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市場調査レポート
商品コード
1600870
ゲームベースの学習市場:ゲームタイプ、展開、エンドユーザー別-2025-2030年の世界予測Game-Based Learning Market by Game Type (AI-Based Games, AR & VR Games, Assessment & Evaluation Games), Deployment (On-Cloud, On-Premise), End-User - Global Forecast 2025-2030 |
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カスタマイズ可能
適宜更新あり
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ゲームベースの学習市場:ゲームタイプ、展開、エンドユーザー別-2025-2030年の世界予測 |
出版日: 2024年10月31日
発行: 360iResearch
ページ情報: 英文 183 Pages
納期: 即日から翌営業日
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ゲームベースの学習市場の2023年の市場規模は96億8,000万米ドル、2024年には118億1,000万米ドルに達すると予測され、CAGR 21.70%で成長し、2030年には383億1,000万米ドルに達すると予測されています。
ゲームベースの学習とは、ゲーム的な要素や原理を学習環境に組み込み、学習意欲や学習成果を高める教育手法です。デジタルゲームや非デジタルゲームを含むこの手法は、幼稚園から高校、高等教育、企業研修、ヘルスケアに至るまで、さまざまな教育ニーズに対応しています。その主な必要性は、学習者のエンゲージメントと定着率の向上につながる可能性のある、インタラクティブでパーソナライズされた学習体験に対する需要の高まりに起因しています。アプリケーションは、教育、企業トレーニング、ヘルスケア、軍事訓練など多様な分野に及び、それぞれが特定の学習目的に対応するためにカスタマイズされたソリューションを必要としています。
主な市場の統計 | |
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基準年[2023] | 96億8,000万米ドル |
予測年[2024] | 118億1,000万米ドル |
予測年[2030] | 383億1,000万米ドル |
CAGR(%) | 21.70% |
ゲームベースの学習市場は、技術の進歩、モバイルデバイスの普及、スキルやコンピテンシー開発重視の高まりにより、大きく成長する見通しです。成長に影響を与える主な要因としては、没入型でカスタマイズされた学習体験を生み出す人工知能、拡張知能、アダプティブ・ラーニング技術の統合が挙げられます。さらに、COVID-19の流行は遠隔学習ソリューションの重要性を浮き彫りにし、この分野での技術革新と採用を加速させました。より広範な科目や能力をカバーするコンテンツ・ライブラリの拡充、既存の教育プラットフォームとのシームレスな統合のための相互運用性標準の開発、学習効果を測定するための堅牢な分析ツールの開発などに、潜在的な機会が存在します。
しかし、高い開発コスト、従来の教育方法からの変化への抵抗、データのプライバシーやセキュリティに関する懸念といった課題は、市場の成長を妨げる可能性があります。このような課題を克服するには、ユーザーデータの保護を最優先とした、費用対効果が高く拡張性のあるソリューションの構築と、ゲームベースの学習ツールを効果的に導入するための教育者向けトレーニングに注力する必要があります。
AIを活用したパーソナライズされた学習経路の開発、ソフトスキルトレーニングのゲーミフィケーション、体験型学習シナリオのための仮想現実や拡張現実の活用など、イノベーションの領域は開拓の時期を迎えています。これらのイノベーションは、現在の教育格差に対処するだけでなく、学習環境を世界に変革できるスケーラブルなソリューションを提供します。こうした市場力学を理解することは、進化する教育ニーズと技術力の中で成功を目指す市場関係者にとって、戦略的投資と製品開発に対する貴重な洞察を提供することができます。
市場力学:急速に進化するゲームベースの学習市場の主要な市場インサイトを解明
ゲームベースの学習市場は、需要と供給のダイナミックな相互作用によって変貌を遂げています。このような市場力学の進化を理解することで、企業は十分な情報に基づいた投資決定、戦略的決定の精緻化、そして新たなビジネスチャンスの獲得に備えることができます。これらの動向を包括的に把握することで、企業は政治的、地理的、技術的、社会的、経済的な領域にわたる様々なリスクを軽減することができ、また、消費者行動とそれが製造コストや購買動向に与える影響をより明確に理解することができます。
ポーターの5つの力:ゲームベースの学習市場をナビゲートする戦略ツール
ポーターの5つの力フレームワークは、ゲームベースの学習市場の競合情勢を理解するための重要なツールです。ポーターのファイブフォース・フレームワークは、企業の競争力を評価し、戦略的機会を探るための明確な手法を提供します。このフレームワークは、企業が市場内の勢力図を評価し、新規事業の収益性を判断するのに役立ちます。これらの洞察により、企業は自社の強みを活かし、弱みに対処し、潜在的な課題を回避することができ、より強靭な市場でのポジショニングを確保することができます。
PESTLE分析:ゲームベースの学習市場における外部からの影響の把握
外部マクロ環境要因は、ゲームベースの学習市場の業績ダイナミクスを形成する上で極めて重要な役割を果たします。政治的、経済的、社会的、技術的、法的、環境的要因の分析は、これらの影響をナビゲートするために必要な情報を提供します。PESTLE要因を調査することで、企業は潜在的なリスクと機会をよりよく理解することができます。この分析により、企業は規制、消費者の嗜好、経済動向の変化を予測し、先を見越した積極的な意思決定を行う準備ができます。
市場シェア分析ゲームベースの学習市場における競合情勢の把握
ゲームベースの学習市場の詳細な市場シェア分析により、ベンダーの業績を包括的に評価することができます。企業は、収益、顧客ベース、成長率などの主要指標を比較することで、競争上のポジショニングを明らかにすることができます。この分析により、市場の集中、断片化、統合の動向が明らかになり、ベンダーは競争が激化する中で自社の地位を高める戦略的意思決定を行うために必要な知見を得ることができます。
FPNVポジショニング・マトリックスゲームベースの学習市場におけるベンダーのパフォーマンス評価
FPNVポジショニングマトリックスは、ゲームベースの学習市場においてベンダーを評価するための重要なツールです。このマトリックスにより、ビジネス組織はベンダーのビジネス戦略と製品満足度に基づき評価することで、目標に沿った十分な情報に基づいた意思決定を行うことができます。4つの象限はベンダーを明確かつ正確に区分し、ユーザーが戦略目標に最適なパートナーやソリューションを特定するのに役立ちます。
1.市場の浸透度:業界主要企業の広範なデータを含む、現在の市場環境の詳細なレビュー。
2.市場の開拓度:新興市場における成長機会を特定し、既存分野における拡大可能性を評価し、将来の成長に向けた戦略的ロードマップを提供します。
3.市場の多様化:最近の製品発売、未開拓の地域、業界の主要な進歩、市場を形成する戦略的投資を分析します。
4.競合の評価と情報:競合情勢を徹底的に分析し、市場シェア、事業戦略、製品ポートフォリオ、認証、規制当局の承認、特許動向、主要企業の技術進歩などを検証します。
5.製品開発およびイノベーション:将来の市場成長を促進すると期待される最先端技術、研究開発活動、製品イノベーションをハイライトしています。
1.現在の市場規模と今後の成長予測は?
2.最高の投資機会を提供する製品、セグメント、地域はどこか?
3.市場を形成する主な技術動向と規制の影響とは?
4.主要ベンダーの市場シェアと競合ポジションは?
5.ベンダーの市場参入・撤退戦略の原動力となる収益源と戦略的機会は何か?
The Game-Based Learning Market was valued at USD 9.68 billion in 2023, expected to reach USD 11.81 billion in 2024, and is projected to grow at a CAGR of 21.70%, to USD 38.31 billion by 2030.
Game-based learning is an educational approach that incorporates gaming elements and principles into learning environments to enhance engagement, motivation, and learning outcomes. This method, which includes digital and non-digital games, supports various educational needs ranging from K-12 schools and higher education to corporate training and healthcare. The primary necessity stems from the growing demand for interactive and personalized learning experiences which can potentially lead to improved learner engagement and retention. Applications extend across diverse sectors such as education, corporate training, healthcare, and military training, each requiring tailored solutions to accommodate specific learning objectives.
KEY MARKET STATISTICS | |
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Base Year [2023] | USD 9.68 billion |
Estimated Year [2024] | USD 11.81 billion |
Forecast Year [2030] | USD 38.31 billion |
CAGR (%) | 21.70% |
The game-based learning market is poised for significant growth driven by technological advancements, widespread adoption of mobile devices, and increased emphasis on skills and competency development. Key influencing growth factors include the integration of artificial intelligence, augmented reality, and adaptive learning technologies that create immersive and customized learning experiences. Moreover, the COVID-19 pandemic underscored the importance of remote learning solutions, accelerating innovation and adoption in this field. Potential opportunities exist in expanding content libraries to cover a wider range of subjects and competencies, developing interoperability standards for seamless integration with existing educational platforms, and creating robust analytics tools to measure learning efficacy.
However, challenges such as high development costs, resistance to change from traditional teaching methods, and concerns around data privacy and security can hinder market growth. Navigating these challenges requires businesses to focus on creating cost-effective, scalable solutions that prioritize user data protection and training for educators in effectively deploying game-based learning tools.
Innovation areas ripe for exploration include the development of AI-driven personalized learning pathways, gamification of soft skill training, and the use of virtual and augmented reality for experiential learning scenarios. These innovations not only address current educational gaps but also provide scalable solutions that can transform learning environments globally. Understanding these dynamics can provide valuable insights into strategic investments and product development for market players who aim to thrive amidst evolving educational needs and technological capabilities.
Market Dynamics: Unveiling Key Market Insights in the Rapidly Evolving Game-Based Learning Market
The Game-Based Learning Market is undergoing transformative changes driven by a dynamic interplay of supply and demand factors. Understanding these evolving market dynamics prepares business organizations to make informed investment decisions, refine strategic decisions, and seize new opportunities. By gaining a comprehensive view of these trends, business organizations can mitigate various risks across political, geographic, technical, social, and economic domains while also gaining a clearer understanding of consumer behavior and its impact on manufacturing costs and purchasing trends.
Porter's Five Forces: A Strategic Tool for Navigating the Game-Based Learning Market
Porter's five forces framework is a critical tool for understanding the competitive landscape of the Game-Based Learning Market. It offers business organizations with a clear methodology for evaluating their competitive positioning and exploring strategic opportunities. This framework helps businesses assess the power dynamics within the market and determine the profitability of new ventures. With these insights, business organizations can leverage their strengths, address weaknesses, and avoid potential challenges, ensuring a more resilient market positioning.
PESTLE Analysis: Navigating External Influences in the Game-Based Learning Market
External macro-environmental factors play a pivotal role in shaping the performance dynamics of the Game-Based Learning Market. Political, Economic, Social, Technological, Legal, and Environmental factors analysis provides the necessary information to navigate these influences. By examining PESTLE factors, businesses can better understand potential risks and opportunities. This analysis enables business organizations to anticipate changes in regulations, consumer preferences, and economic trends, ensuring they are prepared to make proactive, forward-thinking decisions.
Market Share Analysis: Understanding the Competitive Landscape in the Game-Based Learning Market
A detailed market share analysis in the Game-Based Learning Market provides a comprehensive assessment of vendors' performance. Companies can identify their competitive positioning by comparing key metrics, including revenue, customer base, and growth rates. This analysis highlights market concentration, fragmentation, and trends in consolidation, offering vendors the insights required to make strategic decisions that enhance their position in an increasingly competitive landscape.
FPNV Positioning Matrix: Evaluating Vendors' Performance in the Game-Based Learning Market
The Forefront, Pathfinder, Niche, Vital (FPNV) Positioning Matrix is a critical tool for evaluating vendors within the Game-Based Learning Market. This matrix enables business organizations to make well-informed decisions that align with their goals by assessing vendors based on their business strategy and product satisfaction. The four quadrants provide a clear and precise segmentation of vendors, helping users identify the right partners and solutions that best fit their strategic objectives.
Key Company Profiles
The report delves into recent significant developments in the Game-Based Learning Market, highlighting leading vendors and their innovative profiles. These include Breakout Inc., Schell Games, Layup by Creative eLearning Pvt. Ltd., Blooket LLC, ThreatGEN, Gametize, Hornbill FX Private Limited, Classcraft Studios Inc., Harbinger Systems Private Limited, GoSkills Ltd., Centrical, Lumos Labs, Inc., Animated Technologies Ltd., QuoDeck Technologies PLC, EdApp by SafetyCulture, Smart Lumies, Inc., Prodigy Education Inc., Gamelearn S.L., Kahoot! ASA, BrainPOP, SimuLearn, Esus e-Learning, Flocabulary, Duolingo, Inc., Hoopla, Batia Infotech, Stratbeans Consulting Pvt. Ltd., The Game Agency, LLC, Archy Learning, Microsoft Corporation, BreakAway Games, SweetRush Inc., Kuato Studios, Spin Master Ltd., Cognitive ToyBox, Inc., Hurix Systems Pvt. Ltd., Quizlet, Inc., Discovery Kids by Discovery Communications, LLC, Tophatmonocle Corp., and Gimkit.
Market Segmentation & Coverage
1. Market Penetration: A detailed review of the current market environment, including extensive data from top industry players, evaluating their market reach and overall influence.
2. Market Development: Identifies growth opportunities in emerging markets and assesses expansion potential in established sectors, providing a strategic roadmap for future growth.
3. Market Diversification: Analyzes recent product launches, untapped geographic regions, major industry advancements, and strategic investments reshaping the market.
4. Competitive Assessment & Intelligence: Provides a thorough analysis of the competitive landscape, examining market share, business strategies, product portfolios, certifications, regulatory approvals, patent trends, and technological advancements of key players.
5. Product Development & Innovation: Highlights cutting-edge technologies, R&D activities, and product innovations expected to drive future market growth.
1. What is the current market size, and what is the forecasted growth?
2. Which products, segments, and regions offer the best investment opportunities?
3. What are the key technology trends and regulatory influences shaping the market?
4. How do leading vendors rank in terms of market share and competitive positioning?
5. What revenue sources and strategic opportunities drive vendors' market entry or exit strategies?