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表紙:携帯型ゲーム機の市場機会、成長要因、業界動向分析、および2026年~2035年の予測

携帯型ゲーム機の市場機会、成長要因、業界動向分析、および2026年~2035年の予測

Gaming Handheld Market Opportunity, Growth Drivers, Industry Trend Analysis, and Forecast 2026 - 2035
発行日
ページ情報
英文 220 Pages
納期
2~3営業日
商品コード
2045767
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世界の携帯型ゲーム機市場は、2025年に129億米ドルと評価され、CAGR 3.3%で成長し、2035年までに166億米ドルに達すると予測されています。

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携帯型ゲーム産業全体の成長は、利便性と柔軟性を兼ね備えた携帯型ゲーム体験に対する消費者の嗜好の高まりに後押しされています。参入企業は、固定されたゲーム環境に依存することなく、旅行中や通勤中、あるいは日常の活動中にエンターテインメントを楽しめるコンパクトなゲーム機器を積極的に求めています。携帯型ゲーム機は、その携帯性、アクセシビリティ、幅広いタイトルで魅力的なゲームプレイ体験を提供できる点から、引き続き支持を集めています。プロセッサ性能、グラフィックス機能、バッテリー駆動時間、ディスプレイ品質の継続的な進歩により、ユーザー体験全体が大幅に向上しています。メーカー各社は、より幅広い消費者層を惹きつけるため、反応の良い操作性と強化されたビジュアル性能を備えた軽量なゲーム端末を次々と投入しています。さらに、クラウドゲーミングインフラや接続型ゲーミングエコシステムの急速な拡大が、携帯型ゲーム機市場における需要を加速させています。デジタルゲームプラットフォームやサブスクリプション型サービスとの連携により、コンテンツへのアクセス性が向上し、ユーザーのエンゲージメントも高まっています。また、ポータブルゲーム機は、コネクテッドエコシステムやネットワークベースゲーム環境との互換性も高まっています。eスポーツ文化やストリーミングエンターテインメントに対する世界の関心の高まりも、世界中で高性能な携帯型ゲーム機の普及をさらに後押ししています。

市場範囲
開始年 2025年
予測期間 2026~2035年
開始時の市場規模 129億米ドル
予測額 166億米ドル
CAGR 3.3%

2025年、ハイブリッドゲーム機セグメントは82億米ドルを占めました。このセグメントが引き続き主導的な地位を占めているのは、これらのデバイスが、ポータブルゲーム機として機能するだけでなく、外部ディスプレイに接続すれば家庭用ゲーム機としても機能するという柔軟性を提供しているためです。この二役をこなす機能は利便性を高め、さまざまな環境下でユーザーのゲーム体験全体を向上させます。ハイブリッドゲームシステムは、携帯性と高度ゲーム機能を兼ね備えているため、カジュアル参入企業からパフォーマンス重視のゲーマーまで、幅広い消費者層を惹きつけています。多機能なゲーム製品への消費者の関心の高まりや、携帯型と大画面でのゲーム体験をシームレスに行き来できる点が、世界市場におけるハイブリッドゲームシステムへの需要を継続的に牽引しています。

エンターテインメント用ゲームセグメントは2025年に66%のシェアを占め、2026~2035年にかけてCAGR1.8%を記録すると予想されています。レジャー活動、娯楽としてのゲーム、没入型のデジタルエンターテインメント体験に用いた携帯型ゲームデバイスの普及が、引き続きこのセグメントの成長を支えています。消費者は、場所を問わず中断のないゲームプレイを可能にする携帯型ゲームプラットフォームをますます好むようになっており、これによりエンターテインメント重視のゲームが市場における主要な用途セグメントとなっています。このセグメントには、多様な層やゲームの好みにアピールするよう設計された、幅広いタイプのゲーム形態が含まれています。携帯型エンターテインメント技術への関与の高まりと、手軽なゲーム体験への需要の拡大により、予測期間を通じてエンターテインメントゲームセグメントの拡大が持続すると見込まれます。

米国の携帯型ゲーム機市場は2025年に39億米ドル規模に達し、2026~2035年にかけてCAGR 2.4%で成長すると予測されています。米国における強力な市場リーダーシップは、高度に発達したゲームエコシステムと、プレミアムな携帯型ゲーム機に対する消費者需要の高まりによって支えられています。この成長は、高度ゲーム体験と、複数のゲーム環境をシームレスにつなぐ接続性を提供する高性能な携帯型ゲーム機への関心の高まりによって牽引されています。優れたグラフィック性能、機動性の向上、統合されたエコシステムとの互換性を備えた携帯型ゲーム機は、同国の消費者間で引き続き採用が進んでいます。携帯性と強化されたゲームプレイ機能を兼ね備えた多機能ゲームシステムへの需要は、米国の携帯型ゲーム機産業の成長を支える主要な要因であり続けると予想されます。

よくあるご質問

  • 世界の携帯型ゲーム機市場はどのように成長すると予測されていますか?
  • 携帯型ゲーム機市場の成長を支える要因は何ですか?
  • 2025年にハイブリッドゲーム機セグメントはどのくらいの市場規模を占めますか?
  • エンターテインメント用ゲームセグメントの2025年のシェアはどのくらいですか?
  • 米国の携帯型ゲーム機市場はどのように成長すると予測されていますか?
  • 携帯型ゲーム機市場における主要企業はどこですか?
  • 携帯型ゲーム機市場における競合企業はどこですか?

目次

第1章 調査手法と範囲

第2章 エグゼクティブサマリー

第3章 産業洞察

  • 産業エコシステム分析
    • サプライヤーの情勢
    • 利益率
    • 各段階における付加価値
    • バリューチェーンに影響を与える要因
  • 産業への影響要因
    • 促進要因
      • 携帯型と外出先でのゲーム体験の人気の高まり
      • 高性能ゲーミングエコシステムとクラウドゲーミングサービスの拡大
      • 世界的に拡大するゲーミングコミュニティとeスポーツの影響要因
    • 潜在的リスク・課題
      • ゲームの代替手段としてのスマートフォンやタブレットによる激しい競合
      • 高級携帯型ゲーム機の製品価格の高さ
    • 機会
      • サブスクリプション型クラウドゲーミングプラットフォームの成長
      • ハイブリッド型とモジュール式ゲームデバイスの需要の高まり
  • 成長ポテンシャル分析
  • 将来の市場動向
  • 技術とイノベーションの展望
    • 最新技術動向
    • 新規技術
  • 規制情勢
    • 規格とコンプライアンス要件
    • 地域の規制フレームワーク
    • 認証基準
  • ポーターの分析
  • PESTLE分析
  • 貿易データ分析
    • 輸出入数量・金額の動向、2019~2024年
    • 主要貿易ルートと関税の影響
    • HSコードの分類と貿易フローのマッピング
    • 越境eコマースの動向
  • AIと生成AIが市場に与える影響
    • AIによる既存ビジネスモデルの変革
    • セグメントによる生成AIのユースケースと導入ロードマップ
    • AIを活用したゲーム開発と最適化
    • AIを活用したパーソナライズされたゲーム体験
    • AIを活用したパフォーマンス管理
    • 音声制御用自然言語処理
    • アイトラッキングと生体認証制御用コンピュータビジョン
    • リスク、制約、規制上の考慮事項
    • AIハードウェアの統合動向(NPU、エッジAIチップ)
  • 流通インフラとチャネル浸透の現状
    • 地域別形態によるチャネルカバー率(現代型小売vs.従来型小売)
    • ラストマイルのインフラの不足と新たなチャネルの変化
    • 地域によるeコマースプラットフォーム普及率
    • 小売業の再編と棚スペースの動向

第4章 競合情勢

  • イントロダクション
  • 企業市場シェア分析
    • 地域別
  • 企業マトリックス分析
  • 主要市場企業の競合分析
  • 競合ポジショニングマトリックス
    • 合併・買収
    • パートナーシップ・提携
    • 新製品の発売
    • 事業拡大計画

第5章 市場推定・予測:製品タイプ別、2022~2035年

  • 専用携帯型ゲーム機
  • ハイブリッドゲーム機
  • 携帯型ゲームPC
  • Androidゲーム用ハンドヘルド端末

第6章 市場推定・予測:形態別、2022~2035年

  • 従来型ハンドヘルド
  • クラムシェル
  • スライダー
  • モジュラー
  • 折りたたみ式

第7章 市場推定・予測:技術別、2022~2035年

  • タッチのみ
  • 物理的制御
  • ハイブリッドタッチ&フィジカル
  • モーションコントロール
  • 音声制御
  • アイトラッキングと生体認証

第8章 市場推定・予測:年齢層別、2022~2035年

  • 幼児
  • 青年
  • 成人

第9章 市場推定・予測:ディスプレイサイズ別、2022~2035年

  • 小型画面デバイス(3~5インチ)
  • 中型画面デバイス(5~7インチ)
  • 大画面デバイス(7~9インチ)
  • 超大型画面デバイス(9インチ以上)

第10章 市場推定・予測:価格帯別、2022~2035年

第11章 市場推定・予測:用途別、2022~2035年

  • エンターテインメント用ゲーム
  • プロと競技用ゲーム
  • 教育用ゲームアプリケーション
  • クラウド&ストリーミングゲーム

第12章 市場推定・予測:流通チャネル別、2022~2035年

  • オフライン
  • オンライン

第13章 市場推定・予測:地域別、2022~2035年

  • 北米
    • 米国
    • カナダ
  • 欧州
    • ドイツ
    • 英国
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
  • アジア太平洋
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • 韓国
    • オーストラリア
  • ラテンアメリカ
    • ブラジル
    • メキシコ
    • アルゼンチン
  • 中東・アフリカ
    • サウジアラビア
    • アラブ首長国連邦
    • 南アフリカ

第14章 企業プロファイル

  • 世界の主要企業
    • Nintendo
    • Valve Corporation
    • Sony Interactive Entertainment
    • ASUS
    • Lenovo
    • MSI
    • AYN
  • 地域を代表する企業
    • Anbernic
    • GPD Technology
    • OneXPlayer
    • AYANEO
    • Retroid
    • Powkiddy
    • Atari
  • 新興企業と専門企業
    • Razer
    • Logitech
    • Panic
    • AYN Thor
    • Miyoo
    • ZOTAC
    • Trimui
携帯型ゲーム機の市場機会、成長要因、業界動向分析、および2026年~2035年の予測
発行日
発行
Global Market Insights Inc.
ページ情報
英文 220 Pages
納期
2~3営業日