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市場調査レポート
商品コード
1577090

ゲームベースラーニング市場、機会、成長促進要因、産業動向分析と予測、2024年~2032年

Game-Based Learning Market, Opportunity, Growth Drivers, Industry Trend Analysis and Forecast, 2024-2032


出版日
ページ情報
英文 200 Pages
納期
2~3営業日
カスタマイズ可能
価格
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ゲームベースラーニング市場、機会、成長促進要因、産業動向分析と予測、2024年~2032年
出版日: 2024年08月09日
発行: Global Market Insights Inc.
ページ情報: 英文 200 Pages
納期: 2~3営業日
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概要

世界のゲームベースラーニング市場の2023年の市場規模は234億5,000万米ドルで、2024年から2032年までのCAGRは14%を超えると予測されています。

市場成長の原動力となっているのは、教育機関や企業におけるeラーニング導入の増加です。ゲームベースラーニング(GBL)ツールやプラットフォームは、デジタル学習環境において教育をより魅力的で効果的なものにする能力があるため、人気を集めています。この動向により、教育用ゲームやプラットフォームの需要が急増し、GBLは現代の学習戦略に不可欠な要素となっています。企業部門も研修や能力開発にGBLを採用し、市場をさらに拡大しています。

教育機関や政府からの支援は、ゲームベースラーニングの成長と採用に重要な役割を果たしています。資金提供、政策イニシアティブ、教育フレームワークへの統合などを通じて、これらの団体はGBLの普及を推進しています。こうした支援は、GBLの有効性を検証し、その成長に必要なリソースを提供しています。世界中のさまざまな政府イニシアティブが、ゲームベースラーニングを含むデジタル教育の推進に注力しており、学術および職業訓練プログラムの両方でますます重要な要素となっています。

2023年には、コンテンツ分野が市場シェアの58%以上を占め、ゲームベースラーニング市場を独占しています。このセグメントの成長は、教育的価値を提供する役割に起因しています。高品質でインタラクティブなコンテンツは、効果的な学習体験の実現に不可欠であり、プロバイダーは、多様でテーマに特化したゲームやシミュレーションの開発に投資しています。教育機関や個人の学習者が、適応性が高く、カスタマイズされた学習リソースを求めていることが、セグメント拡大の原動力となっています。

企業向けセグメントは2023年にCAGRが15%を超え、最も急成長するセクターに浮上しました。企業は従業員のトレーニングやスキル開発にゲームベースラーニングを活用するようになっており、エンゲージメントを高め、スキルギャップを埋めるのに役立っています。リモートワークやハイブリッドワークの環境が一般的になるにつれ、ゲームベースラーニングなどのデジタルで柔軟なトレーニングソリューションの需要が高まり、この分野の成長をさらに後押ししています。

2023年には、北米が世界市場の34%以上を占め、最大の市場シェアを占めています。この優位性は、同地域の高度な技術インフラとデジタル学習ツールの高い導入率に起因します。さらに、研究開発への旺盛な投資とハイテク企業のエコシステムがこの地域の市場成長に寄与しています。

目次

第1章 調査範囲と調査手法

  • 市場の範囲と定義
  • 基本推定と計算
  • 予測パラメータ
  • データソース
    • 1次データ
    • 2次データ
      • 有料ソース
      • 公的情報源

第2章 エグゼクティブサマリー

第3章 業界洞察

  • エコシステム分析
  • ベンダー・マトリックス
  • テクノロジーとイノベーションの展望
  • 特許分析
  • 主要ニュースとイニシアチブ
  • 規制状況
  • 影響要因
    • 促進要因
      • 生徒のエンゲージメントとモチベーションの向上
      • ARとVRによるテクノロジーの進歩
      • eラーニングの成長
      • 適応学習技術
      • 教育機関や政府からの支援
    • 業界の潜在的リスク&課題
      • 発展途上国における認知度の低さ
      • 教育ゲームの開発コストの高さ
  • 成長可能性分析
  • ポーター分析
  • PESTEL分析

第4章 競合情勢

  • 企業シェア分析
  • 競合のポジショニング・マトリックス
  • 戦略展望マトリックス

第5章 市場推計・予測:プロバイダー別、2021年~2032年

  • 主要動向
  • コンテンツ
  • サービス

第6章 市場推計・予測:展開モード別、2021年~2032年

  • 主要動向
  • クラウドベース
  • オンプレミス

第7章 市場推計・予測:用途別、2021年~2032年

  • 主要動向
  • アカデミック
    • K-12
    • 高等教育
    • 職業訓練
  • 企業
    • 中小企業
    • 大企業
  • 政府機関

第8章 市場推計・予測:地域別、2021-2032年

  • 主要動向
  • 北米
    • 米国
    • カナダ
  • 欧州
    • 英国
    • ドイツ
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
    • その他欧州
  • アジア太平洋
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • 韓国
    • ニュージーランド
    • その他アジア太平洋地域
  • ラテンアメリカ
    • ブラジル
    • メキシコ
    • その他ラテンアメリカ
  • 中東・アフリカ
    • UAE
    • サウジアラビア
    • 南アフリカ
    • その他中東・アフリカ

第9章 企業プロファイル

  • Allen Communication Learning Services
  • Breakaway Ltd.
  • Centrical
  • Cisco Systems Inc.
  • Cognitive Toybox Inc.
  • Duolingo
  • EI Design Pvt. Ltd.
  • ELM Learning
  • Elucidat
  • Filament Games
  • Gamelearn
  • Gametize
  • Goodbye Kansas Group(Bublar Group)
  • Hurix Digital
  • Indusgeeks Solutions Pvt. Ltd.
  • Kahoot!ASA
  • Kineo
  • Learnbrite
  • Learning Pool
  • Raptivity
  • Schell Games
  • StratBeans Consulting Pvt. Ltd.
  • Sweetrush
  • The Performance Development Group
  • Toolwire Spaces Learning
目次
Product Code: 5229

The Global Game-Based Learning Market was valued at USD 23.45 billion in 2023 and is anticipated to register a CAGR of over 14% from 2024 to 2032. The market growth is driven by the increasing adoption of e-learning in both educational institutions and corporate settings. Game-based learning (GBL) tools and platforms are gaining popularity due to their ability to make education more engaging and effective in digital learning environments. This trend has led to a surge in demand for educational games and platforms, making GBL an integral part of modern learning strategies. The corporate sector is also adopting GBL for training and development, further expanding the market.

Support from educational institutions and governments is playing a key role in the growth and adoption of game-based learning. Through funding, policy initiatives, and integration into educational frameworks, these entities are driving GBL's widespread implementation. Such support validates GBL's effectiveness and provides the resources necessary for its growth. Various government initiatives around the world are focused on advancing digital education, including game-based learning, making it an increasingly vital part of both academic and professional training programs.

The overall game-based learning industry is categorized based on provider, deployment mode, application, and region.

In 2023, the content segment captured over 58% of the market share, dominating the game-based learning market. This segment's growth is attributed to its role in delivering educational value. High-quality, interactive content is critical for creating effective learning experiences, and providers are investing in developing diverse, subject-specific games and simulations. The demand from educational institutions and individual learners for adaptable and tailored learning resources drives segment expansion.

The corporate segment emerged as the fastest-growing sector in 2023, with a CAGR exceeding 15%. Companies are increasingly utilizing game-based learning for employee training and skills development, which enhances engagement and helps fill skills gaps. As remote and hybrid work environments become more common, the demand for digital and flexible training solutions, such as game-based learning, is increasing, further propelling segment growth.

In 2023, North America held the largest market share, accounting for over 34% of the global market. This dominance is attributed to the region's advanced technological infrastructure and high adoption of digital learning tools. Additionally, strong investments in research and development and a thriving ecosystem of tech companies contribute to the market growth in this region.

Table of Contents

Chapter 1 Scope and Methodology

  • 1.1 Market scope and definition
  • 1.2 Base estimates and calculations
  • 1.3 Forecast parameters
  • 1.4 Data sources
    • 1.4.1 Primary
    • 1.4.2 Secondary
      • 1.4.2.1 Paid sources
      • 1.4.2.2 Public sources

Chapter 2 Executive Summary

  • 2.1 Industry 360° synopsis, 2021-2032

Chapter 3 Industry Insights

  • 3.1 Industry ecosystem analysis
  • 3.2 Vendor matrix
  • 3.3 Technology and innovation landscape
  • 3.4 Patent analysis
  • 3.5 Key news and initiatives
  • 3.6 Regulatory landscape
  • 3.7 Impact forces
    • 3.7.1 Growth drivers
      • 3.7.1.1 Enhances student engagement and motivation
      • 3.7.1.2 Advancements in technology with AR and VR
      • 3.7.1.3 E-Learning growth
      • 3.7.1.4 Adaptive learning technologies
      • 3.7.1.5 Support from educational institutions and governments
    • 3.7.2 Industry pitfalls and challenges
      • 3.7.2.1 Limited awareness in underdeveloped countries
      • 3.7.2.2 High development costs of educational games
  • 3.8 Growth potential analysis
  • 3.9 Porter's analysis
    • 3.9.1 Supplier power
    • 3.9.2 Buyer power
    • 3.9.3 Threat of new entrants
    • 3.9.4 Threat of substitutes
    • 3.9.5 Industry rivalry
  • 3.10 PESTEL analysis

Chapter 4 Competitive Landscape, 2023

  • 4.1 Company market share analysis
  • 4.2 Competitive positioning matrix
  • 4.3 Strategic outlook matrix

Chapter 5 Market Estimates and Forecast, By Provider, 2021-2032 (USD Million)

  • 5.1 Key trends
  • 5.2 Content
  • 5.3 Services

Chapter 6 Market Estimates and Forecast, By Deployment Mode, 2021-2032 (USD Million)

  • 6.1 Key trends
  • 6.2 Cloud-based
  • 6.3 On-premises

Chapter 7 Market Estimates and Forecast, By Application, 2021-2032 (USD Million)

  • 7.1 Key trends
  • 7.2 Academic
    • 7.2.1 K-12
    • 7.2.2 Higher education
    • 7.2.3 Vocational training
  • 7.3 Corporate
    • 7.3.1 SME
    • 7.3.2 Large enterprises
  • 7.4 Government

Chapter 8 Market Estimates and Forecast, By Region, 2021-2032 (USD Million)

  • 8.1 Key trends
  • 8.2 North America
    • 8.2.1 U.S.
    • 8.2.2 Canada
  • 8.3 Europe
    • 8.3.1 UK
    • 8.3.2 Germany
    • 8.3.3 France
    • 8.3.4 Italy
    • 8.3.5 Spain
    • 8.3.6 Rest of Europe
  • 8.4 Asia Pacific
    • 8.4.1 China
    • 8.4.2 India
    • 8.4.3 Japan
    • 8.4.4 South Korea
    • 8.4.5 ANZ
    • 8.4.6 Rest of Asia Pacific
  • 8.5 Latin America
    • 8.5.1 Brazil
    • 8.5.2 Mexico
    • 8.5.3 Rest of Latin America
  • 8.6 MEA
    • 8.6.1 UAE
    • 8.6.2 Saudi Arabia
    • 8.6.3 South Africa
    • 8.6.4 Rest of MEA

Chapter 9 Company Profiles

  • 9.1 Allen Communication Learning Services
  • 9.2 Breakaway Ltd.
  • 9.3 Centrical
  • 9.4 Cisco Systems Inc.
  • 9.5 Cognitive Toybox Inc.
  • 9.6 Duolingo
  • 9.7 EI Design Pvt. Ltd.
  • 9.8 ELM Learning
  • 9.9 Elucidat
  • 9.10 Filament Games
  • 9.11 Gamelearn
  • 9.12 Gametize
  • 9.13 Goodbye Kansas Group (Bublar Group)
  • 9.14 Hurix Digital
  • 9.15 Indusgeeks Solutions Pvt. Ltd.
  • 9.16 Kahoot! ASA
  • 9.17 Kineo
  • 9.18 Learnbrite
  • 9.19 Learning Pool
  • 9.20 Raptivity
  • 9.21 Schell Games
  • 9.22 StratBeans Consulting Pvt. Ltd.
  • 9.23 Sweetrush
  • 9.24 The Performance Development Group
  • 9.25 Toolwire Spaces Learning