メディア・エンターテインメント向け生成AIの世界市場の機会と戦略(~2034年)
Generative AI In Media And Entertainment Global Market Opportunities And Strategies To 2034
- 発行日
- ページ情報
- 英文 375 Pages
- 納期
- 2~3営業日
- 商品コード
- 1742134
- カスタマイズ可能 お客様のご希望に応じて、既存データの加工や未掲載情報(例:国別セグメント)の追加などの対応が可能です。詳細はお問い合わせください。
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概要
世界のメディア・エンターテインメント向け生成AIの市場規模は、2019年に6億1,077万米ドルであり、2024年まで26.00%を超えるCAGRで成長しました。
インターネットの普及
過去の期間、インターネットの普及がメディア・エンターテインメント向け生成AI市場の成長を支えました。より多くのユーザーが高速インターネットにアクセスできるようになり、ストリーミングプラットフォーム、ソーシャルメディア、デジタルコンテンツの消費が拡大し続けました。これにより、生成AIモデルがコンテンツのパーソナライゼーション、推奨システム、クリエイティブコンテンツ生成を分析し改良するためのデータプールが拡大しました。さらに、接続性が向上したことで、メディア企業は自動ビデオ編集、脚本作成、デジタルアートワーク作成などのAI主導のツールを大規模に展開できるようになっています。例えば、デジタルディバイドを解消し、情報通信技術(ICT)の力を活用したデジタルトランスフォーメーションを推進するITU Telecommunication Development Sector(ITU-D)のレポートによると、2023年に世界人口の約67%、54億人がオンラインになります。これは、2021年~2022年に記録された3.5%から増加し、2022年以降4.7%の伸びを示しています。2023年のオフライン人口は推定26億人に減少し、世界人口の33%に相当します。そのため、インターネットの普及が、今後のメディア・エンターテインメント向け生成AI市場における促進要因となっています。
当レポートでは、世界のメディア・エンターテインメント向け生成AI市場について調査分析し、市場の特徴、各地域の市場規模と予測、競合情勢などの情報を提供しています。
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
- メディア・エンターテインメント向け生成AI - 市場の魅力とマクロ経済情勢
第2章 目次
第3章 表のリスト
第4章 図のリスト
第5章 レポートの構成
第6章 市場の特徴
- 一般的な市場の定義
- サマリー
- メディア・エンターテインメント向け生成AI市場の定義とセグメンテーション
- 市場のセグメンテーション:タイプ別
- Text-To-Image生成
- Image-to-Image生成
- 音楽生成
- ビデオ生成
- 3Dモデリング・アニメーション
- その他のタイプ
- 市場のセグメンテーション:提供別
- ソリューション
- サービス
- 市場のセグメンテーション:展開方式別
- クラウドベース
- オンプレミス
- 市場のセグメンテーション:用途別
- ゲーム
- 映画・テレビ
- 広告・マーケティング
- 音楽・音声制作
- VR・AR
- その他の用途
第7章 主な市場動向
- Microsoft Azure OpenAI Serviceを統合した革新的な生成AIメディアソリューションへの注力
- AIを活用した編集、音声・言語認識に注力し、効率性と創造性を向上
- AI搭載アシスタントがオンラインニュースの消費に柔軟性をもたらす
- スピードと効率性を高める画像予測分析の進歩
- AIによって強化されたスーパーアプリがパーソナライズされたコンテンツでエンターテインメントを向上させる
第8章 世界のメディア・エンターテインメント向け生成AIの成長分析、戦略的分析フレームワーク
- 世界:PESTEL分析
- 最終用途産業(B2B)の分析
- ゲーム
- 映画・テレビ
- 広告・マーケティング
- 音楽・音声制作
- VR・AR
- その他の用途
- 世界のメディア・エンターテインメント向け生成AI市場の成長率分析
- 市場規模
- 市場成長の実績(2019年~2024年)
- 市場促進要因(2019年~2024年)
- 市場抑制要因(2019年~2024年)
- 市場成長の予測(2024年~2029年・2034年)
- 市場促進要因(2024年~2029年)
- 市場抑制要因(2024年~2029年)
- 成長要因の予測
- 量的成長要因
- 促進要因
- 抑制要因
- 世界のメディア・エンターテインメント向け生成AIの総市場規模(TAM)
第9章 メディア・エンターテインメント向け生成AI市場の影響の分析
第10章 世界のメディア・エンターテインメント向け生成AI市場の採用率
第11章 メディア・エンターテインメント向け生成AI市場の脅威に関する情報
- 知的財産と所有権のリスク
- 倫理的/創造的懸念
- 規制と法的課題
- 運用上と技術上のリスク
- 労働力と産業の混乱
第12章 世界のメディア・エンターテインメント向け生成AI市場のセグメンテーション
- 世界のメディア・エンターテインメント向け生成AI市場:タイプ別、実績と予測((2019年~2024年・2029年)、2034年)
- 世界のメディア・エンターテインメント向け生成AI市場:製品別、実績と予測((2019年~2024年・2029年)、2034年)
- 世界のメディア・エンターテインメント向け生成AI市場:展開方式別、実績と予測((2019年~2024年・2029年)、2034年)
- 世界のメディア・エンターテインメント向け生成AI市場:用途別、実績と予測((2019年~2024年・2029年)、2034年)
- 世界のメディア・エンターテインメント向け生成AI市場、Text-To-Image生成のサブセグメンテーション:タイプ別、実績と予測(2019年~2024年・2029年・2034年)
- 世界のメディア・エンターテインメント向け生成AI市場、Image-to-Image生成のサブセグメンテーション:タイプ別、実績と予測(2019年~2024年・2029年・2034年)
- 世界のメディア・エンターテインメント向け生成AI市場、音楽生成のサブセグメンテーション:タイプ別、実績と予測(2019年~2024年・2029年・2034年)
- 世界のメディア・エンターテインメント向け生成AI市場、ビデオ生成のサブセグメンテーション:タイプ別、実績と予測(2019年~2024年・2029年・2034年)
- 世界のメディア・エンターテインメント向け生成AI市場、3Dモデリング・アニメーションのサブセグメンテーション:タイプ別、実績と予測(2019年~2024年・2029年・2034年)
- 世界のメディア・エンターテインメント向け生成AI市場、その他のタイプのサブセグメンテーション:タイプ別、実績と予測(2019年~2024年・2029年・2034年)
第13章 メディア・エンターテインメント向け生成AI市場、地域と国の分析
- 世界のメディア・エンターテインメント向け生成AI市場:地域別、実績と予測((2019年~2024年・2029年)、2034年)
- 世界のメディア・エンターテインメント向け生成AI市場:国別、実績と予測(2019年~2024年・2029年・2034年)
第14章 アジア太平洋市場
第15章 西欧市場
第16章 東欧市場
第17章 北米市場
第18章 南米市場
第19章 中東市場
第20章 アフリカ市場
第21章 競合情勢と企業プロファイル
- 企業プロファイル
- Amazon Web Services Inc.
- Microsoft Corporation
- Autodesk Inc.
- Adobe Inc.
- Oracle Corp.
第22章 その他の主要企業と革新的企業
- EVS Broadcast Equipment S.A.
- Runway AI Inc.
- Alibaba Group Holding Ltd.
- Nvidia Corporation
- MARZ (Monsters Aliens Robots Zombies)
- Snap Inc. (Snapchat)
- Deep Voodoo
- International Business Machines (IBM) Corporation
- SoundCloud Ltd.
- Meta Platforms Inc. (formerly Facebook, Inc.)
- DeepDub
- Unity Technologies Inc.
- Cohere Inc.
- Alphabet Inc.
- Respeecher Inc.
第23章 競合ベンチマーキング
第24章 競合ダッシュボード
第25章 主な合併と買収
- Altair Engineering Group Acquired Cambridge Semantics
- Omnicom Acquired Interpublic Group
- Collective Artists Network (CAN) Acquired Galleri5
- DNEG Group Acquired Prime Focus Technologies (PFT)
- Autodesk Acquired Wonder Dynamics
第26章 メディア・エンターテインメント向け生成AIの近年の発展
- 革新的なAI音楽プラットフォームが音楽制作の透明性を確保
- 新しいAIアンカーが農家に24時間の情報を提供
第27章 機会と戦略
- 世界のメディア・エンターテインメント向け生成AI市場 - もっとも新たな機会を提供する国(2029年)
- 世界のメディア・エンターテインメント向け生成AI市場 - もっとも新たな機会を提供するセグメント(2029年)
- 世界のメディア・エンターテインメント向け生成AI市場 - 成長戦略(2029年)
- 市場動向に基づく戦略
- 競合の戦略
第28章 メディア・エンターテインメント向け生成AI市場:結論と提言
- 結論
- 提言
- 製品
- 流通
- 価格
- 販促
- 人々