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表紙:玩具市場の規模、シェア、成長、および世界の業界分析、地域別インサイト、ならびに2026年から2034年までの予測

玩具市場の規模、シェア、成長、および世界の業界分析、地域別インサイト、ならびに2026年から2034年までの予測

Toys Market Size, Share, Growth and Global Industry Analysis, Regional Insights and Forecast to 2026-2034

発行日
ページ情報
英文 170 Pages
納期
2~3営業日
商品コード
2147014
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玩具市場の成長要因

2026年の世界の玩具市場規模は1,383億7,000万米ドルと評価され、2034年までに2,406億1,000万米ドルに達すると予測されており、2026年から2034年にかけてCAGR7.16%を記録する見込みです。2025年には、娯楽用、教育用、インタラクティブ型、ライセンス商品、屋外用のおもちゃに対する消費者の堅調な支出に支えられ、北米が最大の市場シェアを占めました。革新的な遊び用製品、コレクターズアイテム、組み立てキット、パズル、人形、電子ゲームへの需要の高まりが、市場の拡大を後押ししています。

市場の定義と範囲

玩具には、子どもの娯楽、教育、身体活動、創造性、技能開発、およびレクリエーションを目的として設計された製品が含まれます。この市場には、屋外用・スポーツ用玩具、ゲーム・パズル、人形、乳幼児・就学前向け製品、コレクターズアイテム、電子玩具、およびその他のカテゴリーが含まれます。メーカー各社は、消費者を惹きつけるため、娯楽と教育、テクノロジー、持続可能性、キャラクターを活かした体験を組み合わせる傾向が強まっています。

市場力学

促進要因—ソーシャルメディアの影響力の高まりと教育需要の増加

玩具メーカーは、ブランド認知度を高めるために、ソーシャルメディア、インフルエンサー、デジタルマーケティング、エンターテインメント企業との提携をますます活用しています。また、保護者が教室外での学習を支援する方法を模索する中、パズル、ブロックセット、コーディングキット、インタラクティブロボットなどの教育玩具も人気を集めています。子どもの身体的健康や屋外活動への関心の高まりも、スポーツ・アウトドア玩具の需要をさらに後押ししています。

動向―革新的なパッケージングと持続可能な玩具

革新的なパッケージング、特に開封時の体験を魅力的に演出するパッケージデザインが重要な動向となっています。また、各社は香り付きのおもちゃ、脳トレ用キューブ、教育用ボードゲーム、インタラクティブな製品などを次々と投入しています。持続可能性も新たな動向となっており、メーカー各社は竹、粘土、コルク、再生プラスチックをますます積極的に採用しています。2021年に発売されたマテルの「バービー・ラブズ・ザ・オーシャン」コレクションは、再生素材を取り入れたおもちゃへの業界の動きを如実に示しています。

制約要因- オンラインゲームの人気の高まり

スマートフォン、タブレット、デジタルゲームプラットフォームは、物理的なおもちゃを必要とせずに子どもたちに娯楽を提供しており、従来のおもちゃ製品との競合を生み出しています。フタル酸エステルや鉛など、一部のおもちゃの素材に使用される化学物質に関する懸念も、消費者の嗜好に影響を与える可能性があります。また、製品開発、販促、製造にかかる高いコストも、メーカーにとってさらなる課題となっています。

新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の影響

COVID-19のパンデミックは、製造、小売業務、輸送、在庫補充に支障をきたし、玩具業界に多大な影響を与えました。保護者は実店舗への来店に慎重になり、オフライン販売に影響が出ました。一方で、自宅で過ごす時間が増えたことで、屋内での娯楽や教育用製品への需要が高まりました。また、消費者が身体活動や健康を重視するようになったことから、屋外用やスポーツ関連の玩具にも強い関心が寄せられました。

セグメンテーション分析

製品タイプ別:保護者が子どもの身体活動やフィットネスにますます注目するようになったことから、アウトドア・スポーツ玩具が主要なセグメントを占めました。また、教育用や脳トレ用製品への需要により、ゲームやパズルも人気を集めています。人形はキャラクターのライセンシングや人気エンターテインメント・フランチャイズの恩恵を受けており、乳幼児向け製品は、発達促進用や歯固め用玩具への需要に支えられています。

年齢層別:5~12歳のセグメントは、この年齢層の子どもたちが学校のスポーツやレクリエーション活動に参加し、教育用ゲームの利用も増加しているため、重要な位置を占めています。18歳以上のセグメントは、コレクターズアイテム、アウトドアレクリエーション、ビデオゲームによって支えられています。

流通チャネル別:専門店、ブランド直営店、ハイパーマーケットなどの実店舗は、消費者が実際に商品を手に取って確認でき、魅力的な陳列の恩恵を受けられるため、重要なチャネルとなっています。オンラインチャネルは、利便性、割引、幅広い商品ラインナップ、そしてデジタルショッピングの普及が進んでいることから、急速に拡大しています。

地域別動向

提供されたレポートデータによると、北米は首位を維持しており、2025年には地域市場規模が437億6,000万米ドルに達すると見込まれています。娯楽への支出が堅調であること、贈り物の習慣、レクリエーション用品への需要が、同地域の成長を支えています。

アジア太平洋地域は、製造業の拡大、政府の取り組み、可処分所得の増加、およびアート・クラフト製品への需要の高まりに支えられ、急速な発展が見込まれています。

欧州は、特に英国やドイツにおける確立された流通・輸入インフラに加え、スポーツ・レクリエーション用品への堅調な需要に支えられています。

ラテンアメリカでは、特にブラジル、アルゼンチン、ペルーにおいて、ゲーム活動の増加やアウトドアレジャーの動向が市場を支えています。

中東・アフリカ地域は、国際的な玩具企業の事業拡大、個人消費の増加、およびゲーム・レクリエーション製品の入手可能性の高まりから恩恵を受けています。

最近の業界動向

2020年11月、Luki Lab社はクリスマス商戦期に合わせて、「Gojo Adventure」および「Pinxies」のおもちゃシリーズを発売しました。2020年9月、Moonbug Entertainment社はJazwares社と提携し、デジタルエンターテインメントコンテンツと実物のおもちゃを組み合わせた、「CoComelon」をモチーフとした子供向けおもちゃシリーズを開発しました。

レポートの範囲

本玩具市場レポートでは、市場規模、市場価値、製品タイプ、年齢層、流通チャネル、地域別実績、市場動向、成長要因、制約要因、競争環境、および最近の動向について取り上げています。また、教育用、インタラクティブ、サステナブル、アウトドア、ライセンス商品、テクノロジーを活用した玩具の普及拡大を評価するとともに、主要市場における消費者の嗜好の変化についても検証しています。

属性の詳細

目次

第1章 イントロダクション

第2章 エグゼクティブサマリー

第3章 市場力学

  • 市場促進要因
  • 市場抑制要因
  • 市場機会
  • 新興動向

第4章 主要な考察

  • 親市場・関連市場の概要
  • 業界のSWOT分析
  • サプライチェーンと規制分析
  • 業界の最近の動向:政策、提携、新製品発売、合併・買収
  • 定性分析(COVID-19関連)
    • COVID-19の影響
    • サプライチェーンの課題
    • COVID-19による潜在的な機会

第5章 世界の玩具市場分析、洞察、予測、2021年-2034年

  • 主な調査結果・サマリー
  • 市場規模推定、予測
    • 製品タイプ別
      • 人形
      • アウトドア・スポーツ用玩具
      • 組み立て・建設セット
      • 乳幼児・未就学児向け玩具
      • ゲームおよびパズル
      • その他
    • 年齢層別
      • 0~3歳
      • 3~5歳
      • 5~12歳
      • 12~18歳
      • 18歳以上
    • 流通チャネル別
      • オンライン
      • オフライン
    • 地域別
      • 北米
      • 欧州
      • アジア太平洋
      • 南米
      • 中東・アフリカ

第6章 北米の玩具市場分析、洞察、予測、2021年-2034年

  • 国別
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ

第7章 欧州の玩具市場分析、洞察、予測、2021年-2034年

  • 国別
    • 英国
    • ドイツ
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
    • その他の欧州諸国

第8章 アジア太平洋の玩具市場分析、洞察、予測、2021年-2034年

  • 国別
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • オーストラリア
    • その他のアジア太平洋諸国

第9章 南米の玩具市場分析、洞察、予測、2021年-2034年

  • 国別
    • ブラジル
    • アルゼンチン
    • その他の南米諸国

第10章 中東・アフリカの玩具市場分析、洞察、予測、2021年-2034年

  • 国別
    • UAE
    • 南アフリカ
    • その他の中東・アフリカ諸国

第11章 競合マトリックス

  • 主要企業が採用するビジネス戦略
  • 世界の玩具市場収益シェア・ランキング分析:主要メーカー別

第12章 企業プロファイル

  • Lego System A/S
  • Hasbro Inc.
  • Mattel Inc.
  • Ravensburger Holding GmbH & Co. KG
  • Spin Master
  • MGA Entertainment Inc.
  • PAI Partners
  • Nintendo Co. Ltd.
  • Radio Flyer
  • A.L. Lindsay & Company
  • Artsana Group
  • K'Nex Industries Inc.

第13章 付録