ホーム 市場調査レポートについて 通信/IT 教育におけるゲーミフィケーションの世界市場
表紙:教育におけるゲーミフィケーションの世界市場

教育におけるゲーミフィケーションの世界市場

Gamification in Education

発行日
ページ情報
英文 366 Pages
納期
即日から翌営業日
商品コード
1767007
  • 適宜更新あり 本レポートは最新情報反映のため適宜更新し、内容構成変更を行う場合があります。ご検討の際はお問い合わせください。
  • 翻訳ツール提供対象 PDF対応AI翻訳ツールの無料貸し出しサービスのご利用が可能です

教育におけるゲーミフィケーションの世界市場は2030年までに143億米ドルに到達

2024年に35億米ドルと推定される教育におけるゲーミフィケーションの世界市場は、2024年から2030年にかけてCAGR 26.6%で成長し、2030年には143億米ドルに達すると予測されます。本レポートで分析したセグメントの1つであるソフトウェアは、CAGR 27.2%を記録し、分析期間終了時には118億米ドルに達すると予測されます。サービス分野の成長率は、分析期間のCAGRで24.0%と推定されます。

米国市場は8億6,190万米ドルと推定、中国はCAGR 33.5%で成長予測

米国の教育におけるゲーミフィケーション市場は、2024年に8億6,190万米ドルと推定されます。世界第2位の経済大国である中国は、2030年までに42億米ドルの市場規模に達すると予測され、分析期間2024-2030年のCAGRは33.5%です。その他の注目すべき地域別市場としては、日本とカナダがあり、分析期間中のCAGRはそれぞれ19.6%と23.0%と予測されています。欧州では、ドイツがCAGR 21.6%で成長すると予測されています。

世界の教育におけるゲーミフィケーション市場- 定義、主要動向と促進要因まとめ

教育におけるゲーミフィケーションとは何か、なぜ人気の学習ツールになりつつあるのか?

教育におけるゲーミフィケーションとは、ポイント、バッジ、リーダーボード、課題などのゲームデザイン要素を教育活動に取り入れ、生徒のエンゲージメントとモチベーションを高めることを指します。しかし、なぜゲーミフィケーションが教育現場で支持されているのでしょうか?学習をよりインタラクティブでやりがいのある体験に変えることで、ゲーミフィケーションは生徒の内発的動機を引き出し、学習を楽しく、競争的で、目標志向にします。ゲーミフィケーションは、参加意欲を高め、共同作業を促進し、生徒の集中力を持続させ、従来の学習方法をダイナミックで実践的な体験に変えます。ゲーミフィケーションは、幼稚園から高等教育、企業研修プログラムまで、さまざまな教育プラットフォームやレベルで活用されており、より没入感のある魅力的な学習アプローチを提供しています。教育者が生徒の関心を惹きつけ、学習継続率を向上させる革新的な方法を求める傾向が強まる中、ゲーミフィケーションは、能動的な学習を促進し、批判的思考力を向上させ、知識の定着率を高める上で効果的であることが証明されています。デジタル学習環境の台頭により、ゲーミフィケーションは、インタラクティブでパーソナライズされた、インパクトのある教育体験を生み出すための重要なツールとなりつつあります。

技術の進歩は教育におけるゲーミフィケーション市場をどのように形成しているか?

技術の進歩は、教育におけるゲーミフィケーションの採用を促進する上で重要な役割を果たしています。しかし、これらの技術革新はどのように学習体験を向上させているのでしょうか?主な動向の1つは、人工知能(AI)と適応学習技術のゲーム化プラットフォームへの統合です。AIは、生徒の成績を分析し、生徒独自の学習ニーズに合わせて課題やフィードバックを調整することで、パーソナライズされた学習体験を可能にします。これにより、生徒が自分のペースで学習を進め、必要に応じて的を絞ったサポートを受けられる、より個別化された指導が可能になります。

もうひとつの大きな革新は、ゲーム化された学習におけるVR(仮想現実)やAR(拡張現実)のような没入型テクノロジーの台頭です。VRやARは、生徒が歴史的な出来事を探検したり、バーチャルな科学実験を行ったり、シミュレートされたシナリオの中で複雑な問題を解決したりできる、インタラクティブで視覚的に魅力的な学習環境を作り出します。これらの技術は、学習をより体験的で魅力的なものにし、生徒が実践的な練習を通して難しい概念を理解するのを助ける。さらに、モバイルのゲーム化された学習アプリが普及し、いつでもどこでも教育にアクセスでき、魅力的な学習ができるようになりました。ゲーム化されたアプリを使えば、生徒は教室の外でもクイズや課題、共同ゲームに参加することができ、学習を継続的かつインタラクティブなプロセスにすることができます。このような技術の進歩は、教育におけるゲーミフィケーションの効果や魅力を高め、より適応的で、没入的で、アクセスしやすいものにしています。

教育動向と学習行動はゲーミフィケーション市場をどのように形成しているか?

教育動向や学習行動の変化は、教育におけるゲーミフィケーションの台頭にどのような役割を果たしているのでしょうか?ゲーミフィケーションのトレンドの大きな原動力となっているのは、学生がより積極的に教育に参加する、学生中心の学習へのシフトです。従来の講義ベースの学習方法は、生徒が批判的思考、問題解決、コラボレーションに参加するインタラクティブな参加型モデルに取って代わられつつあります。ゲーミフィケーションはこうした動向に完全に合致しており、学生のエンゲージメントを促進し、自主的な学習を促し、パフォーマンスに対するフィードバックを即座に提供するツールを提供しています。

さらに、eラーニングやブレンデッド・ラーニング環境の台頭により、ゲーミフィケーションの要素を教育コンテンツに組み込む機会が増えています。授業での指導を補完するためにデジタル・プラットフォームを採用する教育機関が増えるにつれ、遠隔学習環境への参加を促し、生徒の学習意欲を維持するために、ゲーミフィケーション化されたモジュール、クイズ、課題がますます利用されるようになっています。ゲーミフィケーションは、即座の満足感、報酬、達成感を求めることが多い現代の学習者のニーズにも対応しています。進捗状況の追跡、バッジ、リーダーボードによる競合を提供することで、ゲーミフィケーションはこうしたモチベーションを満たし、生徒が長期にわたってモチベーションを維持できるようにします。

さらに、ゲーミフィケーションは、視覚的、聴覚的、運動感覚的な関わり方を提供することで、さまざまな学習スタイルをサポートし、幅広い学習者にとってより包括的で効果的なものとなります。インタラクティブなビデオ、視覚的なストーリーテリング、実践的な問題解決など、ゲーミフィケーションは生徒の多様な学習方法に適応し、情報を保持します。教育動向が進化し続ける中、ゲーミフィケーションは、魅力的でパーソナライズされた効果的な学習体験を提供する上で、ますます中心的な役割を果たすようになっています。

教育におけるゲーミフィケーション市場の成長促進要因は?

教育におけるゲーミフィケーション市場の成長は、デジタル学習プラットフォームの導入の増加、パーソナライズされた学習体験の需要の増加、学生のエンゲージメントと定着への関心の高まりなど、いくつかの重要な要因によってもたらされます。特にCOVID-19の大流行を受けて、eラーニングツールやプラットフォームの利用が加速しました。教育機関や企業の研修プログラムがオンラインやブレンデッド・ラーニング環境の利用を拡大し続ける中、ゲーミフィケーションは学習者のやる気と関心を維持する強力なツールとして台頭しつつあります。

ゲーミフィケーションが極めて重要な役割を果たすのは、適応性のある学習パス、即時フィードバック、個々の学生のニーズに合わせた課題を提供することです。これは、生徒の進捗状況やスキルレベルによって学習成果が大きく異なる、幼稚園から高校までの教育や企業研修において特に重要です。ゲーム化されたプラットフォームを利用することで、教育者は生徒の学習進捗をリアルタイムで監視し、即座に介入や報酬を提供することで、継続的なエンゲージメントを確保することができます。さらに、学習成果の向上と定着率への注目が高まるにつれ、教育ツールとしてゲーミフィケーションが広く採用されるようになりました。ゲーミフィケーションは、抽象的な概念を実践的で実践的な学習体験に変えることで記憶の定着を高め、生徒が楽しく有意義な方法で知識を応用できるようにします。アナリティクスやデータ主導の洞察の教育への利用が増加していることも、ゲーミフィケーション・プラットフォームの採用を後押ししています。ゲーミフィケーション・プラットフォームを利用することで、教育者は生徒の成績を追跡し、ギャップを特定し、データに基づいた教育戦略の決定を下すことができるからです。さらに、モバイル学習や教育アプリの拡大がゲーミフィケーションのトレンドをさらに後押ししており、学習者はゲーミフィケーションされたコンテンツにオンデマンドでアクセスできるため、教育がより柔軟で魅力的なものになります。これらの要因は、没入型学習技術の進歩とともに、教育機関や学習者のエンゲージメント、パーソナライゼーション、能動的な学習体験の優先順位が高まるにつれて、教育におけるゲーミフィケーション市場の成長を促進しています。

セグメント

コンポーネント(ソフトウェア、サービス);展開(クラウド、オンプレミス);エンドユース(教育機関、企業研修)

調査対象企業の例

  • Bluerabbit
  • Bunchball
  • Ck-12
  • Classcraft Studios
  • Cognizant
  • D2L Corporation
  • Fundamentor
  • Google
  • Kahoot!
  • Kuato Studios
  • MPS Interactive Systems
  • NIIT Ltd
  • Recurrence Inc
  • Top Hat

AIインテグレーション

Global Industry Analystsは、有効な専門家コンテンツとAIツールによって、市場情報と競合情報を変革しています。

Global Industry Analystsは、一般的なLLMや業界別SLMのクエリに従う代わりに、ビデオ記録、ブログ、検索エンジン調査、大量の企業、製品/サービス、市場データなど、世界中の専門家から収集したコンテンツのリポジトリを構築しました。

関税影響係数

Global Industry Analystsは、本社の国、製造拠点、輸出入(完成品とOEM)に基づく企業の競争力の変化を予測しています。この複雑で多面的な市場力学は、売上原価(COGS)の増加、収益性の低下、サプライチェーンの再構築など、ミクロおよびマクロの市場力学の中でも特に競合他社に影響を与える見込みです。

目次

第1章 調査手法

第2章 エグゼクティブサマリー

  • 市場概要
  • 主要企業
  • 市場動向と促進要因
  • 世界市場の見通し

第3章 市場分析

  • 米国
  • カナダ
  • 日本
  • 中国
  • 欧州
  • フランス
  • ドイツ
  • イタリア
  • 英国
  • スペイン
  • ロシア
  • その他欧州
  • アジア太平洋
  • オーストラリア
  • インド
  • 韓国
  • その他アジア太平洋地域
  • ラテンアメリカ
  • アルゼンチン
  • ブラジル
  • メキシコ
  • その他ラテンアメリカ
  • 中東
  • イラン
  • イスラエル
  • サウジアラビア
  • アラブ首長国連邦
  • その他中東
  • アフリカ

第4章 競合

教育におけるゲーミフィケーションの世界市場
発行日
発行
Market Glass, Inc.
ページ情報
英文 366 Pages
納期
即日から翌営業日