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市場調査レポート
商品コード
1702161
オンラインエンターテインメント市場の規模、シェア、動向、予測:形態別、収益モデル別、デバイス別、地域別、2025~2033年Online Entertainment Market Size, Share, Trends, and Forecast by Form, Revenue Model, Device, and Region, 2025-2033 Size, Share, Trends, and Forecast by Form, Revenue Model, Device, and Region, 2025-2033 |
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カスタマイズ可能
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オンラインエンターテインメント市場の規模、シェア、動向、予測:形態別、収益モデル別、デバイス別、地域別、2025~2033年 |
出版日: 2025年04月01日
発行: IMARC
ページ情報: 英文 141 Pages
納期: 2~3営業日
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オンラインエンターテインメントの世界市場規模は、2024年に5,221億米ドルとなりました。今後、IMARC Groupは、2033年には2兆1,847億米ドルに達し、2025年から2033年にかけて17.24%のCAGRを示すと予測しています。現在市場を独占しているのは北米で、2024年の市場シェアは45.6%を超えます。北米地域の成長を牽引しているのは、高度なインターネットインフラ、スマートフォンの高い普及率、ストリーミングプラットフォームの堅調な利用状況です。
オンラインエンターテインメントの概念は、音楽、映画、ウェブ番組など、インターネット経由で素材にアクセスすることを指します。現在、オンラインで利用可能なエンターテインメント・サービスが増え、ユーザーはより多くのコンテンツを選択できるようになっています。最も一般的なオンラインエンターテインメントには、ビデオ・ストリーミング、音楽ストリーミング、ビデオ・チャット・コミュニケーション、マルチプレイヤー・ゲームなどがあります。これに加えて、ソーシャル・ネットワーキング・サービス、グラフ管理、フォーラム、ジオロケーション・レビュー、レーティングなどのエンターテイメント・インタラクティブ機能やコンテンツもこの形態のエンターテイメントに含まれます。その結果、ユーザーは簡単にアクセスできる幅広い素材から選ぶことができ、そのほとんどが無料や低価格となっています。インターネット上のエンターテインメントは、オンデマンド・コンテンツやOTTプラットフォームの絶大な人気により、大きな支持を得ています。
この市場を大きく牽引しているのは、スマート・デバイスの絶え間ない技術的進歩であり、これによってユーザーはより充実した映像体験や視聴体験を得ることができます。これは、大衆へのスマートフォンの普及が大幅に進んだことに起因しています。これに加えて、スマートTV、ノートPC、デスクトップPC、スマートプロジェクターなど、インターネット対応スマートデバイスの普及が、オンラインエンターテインメント・コンテンツの需要増につながり、市場を活性化させています。さらに、手頃な価格でインターネット・サービスを簡単に利用できるようになったこと、データ通信料が増加していることも、市場成長に拍車をかけています。さらに、メディア・エンターテインメント分野の急速なデジタル化も市場を後押ししています。これとは別に、OTTプラットフォーム加入の人気上昇とOTTアプリケーションのダウンロード数の増加が、市場の前向きな見通しを生み出しています。その他の市場貢献要因としては、タッチスクリーンディスプレイの大型化、デジタル広告への支出拡大、高速5Gインターネットの出現、可処分所得水準の上昇、主要企業による広範な研究開発活動などが挙げられます。
The global online entertainment market size was valued at USD 522.1 Billion in 2024. Looking forward, IMARC Group estimates the market to reach USD 2,184.7 Billion by 2033, exhibiting a CAGR of 17.24% from 2025-2033. North America currently dominates the market, holding a market share of over 45.6% in 2024. The growth of the North American region is driven by advanced internet infrastructure, high smartphone adoption, and robust streaming platform usage.
The concept of online entertainment refers to accessing material over the internet, such as music, movies, and web shows. There are currently more entertainment services available online, which provides users with a greater selection of content. The most common online entertainment sources include video streaming, music streaming, video chat communication, and multi-player gaming. In addition to this, this form of entertainment also involves entertainment interactive functions and content, such as social networking services, graph management, forums, geolocation reviews, and ratings. As a result, users can choose from a wide range of easily accessible material, which is mostly free and low-priced. Entertainment over the internet has gained significant traction due to the immense popularity of on-demand content and OTT platforms.
The market is majorly driven by the continual technological advancements in smart devices providing enhanced visual and listening experiences to the users. This can be attributed to a considerable increase in the penetration of smartphones among the masses. In addition to this, the widespread adoption of internet-enabled smart devices, including smart TVs, laptops, desktops, and smart projectors, have led to an increased demand for online entertainment content, thus fueling the market. Moreover, the easy availability of internet service at affordable prices, along with the growing data tariffs, are providing an impetus to the market growth. The market is further propelled by the rapid digitization in the media and entertainment sector. Apart from this, the rising popularity of OTT platform subscriptions and the escalating number of OTT application downloads are creating a positive market outlook. Some of the other factors contributing to the market include the increasing size of touchscreen displays, the expanding expenditure on digital advertisements, the emergence of high-speed 5G internet, inflating disposable income levels and extensive research and development (R&D) activities conducted by the key players.
The competitive landscape of the industry has also been examined along with the profiles of the key players being Amazon Web Services Inc. (Amazon.com Inc.), Charter Communications Inc., Comcast Corporation, Google LLC (Alphabet Inc.), King.com Limited (Activision Blizzard Inc.), Meta Platforms Inc., Netflix Inc., Rakuten Group Inc., Sony Pictures Networks India Pvt. Ltd. (Sony Corporation), Spotify AB, The Walt Disney Company and Ubisoft Entertainment SA.