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市場調査レポート
商品コード
1838708
拡張現実とバーチャルリアリティ市場分析と2034年までの予測:タイプ、製品、サービス、テクノロジー、コンポーネント、用途、デバイス、展開、エンドユーザー、機能Augmented Reality and Virtual Reality Market Analysis and Forecast to 2034: Type, Product, Services, Technology, Component, Application, Device, Deployment, End User, Functionality |
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拡張現実とバーチャルリアリティ市場分析と2034年までの予測:タイプ、製品、サービス、テクノロジー、コンポーネント、用途、デバイス、展開、エンドユーザー、機能 |
出版日: 2025年10月10日
発行: Global Insight Services
ページ情報: 英文 399 Pages
納期: 3~5営業日
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概要
拡張現実とバーチャルリアリティ市場は、2024年の222億米ドルから2034年には4,736億米ドルに拡大し、CAGR約36.1%で成長すると予測されます。拡張現実とバーチャルリアリティ市場には、物理的環境にデジタルコンテンツを重ね合わせたり(AR)、完全に没入したデジタル体験を作り出す(VR)技術が含まれます。これらの技術は、ユーザーとのインタラクションやエンゲージメントを強化することで、ゲーム、ヘルスケア、教育などの分野に革命をもたらしています。ハードウェアとソフトウェアの進歩に伴い、没入型体験に対する消費者の需要の高まりや、トレーニングやシミュレーションにおける企業向けアプリケーションに後押しされ、市場は大幅な成長を遂げようとしています。
拡張現実とバーチャルリアリティ市場は、技術の進歩と消費者需要の増加により、ダイナミックな成長を遂げています。AR分野は現在、小売業やヘルスケア分野での応用が大きな関心を呼んでおり、リードしています。ARはユーザー体験を向上させ、リアルタイムのデータ・オーバーレイを提供する能力を備えているため、トップ・パフォーマーとして位置づけられています。対照的に、VR分野は、特にゲームやエンターテインメント業界で勢いを増しています。没入型体験とインタラクティブ・コンテンツは、VRの成長を推進する重要な要因です。サブセグメントでは、スマートグラスやヘッドセットなどのARハードウェアが、さまざまな分野での実用的な応用により、非常に好調な業績を上げています。VRソフトウェアがこれに続き、革新的なゲームプラットフォームやコンテンツ作成ツールが大きな市場シェアを獲得しています。企業がトレーニングやシミュレーションにおけるARやVRの可能性を認識するにつれて、これらの技術への投資は急増すると予想されます。同市場は、継続的な技術革新と各業界での採用拡大により、拡大が見込まれています。
市場セグメンテーション | |
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タイプ | 拡張現実、仮想現実、複合現実 |
製品 | ヘッドマウントディスプレイ、スマートグラス、ハンドヘルドデバイス、ヘッドアップディスプレイ、プロジェクター、ディスプレイウォール |
サービス | コンサルティング、インプリメンテーション、サポートとメンテナンス、トレーニングと教育、マネージド・サービス |
テクノロジー | マーカーベースAR、マーカーレスAR、非浸透型VR、半浸透型VR、完全没入型VR |
コンポーネント | ハードウェア、ソフトウェア、コンテンツ |
用途 | ゲーム、エンターテインメント、ヘルスケア、小売、教育、製造、不動産、軍事・防衛、トレーニング・シミュレーション |
デバイス | スマートフォン、タブレット、ウェアラブル、PC、コンソール |
展開 | オンプレミス、クラウドベース |
エンドユーザー | 個人消費者、企業、政府機関、教育機関 |
機能 | トラッキングとマッピング、 3Dモデリング、リモートコラボレーション、コンテンツ作成、可視化 |
市場スナップショット
拡張現実とバーチャルリアリティ市場は、市場シェア、価格設定、製品イノベーションにおいてダイナミックな変化を経験しています。主要企業はユーザーエクスペリエンスの向上、競争力のある価格戦略の推進、最先端製品の投入に注力しています。同市場では、没入体験に対する消費者の需要が急増しており、AR/VR技術の進歩を後押ししています。北米やアジア太平洋などの地域が採用の最前線にあり、欧州がそれに続いています。各社が覇権を争う中、戦略的パートナーシップやコラボレーションがますます普及しています。AR/VR市場の競合は激しく、Meta、Microsoft、Sonyなどの主要企業がベンチマークを設定しています。規制の影響、特にデータプライバシーとユーザーの安全性が市場力学を形成しています。北米と欧州は規制の枠組みでリードしており、世界市場の標準に影響を与えています。競合情勢は、技術革新と戦略的提携によってさらに影響を受けています。新興市場は、有利な政府政策とデジタルインフラへの投資に支えられ、成長の可能性を示しています。AR/VR市場は、技術統合と進化する消費者の期待に後押しされ、堅調な拡大が見込まれます。
主要動向と促進要因:
拡張現実とバーチャルリアリティ市場は、技術の進歩と没入体験に対する消費者の需要の高まりに後押しされ、堅調な拡大を遂げています。主な動向には、インタラクティブで魅力的なコンテンツを通じて学習を強化する、教育におけるAR/VRの統合が含まれます。この採用は、革新的な教授法と遠隔学習ソリューションの必要性によって推進されています。ヘルスケア分野では、AR/VR技術が医療トレーニング、患者ケア、治療に革命をもたらし、リアルなシミュレーションを提供し、転帰を改善しています。ゲーム業界は、VRヘッドセットが比類のないエンターテインメント体験を提供することで、依然として主要な牽引役となっています。さらに、小売業界ではARを活用してショッピング体験を向上させ、バーチャル試着やインタラクティブな製品デモンストレーションを提供しています。5G技術の台頭はAR/VR機能を大幅に強化し、シームレスで高品質な体験を可能にしています。この開発は、様々な産業でAR/VRアプリケーションを拡大する上で極めて重要です。手頃な価格でユーザーフレンドリーなAR/VRソリューションの開発に注力している企業は、拡大する市場需要を活用する態勢を整えています。
抑制と課題:
拡張現実とバーチャルリアリティ市場には、いくつかの重大な抑制要因と課題があります。主な課題の1つは、ハードウェアとソフトウェアのコストが高く、中小企業や個人ユーザーの利用が制限されていることです。これらの技術には多額の先行投資が必要な場合が多く、普及を妨げています。もうひとつの問題は、プラットフォーム間の標準化が進んでいないことで、企業の開発・統合プロセスを複雑にしています。この断片化は、コスト増と時間のかかる適応につながります。さらに、特にニッチな分野ではコンテンツ・ライブラリが限られており、ARとVRの魅力と実用性を制限しています。さらに、乗り物酔いや眼精疲労などのユーザー体験上の懸念は、ユーザーの満足度や長時間の利用に大きな障害となっています。最後に、これらの技術が膨大な量の個人データを収集するため、データプライバシーとセキュリティの問題がますます顕著になっています。これらの懸念に対処することは、ユーザー間の信頼を醸成し、市場拡大を促進する上で極めて重要です。
主要企業
Magic Leap、Niantic、Unity Technologies、Pico Interactive、Varjo、Vuzix、EON Reality、Blippar、InstaVR、MindMaze、Virtuix、zSpace、Merge Labs、Spatial、Dreamscape Immersive
目次
第1章 拡張現実とバーチャルリアリティ市場の概要
- 調査目的
- 拡張現実とバーチャルリアリティ市場の定義と調査範囲
- レポートの制限事項
- 調査対象年と通貨
- 調査手法
第2章 エグゼクティブサマリー
第3章 市場に関する重要考察
第4章 拡張現実とバーチャルリアリティ市場の展望
- 拡張現実とバーチャルリアリティ市場のセグメンテーション
- 市場力学
- ポーターのファイブフォース分析
- PESTLE分析
- バリューチェーン分析
- 4Pモデル
- ANSOFFマトリックス
第5章 拡張現実とバーチャルリアリティ市場戦略
- 親市場分析
- 需給分析
- 消費者の購買意欲
- ケーススタディ分析
- 価格分析
- 規制状況
- サプライチェーン分析
- 競合製品分析
- 最近の動向
第6章 拡張現実とバーチャルリアリティの市場規模
- 拡張現実とバーチャルリアリティの市場規模:金額別
- 拡張現実とバーチャルリアリティの市場規模:数量別
第7章 拡張現実とバーチャルリアリティ市場:タイプ別
- 市場概要
- 拡張現実
- バーチャルリアリティ
- 複合現実
- その他
第8章 拡張現実とバーチャルリアリティ市場:製品別
- 市場概要
- ヘッドマウントディスプレイ
- スマートグラス
- ハンドヘルドデバイス
- ヘッドアップディスプレイ
- プロジェクターとディスプレイウォール
- その他
第9章 拡張現実とバーチャルリアリティ市場:サービス別
- 市場概要
- コンサルティング
- 実装
- サポートとメンテナンス
- トレーニングと教育
- マネージド・サービス
- その他
第10章 拡張現実とバーチャルリアリティ市場:テクノロジー別
- 市場概要
- マーカーベースAR
- マーカーレスAR
- 非浸透型VR
- セミ没入型VR
- 完全没入型VR
- その他
第11章 拡張現実とバーチャルリアリティ市場:コンポーネント別
- 市場概要
- ハードウェア
- ソフトウェア
- コンテンツ
- その他
第12章 拡張現実とバーチャルリアリティ市場:用途別
- 市場概要
- ゲーム
- エンターテインメント
- ヘルスケア
- 小売
- 教育
- 製造業
- 不動産
- 軍事・防衛
- トレーニングおよびシミュレーション
- その他
第13章 拡張現実とバーチャルリアリティ市場:デバイス別
- 市場概要
- スマートフォン
- タブレット
- ウェアラブル
- パソコン
- コンソール
- その他
第14章 拡張現実とバーチャルリアリティ市場:展開別
- 市場概要
- オンプレミス
- クラウドベース
- その他
第15章 拡張現実とバーチャルリアリティ市場拡張現実とバーチャルリアリティ市場:エンドユーザー別
- 市場概要
- 個人消費者
- 企業
- 政府機関
- 教育機関
- その他
第16章 拡張現実とバーチャルリアリティ市場:機能別
- 市場概要
- トラッキングとマッピング
- 3Dモデリング
- 遠隔コラボレーション
- コンテンツ作成
- ビジュアライゼーション
- その他
第17章 拡張現実とバーチャルリアリティ市場:地域別
- 概要
- 北米
- 米国
- カナダ
- 欧州
- 英国
- ドイツ
- フランス
- スペイン
- イタリア
- オランダ
- スウェーデン
- スイス
- デンマーク
- フィンランド
- ロシア
- その他欧州
- アジア太平洋
- 中国
- インド
- 日本
- 韓国
- オーストラリア
- シンガポール
- インドネシア
- 台湾
- マレーシア
- その他アジア太平洋地域
- ラテンアメリカ
- ブラジル
- メキシコ
- アルゼンチン
- その他ラテンアメリカ
- 中東・アフリカ
- サウジアラビア
- アラブ首長国連邦
- 南アフリカ
- その他中東・アフリカ
第18章 競合情勢
- 概要
- 市場シェア分析
- 主要企業のポジショニング
- 競合リーダーシップマッピング
- ベンダーベンチマーキング
- 開発戦略のベンチマーキング
第19章 企業プロファイル
- Magic Leap
- Niantic
- Unity Technologies
- Pico Interactive
- Varjo
- Vuzix
- EON Reality
- Blippar
- InstaVR
- MindMaze
- Virtuix
- zSpace
- Merge Labs
- Spatial
- Dreamscape Immersive