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市場調査レポート
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2020352

教育分野におけるバーチャルリアリティ(VR)市場の規模、シェア、成長率、および世界の業界分析:タイプ・用途別、地域別インサイト、2026年~2034年の予測

Virtual Reality in Education Market Size, Share, Growth and Global Industry Analysis By Type & Application, Regional Insights and Forecast to 2026-2034


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英文 130 Pages
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教育分野におけるバーチャルリアリティ(VR)市場の規模、シェア、成長率、および世界の業界分析:タイプ・用途別、地域別インサイト、2026年~2034年の予測
出版日: 2026年03月16日
発行: Fortune Business Insights Pvt. Ltd.
ページ情報: 英文 130 Pages
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  • 概要

教育分野におけるバーチャルリアリティ市場の成長要因

世界の教育分野におけるバーチャルリアリティ市場は、2025年に203億8,000万米ドルと評価され、2026年には242億4,000万米ドルに成長し、2034年までに830億9,000万米ドルに達すると予測されており、予測期間中のCAGRは16.60%となる見込みです。2025年には、没入型学習や革新的なVRベースの評価・個別学習ソリューションへの投資を背景に、北米が32.00%のシェアで市場を牽引しました。米国市場は、VRを活用した教育技術の進歩に後押しされ、2032年までに113億6,000万米ドルに達すると予測されています。

教育分野におけるバーチャルリアリティ(VR)は、学生や学習者に没入型の体験を提供し、仮想世界に入ることで複雑なトピックの理解を助けます。学生は、低コストで3Dシミュレーションと対話し、現実的なシナリオを探索し、体験型学習に取り組むことができます。教育機関では、校外学習、実験、グループ活動、技術プロジェクトをカリキュラムに組み込むためにVRの導入が進んでおり、学習成果と学習意欲の向上につながっています。

生成AIの影響

生成AIとVRの融合により、適応型かつパーソナライズされた学習体験が生み出されています。AIアルゴリズムは、個々の学生の成績や学習ペースに合わせた動的なVR環境を生成し、リアルタイムのフィードバックを提供することで、スキルの習得を促進します。この融合により、地理的な場所に関係なくアクセス可能な、拡張性のあるインタラクティブな学習体験が実現します。

例えば、2024年1月、EngageとLenovoのThinkReality VRXは提携し、生成AIをVRに統合しました。これにより、教育者や学習者は没入型のコンテンツをシームレスに作成し、パーソナライズされた学習体験を強化できるようになりました。

市場の動向

VRを活用した評価およびパーソナライズされた学習体験は、重要な動向となりつつあります。現在、プラットフォームは人工知能や機械学習を統合して没入型の評価を提供しており、教育者はインタラクティブに生徒のスキルを評価できるようになっています。パーソナライズされたVR学習パスは、学習への関与、モチベーション、批判的思考を高め、生徒が自分のペースで学び、難しい概念を再確認できるようにすることで、最終的には教育分野での導入を促進しています。

市場の成長要因

体験型学習プラットフォームへの需要の高まりが、主要な促進要因となっています。VRは実践的な学習体験を提供し、学生が仮想実験、シミュレーション、問題解決活動に参加することを可能にします。また、学習者が遠隔地、文化遺産、アクセス困難な環境を探索できるようにし、理解の幅を広げます。

例えば、2023年4月、CourseraはMetaのAR認定資格と並行してVRコースを開始し、学生に没入型の学習を提供すると同時に、世界的に認められた資格の取得に向けた準備を支援しました。また、VRは注意欠陥障害(ADD)を抱える学生が直面する課題にも対応し、情報を効果的に吸収するためのインタラクティブで魅力的な方法を提供しています。

制約要因

課題としては、既存のメディアコンテンツとの互換性の低さや地域ごとのカリキュラムの違いが挙げられ、これらが導入の妨げとなっています。教育機関は、従来のコンテンツをVR形式に変換することに困難を覚えることが多く、また、学術カリキュラムの違いが標準化を阻害し、多様な地域におけるVRの導入を制限しています。

市場セグメンテーション分析

構成要素別:

  • ハードウェアは、本物の学習体験を提供できることから、2026年には47.35%の市場シェアを占め、市場を牽引すると予想されます。
  • 没入型教育教材の採用拡大と需要増加に牽引され、コンテンツ分野が最も高いCAGRを示すと予想されます。

エンドユーザー別:

  • 企業研修は、その柔軟性、投資対効果(ROI)、および職務固有のスキルへの即時の適用可能性により、2026年には60.23%の市場シェアを占める見込みです。
  • 教育機関(小中高および高等教育)は、体験型学習や概念の可視化を強化するためのVR導入が進むにつれ、最も高いCAGRを示すと予想されます。

地域別動向

北米:2025年の市場規模は65億2,000万米ドルで、2026年には76億1,000万米ドルに成長すると予測されています。米国市場は、教育および企業研修におけるVRへの投資を原動力として、2026年までに49億9,000万米ドルに達すると見込まれています。

アジア太平洋地域:2025年の市場規模は48億4,000万米ドルで、2026年には59億米ドルに達すると予測されています。主要市場には、日本(14億8,000万米ドル)、中国(14億9,000万米ドル)、インド(11億2,000万米ドル)が含まれます。成長は、現地でのVRデバイスの入手可能性と5Gの統合によって支えられています。

欧州:2025年の市場規模は50億3,000万米ドルで、2026年には59億3,000万米ドルに成長すると予測されています。英国(13億4,000万米ドル)とドイツ(18億米ドル)が主要市場となります。

中東・アフリカ:2025年は21億米ドル、2026年には25億4,000万米ドルに達すると予測されています。

ラテンアメリカ:2025年は18億9,000万米ドル、2026年には22億6,000万米ドルに成長すると予測されています。

主要企業

主要企業には、Google LLC(Alphabet)、EON Reality、Schell Games、Avantis Systems、zSpace、VRSim、Veative Group、Mursion、Immersion VR、Unimersiv、Alchemy Immersiveなどが挙げられます。各社は、事業展開地域の拡大、特定業界向けのVRソリューションの開発、そして競争優位性を維持するための研究開発への投資に注力しています。

主な動向:

  • 2023年11月:XRHealthは、HTC VIVEと提携し、宇宙空間でのメンタルヘルス向けVRヘッドセットを発売しました。
  • 2023年11月:インド政府は、AI、ブロックチェーン、およびコンピュータビジョンに関するコースの提供に向け、IITデリーと提携しました。
  • 2023年10月:米国司法省(DOJ)が、VRを活用した法執行機関向け訓練プログラムに400万米ドルを拠出しました。
  • 2023年8月:Varjoが、米国の陸軍のRVCT Airプログラムのヘッドセット供給業者に選定されました。
  • 2023年4月:EON Realityは、AIを活用したXRソリューションの拡大に向け、Holistic EHSと提携しました。

目次

第1章 イントロダクション

第2章 エグゼクティブサマリー

第3章 市場力学

  • マクロおよびミクロ経済指
  • 促進要因、抑制要因、機会、および動向
  • 生成AIの影響

第4章 競合情勢

  • 主要企業が採用する事業戦略
  • 主要企業の統合SWOT分析
  • 世界の教育分野におけるバーチャルリアリティ(VR):主要企業の市場シェア・ランキング、2025年

第5章 世界の教育分野におけるバーチャルリアリティ(VR)市場規模の推定、予測、2021年-2034年

  • 主な調査結果
  • コンポーネント別
    • ハードウェア
    • ソフトウェア
    • コンテンツ
  • エンドユーザー別
    • 教育機関
      • K-12
      • 高等教育
    • 企業研修
      • IT・通信
      • 小売・Eコマース
      • ヘルスケア
      • その他(自動車など)
  • 地域別
    • 北米
    • 南アメリカ
    • 欧州
    • 中東・アフリカ
    • アジア太平洋

第6章 北米の教育分野におけるバーチャルリアリティ(VR)市場規模の推定、予測、2021年-2034年

  • 国別
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ

第7章 南アメリカの教育分野におけるバーチャルリアリティ(VR)市場規模の推定、予測、2021年-2034年

  • 国別
    • ブラジル
    • アルゼンチン
    • その他の南米諸国

第8章 欧州の教育分野におけるバーチャルリアリティ(VR)市場規模の推定、予測、2021年-2034年

  • 国別
    • 英国
    • ドイツ
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
    • その他の欧州諸国

第9章 中東・アフリカの教育分野におけるバーチャルリアリティ(VR)市場規模の推定、予測、2021年-2034年

  • 国別
    • トルコ
    • イスラエル
    • GCC
    • 南アフリカ
    • その他の中東・アフリカ諸国

第10章 アジア太平洋の教育分野におけるバーチャルリアリティ(VR)市場規模の推定、予測、2021年-2034年

  • 国別
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • 東南アジア
    • オセアニア
    • その他のアジア太平洋諸国

第11章 主要10社の企業プロファイル

  • Google LLC(Alphabet, Inc.)
  • EON Reality
  • Schell Games
  • Avantis Systems Ltd.
  • zSpace, Inc.
  • VRSim, Inc.
  • Veative Group
  • Mursion
  • Immersion VR
  • Unimersiv
  • Alchemy Immersive

第12章 要点