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市場調査レポート
商品コード
1891505
オンラインエンターテインメントの市場規模、シェア、成長および世界産業分析:タイプ別・用途別、地域別洞察と予測(2024年~2032年)Online Entertainment Market Size, Share, Growth and Global Industry Analysis By Type & Application, Regional Insights and Forecast, 2024-2032 |
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| オンラインエンターテインメントの市場規模、シェア、成長および世界産業分析:タイプ別・用途別、地域別洞察と予測(2024年~2032年) |
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出版日: 2025年12月01日
発行: Fortune Business Insights Pvt. Ltd.
ページ情報: 英文 190 Pages
納期: お問合せ
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概要
オンラインエンターテインメント市場の成長要因
世界のオンラインエンターテインメント市場は、進化するデジタル消費パターン、スマートフォンの普及拡大、サブスクリプション型ストリーミングおよびゲームサービスへの需要増加に牽引され、成長を加速し続けております。2024年時点で、動画ストリーミング、オンラインゲーム、デジタルオーディオプラットフォームへの関与の増加に支えられ、市場規模は999億8,000万米ドルと評価されております。2025年までに市場規模は1,113億米ドルに達すると予測され、2032年までに2,612億3,000万米ドルへと拡大し、2025年から2032年にかけて12.96%という高いCAGRを記録する見込みです。デジタルファーストのエンターテインメントエコシステムへの急速な移行が、世界のメディア消費形態を変革し続けています。
2024年には北米が45.24%のシェアで市場を牽引し、米国・カナダ・メキシコにおけるサブスクリプション型動画視聴の高水準とオンラインゲームの人気上昇が大きく寄与しました。Netflix、Amazon Prime Video、Disney+などのストリーミング大手は、アルゴリズムによるレコメンデーションやパーソナライズされたコンテンツキュレーションを通じて、視聴習慣に影響を与え続けています。例えば、カンボジアの認可カジノソフトウェアプロバイダーであるJili Online Gamingは、仮想現実(VR)および拡張現実(AR)技術をプラットフォームに統合し、没入型でインタラクティブなユーザー体験を提供しています。
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)のパンデミックは、デジタル消費パターンを大幅に加速させました。2020年から2021年にかけての屋外活動制限により、ユーザーはオンラインゲーム、動画ストリーミング、自宅でのワークアウトといった屋内娯楽へと向かいました。このデジタルエンゲージメントの急増は、オンラインサブスクリプションサービスの需要を高め、複数のエンターテインメントカテゴリーにおける収益を押し上げました。
市場概況とセグメント分析
高成長地域動向
アジア太平洋は、特にインド、中国、韓国における地域コンテンツや文化番組の高い消費に牽引され、最も急速に成長している市場の一つです。韓国ドラマ、日本のアニメ、中国のウェブシリーズは、世界中のコンテンツ制作に影響を与えながら、エンターテインメントの動向を形成し続けています。
欧州では、NetflixやDisney+などのプラットフォームが導入した手頃な価格の広告付きサブスクリプションプランが、ドイツ、英国、イタリア、フランスにおけるユーザー拡大に寄与しています。一方、南米ではスマートフォンの普及率上昇により急速な成長が見られます。コロンビアの普及率は2025年までに82%に達すると予測されており、モバイルエンターテインメントの消費を大幅に押し上げる見込みです。
主要な市場動向
OTTプラットフォームの台頭
オーバー・ザ・トップ(OTT)プラットフォームは、デジタルエンターテインメントの在り方を変え続けています。膨大なオンデマンドコンテンツライブラリを擁するOTTサービスにより、ユーザーは映画、ドキュメンタリー、ウェブシリーズを自由にストリーミング視聴できます。Netflixの加入者数は2021年に11.47%増加し、2億1,078万人に達しました。これは、日常のエンターテインメントにおいてオンライン動画プラットフォームの重要性が増していることを示しています。
スマートデバイスの普及
スマートテレビ、プロジェクター、スマートフォン、タブレットなどのスマートホームデバイスは、オンラインエンターテインメントの成長において極めて重要な役割を果たしています。2017年から2023年にかけて、サムスンは全世界で4,000万台のQLEDテレビを販売し、2023年だけで831万台を売り上げました。これは、ハードウェアの革新が各家庭におけるストリーミング需要をいかに牽引しているかを示しています。
デジタル広告の拡大
ブランドが従来の印刷媒体からオンラインチャネルへ予算をシフトする中、デジタルメディア広告への支出は拡大を続けております。任天堂のような企業は2023年に世界のマーケティング支出を1.22%増加させ、7億1,410万米ドルに達しました。これは、プラットフォームの認知度向上と消費者エンゲージメント強化におけるデジタル広告の価値を反映するものです。
市場抑制要因
高い成長見通しにもかかわらず、プレミアムOTTサービスや高度なオンラインゲームの高額なサブスクリプション費用が、中所得層の消費者における普及を制限しています。さらに、ゲーム依存症やリスクのあるアプリ内課金に関する懸念が、特定の市場における長期的なエンゲージメントを妨げる可能性があります。
セグメンテーション分析
形態別
- 2023年はゲームが市場を牽引し、アプリ内課金、ゲームサブスクリプション、マルチプレイヤー型ロールプレイングゲームの人気上昇により、今後も主導的立場を維持する見込みです。
- 動画ストリーミングは、映画、シリーズ、ドキュメンタリーへの需要増加に支えられ、2番目に成長が速いカテゴリーです。
- オーディオストリーミングは、特にポッドキャストやライブ音楽チャンネルにおいて、需要が高まりつつあります。
デバイス別
- テレビが市場を独占しており、スマートテレビ向けストリーミングアプリの利用拡大が牽引しています。
- スマートフォンはモバイルゲーム需要に後押しされ、大幅な成長が見込まれます。
- デスクトップ/ノートパソコンは、高性能ゲーミングデバイスへの投資が増えるにつれ、引き続き成長を続けています。
目次
第1章 イントロダクション
第2章 エグゼクティブサマリー
第3章 市場力学
- 市場促進要因
- 市場抑制要因
- 市場機会
- 新たな動向
第4章 主要な知見
- 親市場/関連市場の概要
- 業界のSWOT分析
- バリューチェーンおよび規制分析
- 最近の業界動向-政策、提携、新製品発売、合併・買収
- 市場分析と洞察(COVID-19との関連性)
第5章 世界のオンラインエンターテインメント市場分析、洞察および予測(2019-2032年)
- 主な調査結果/サマリー
- 市場推計・予測
- 形態別
- 動画
- オーディオ
- ゲーム
- その他
- デバイス別
- テレビ
- スマートフォン/携帯電話
- デスクトップ/ノートパソコン
- その他
- 地域別
- 北米
- 欧州
- アジア太平洋
- 南米
- 中東・アフリカ
- 形態別
第6章 北米のオンラインエンターテインメント市場分析、洞察および予測(2019年~2032年)
- 国別
- 米国(形態別)
- カナダ(形態別)
- メキシコ(形態別)
第7章 欧州のオンラインエンターテインメント市場分析、洞察および予測(2019年~2032年)
- 国別
- ドイツ(形態別)
- フランス(形態別)
- イタリア(形態別)
- スペイン(形態別)
- 英国(形態別)
- その他欧州(形態別)
第8章 アジア太平洋地域のオンラインエンターテインメント市場分析、洞察および予測(2019年~2032年)
- 国別
- 中国(形態別)
- インド(形態別)
- 日本(形態別)
- オーストラリア(形態別)
- その他アジア太平洋地域(形態別)
第9章 南米のオンラインエンターテインメント市場分析、洞察および予測(2019年~2032年)
- 国別
- ブラジル(形態別)
- アルゼンチン(形態別)
- その他南米(形態別)
第10章 中東・アフリカのオンラインエンターテインメント市場分析、洞察および予測(2019年~2032年)
- 国別
- 南アフリカ(形態別)
- アラブ首長国連邦(形態別)
- その他中東とアフリカ(形態別)
第11章 競争マトリックス
- 主要企業が採用するビジネス戦略
- 主要メーカー別世界のオンラインエンターテインメント市場収益シェア/ランキング分析
第12章 企業プロファイル
- Netflix
- The Walt Disney Company
- Comcast Corporation
- Sony Group Corporation
- Nintendo Co., Ltd.
- Electronic Arts Inc.
- Spotify
- NetEase, Inc.
- Universal Music Group
- Amazon.com, Inc.
- Flutter Entertainment plc.


