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市場調査レポート
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2006057

シューティングゲーム市場の規模、シェア、成長および世界の業界分析:種類・用途別、地域別インサイト、2026年~2034年の予測

Shooter Games Market Size, Share, Growth and Global Industry Analysis By Type & Application, Regional Insights and Forecast to 2026-2034


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シューティングゲーム市場の規模、シェア、成長および世界の業界分析:種類・用途別、地域別インサイト、2026年~2034年の予測
出版日: 2026年02月03日
発行: Fortune Business Insights Pvt. Ltd.
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  • 概要

シューティングゲーム市場の成長要因

世界のシューティングゲーム市場は、2025年に820億2,000万米ドルと評価され、2026年には925億7,000万米ドルに成長し、2034年までに1,854億米ドルに達すると予測されており、予測期間(2026年~2034年)においてCAGR9.07%を示すと見込まれています。アジア太平洋地域は、中国、インド、韓国などの国々におけるゲームの普及が後押しとなり、2024年には46.9%のシェアで市場を牽引しました。

シューティングゲームは、ターゲットを撃つゲームプレイを特徴とするテンポの速いデジタルエンターテインメント形式であり、モバイル端末、PC、ゲーム機など、複数のプラットフォームで利用可能です。その競合的な性質、没入感のある体験、そして若年層ユーザーの間での人気の高まりが、世界の需要を牽引し続けています。

市場の動向

クロスプラットフォームゲームの人気上昇

クロスプラットフォーム互換性は、市場を形作る主要な動向です。ゲーマーは、進行状況を失うことなく、スマートフォン、タブレット、コンソールなどのデバイスをまたいでプレイすることをますます好むようになっています。『Destiny 2』や『Overwatch』のような人気タイトルがこの動向を象徴しています。このアプローチは、ソーシャルな交流を促進し、プレイヤー層を拡大させ、市場の拡大に大きく寄与しています。

市場力学

市場促進要因

eスポーツとオンラインゲームの成長

eスポーツおよびオンラインマルチプレイヤーゲームの人気の高まりは、主要な成長要因です。『コールオブデューティ』や『カウンターストライク』などのシューティングゲームは、世界中で数百万人のプレイヤーを魅了しています。インターネットの普及率とアクセスの向上は、オンラインゲームへの参加をさらに後押ししており、また、様々な年齢層におけるエンゲージメントの増加が、市場全体の需要を押し上げています。

市場抑制要因

高い開発コスト

シューティングゲームの開発には、高度なグラフィック、人工知能、ゲームプレイの仕組みが必要であるため、多額の投資が求められます。さらに、マーケティングや研究開発費が財務的負担を増大させ、新規参入を制限しています。他のゲームジャンルとの競合も、市場の成長にとって課題となっています。

市場の機会

ゲーム技術の進歩

バーチャルリアリティ(VR)、拡張現実(AR)、機械学習などの技術が、新たな成長機会を生み出しています。これらの革新は、ゲームプレイのリアリティとユーザーの没入感を高めます。ゲーム開発者は、テクノロジーに精通した消費者を惹きつけ、ユーザー層を拡大するために、技術的に先進的なシューティングゲームのリリースに注力しています。

セグメンテーション分析

製品別

  • 没入感のあるゲームプレイと高いプレイヤーエンゲージメントにより、ファーストパーソン・シューティング(FPS)が市場を席巻しています。
  • シューティングギャラリーゲームは、競合的でインタラクティブな体験を提供し、市場シェア第2位を占めています。

デバイス別

  • 携帯電話は、利便性、手頃な価格、そしてスマートフォンの普及率の向上により、市場をリードしています。
  • テレビ/コンソールゲームは、優れた視覚体験と快適なゲームプレイを提供し、大きなシェアを占めています。

エンドユーザー別

  • シューティングゲームへの参加率の高さとターゲットを絞ったマーケティング戦略により、男性層が市場を独占しています。
  • ゲームコンテンツにおける包摂性と多様性の向上に伴い、女性層は大幅に成長すると予想されます。

地域別見通し

アジア太平洋

アジア太平洋地域は、充実したインターネットインフラ、可処分所得の増加、そして膨大なゲーマー人口に支えられ、世界市場を牽引しています。同地域は2024年に340億9,000万米ドルの市場規模を記録し、その優位性を際立たせています。

北米

北米は、先進的なゲームエコシステムと主要な業界プレイヤーの存在に支えられ、2024年には市場シェアの約23%を占めました。米国は、開発者やゲーマーの強固な基盤を背景に、引き続き主要な貢献者となっています。

欧州

欧州では、高品質なゲーム体験への需要の高まりやゲーム関連団体の支援により、着実な成長が見られます。ドイツ、フランス、英国などの国々が主要市場となっています。

南米および中東・アフリカ

これらの地域では、デジタルアクセスの拡大、若年層人口の増加、そしてオンラインエンターテインメントやゲーム技術への関心の高まりにより、成長が見られます。

最近の動向としては、シューティングゲームのコンソールへの展開、新作ゲームのリリース、ゲームプレイ技術の進歩などが挙げられます。また、企業はより幅広いユーザー層にリーチし、ユーザーエンゲージメントを高めるため、モバイルゲームやクロスプラットフォーム対応への投資も進めています。

目次

第1章 イントロダクション

第2章 エグゼクティブサマリー

第3章 市場力学

  • 市場促進要因
  • 市場抑制要因
  • 市場動向

第4章 主要な考察

  • 親市場・関連市場の概要
  • 業界のSWOT分析
  • サプライチェーンと規制フレームワーク
  • ポーターのファイブフォース分析
  • 業界の最近の動向
  • 市場における関税の影響

第5章 世界のシューティングゲーム市場分析、洞察、予測、2021年-2034年

  • 主な調査結果・サマリー
  • 市場分析、洞察、予測:製品別
    • 射撃場
    • ライトガンシューティングゲーム
    • ファーストパーソン・シューティング(FPS)
    • サードパーソン・シューティング(TPS)
    • その他
  • 市場分析、洞察、予測:デバイスタイプ別
    • PC/MMO
    • タブレット
    • 携帯電話
    • テレビ/コンソール
  • 市場分析、洞察、予測:エンドユーザー別
    • 男性
    • 女性
  • 市場分析、洞察、予測:地域別
    • 北米
    • 欧州
    • アジア太平洋
    • 南アメリカ
    • 中東・アフリカ

第6章 北米のシューティングゲーム市場分析、洞察、予測、2021年-2034年

  • 国別
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ

第7章 欧州のシューティングゲーム市場分析、洞察、予測、2021年-2034年

  • 国別
    • 英国
    • ドイツ
    • フランス
    • スペイン
    • イタリア
    • ロシア
    • その他の欧州諸国

第8章 アジア太平洋のシューティングゲーム市場分析、洞察、予測、2021年-2034年

  • 国別
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • オーストラリア
    • その他のアジア太平洋諸国

第9章 南アメリカのシューティングゲーム市場分析、洞察、予測、2021年-2034年

  • 国別
    • ブラジル
    • アルゼンチン
    • その他の南米諸国

第10章 中東・アフリカのシューティングゲーム市場分析、洞察、予測、2021年-2034年

  • 国別
    • 南アフリカ
    • UAE
    • その他の中東・アフリカ諸国

第11章 競合分析

  • 主な業界動向
  • 世界市場シェア・ランキング分析(2025年)
  • 企業プロファイル
    • Rockstar Games
    • Valve Corporation(U.S)
    • Gameloft(France)
    • Activision Blizzard(U.S)
    • Ubisoft(France)
    • Nexon(Japan)
    • Epic Games(U.S)
    • DICE(Sweden)
    • Vlambeer(Netherlands)
    • Raw Fury AB(Sweden)

第12章 戦略的提言/市場機会