界のメディア・エンターテインメント向け生成AIの総市場規模(TAM)

第9章 メディア・エンターテインメント向け生成AI市場の影響の分析

第10章 世界のメディア・エンターテインメント向け生成AI市場の採用率

第11章 メディア・エンターテインメント向け生成AI市場の脅威に関する情報

  • 知的財産と所有権のリスク
  • 倫理的/創造的懸念
  • 規制と法的課題
  • 運用上と技術上のリスク
  • 労働力と産業の混乱

第12章 世界のメディア・エンターテインメント向け生成AI市場のセグメンテーション

  • 世界のメディア・エンターテインメント向け生成AI市場:タイプ別、実績と予測((2019年~2024年・2029年)、2034年)
  • 世界のメディア・エンターテインメント向け生成AI市場:製品別、実績と予測((2019年~2024年・2029年)、2034年)
  • 世界のメディア・エンターテインメント向け生成AI市場:展開方式別、実績と予測((2019年~2024年・2029年)、2034年)
  • 世界のメディア・エンターテインメント向け生成AI市場:用途別、実績と予測((2019年~2024年・2029年)、2034年)
  • 世界のメディア・エンターテインメント向け生成AI市場、Text-To-Image生成のサブセグメンテーション:タイプ別、実績と予測(2019年~2024年・2029年・2034年)
  • 世界のメディア・エンターテインメント向け生成AI市場、Image-to-Image生成のサブセグメンテーション:タイプ別、実績と予測(2019年~2024年・2029年・2034年)
  • 世界のメディア・エンターテインメント向け生成AI市場、音楽生成のサブセグメンテーション:タイプ別、実績と予測(2019年~2024年・2029年・2034年)
  • 世界のメディア・エンターテインメント向け生成AI市場、ビデオ生成のサブセグメンテーション:タイプ別、実績と予測(2019年~2024年・2029年・2034年)
  • 世界のメディア・エンターテインメント向け生成AI市場、3Dモデリング・アニメーションのサブセグメンテーション:タイプ別、実績と予測(2019年~2024年・2029年・2034年)
  • 世界のメディア・エンターテインメント向け生成AI市場、その他のタイプのサブセグメンテーション:タイプ別、実績と予測(2019年~2024年・2029年・2034年)

第13章 メディア・エンターテインメント向け生成AI市場、地域と国の分析

  • 世界のメディア・エンターテインメント向け生成AI市場:地域別、実績と予測((2019年~2024年・2029年)、2034年)
  • 世界のメディア・エンターテインメント向け生成AI市場:国別、実績と予測(2019年~2024年・2029年・2034年)

第14章 アジア太平洋市場

第15章 西欧市場

第16章 東欧市場

第17章 北米市場

第18章 南米市場

第19章 中東市場

第20章 アフリカ市場

第21章 競合情勢と企業プロファイル

  • 企業プロファイル
  • Amazon Web Services Inc.
  • Microsoft Corporation
  • Autodesk Inc.
  • Adobe Inc.
  • Oracle Corp.

第22章 その他の主要企業と革新的企業

  • EVS Broadcast Equipment S.A.
  • Runway AI Inc.
  • Alibaba Group Holding Ltd.
  • Nvidia Corporation
  • MARZ (Monsters Aliens Robots Zombies)
  • Snap Inc. (Snapchat)
  • Deep Voodoo
  • International Business Machines (IBM) Corporation
  • SoundCloud Ltd.
  • Meta Platforms Inc. (formerly Facebook, Inc.)
  • DeepDub
  • Unity Technologies Inc.
  • Cohere Inc.
  • Alphabet Inc.
  • Respeecher Inc.

第23章 競合ベンチマーキング

第24章 競合ダッシュボード

第25章 主な合併と買収

  • Altair Engineering Group Acquired Cambridge Semantics
  • Omnicom Acquired Interpublic Group
  • Collective Artists Network (CAN) Acquired Galleri5
  • DNEG Group Acquired Prime Focus Technologies (PFT)
  • Autodesk Acquired Wonder Dynamics

第26章 メディア・エンターテインメント向け生成AIの近年の発展

  • 革新的なAI音楽プラットフォームが音楽制作の透明性を確保
  • 新しいAIアンカーが農家に24時間の情報を提供

第27章 機会と戦略

  • 世界のメディア・エンターテインメント向け生成AI市場 - もっとも新たな機会を提供する国(2029年)
  • 世界のメディア・エンターテインメント向け生成AI市場 - もっとも新たな機会を提供するセグメント(2029年)
  • 世界のメディア・エンターテインメント向け生成AI市場 - 成長戦略(2029年)
    • 市場動向に基づく戦略
    • 競合の戦略

第28章 メディア・エンターテインメント向け生成AI市場:結論と提言

  • 結論
  • 提言
    • 製品
    • 流通
    • 価格
    • 販促
    • 人々

第29章 付録