オンラインエンターテインメントの市場規模は今後数年で急成長が見込まれます。2029年には年間平均成長率(CAGR)14.7%で7,686億2,000万米ドルに成長します。予測期間における成長の背景には、スマートフォンの普及率の上昇、消費者の嗜好の変化、オリジナルコンテンツへの投資の増加、ゲームとeスポーツの成長があります。予測期間における主な動向としては、サブスクリプション型サービスの増加、動画ストリーミングの成長、eスポーツの拡大、仮想現実・拡張現実(VR/AR)、ソーシャルメディアとの統合などが挙げられます。
今後5年間の成長率を14.7%と予測したのは、前回予測から0.1%の微減を反映したものです。この減少は主に米国と他国との間の関税の影響によるものです。オンラインエンターテインメントプロバイダーは、関税がグラフィックカード、サーバー、クラウドゲーミングチップのコストに影響すれば、技術革新の遅れに直面する可能性があります。また、相互関税や、貿易の緊張と制限の高まりによる世界経済と貿易への悪影響により、その影響はより広範囲に及ぶと思われます。
消費者のインターネット普及率の高まりが、オンラインエンターテインメント市場の拡大を牽引すると予想されます。インターネット普及率とは、特定の地理的地域(国や地域など)でインターネットにアクセスし、利用している人口の割合を指します。この普及率は、インターネット対応デバイスの低価格化と、高速インターネットインフラの普及により増加しています。インターネットの普及が進むと、視聴者のリーチが拡大し、さまざまなプラットフォームでシームレスなコンテンツ消費が可能になるため、オンラインエンターテインメントへのアクセスが向上します。たとえば、2023年2月、オランダのソフトウェア会社Meltwaterは、2022年から2023年にかけて英国のインターネットユーザー数が22万4,000人(0.3%)増加したと報告しました。その結果、消費者のインターネット普及率の増加がオンラインエンターテインメント市場の成長を牽引しています。
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場の特徴
第3章 市場動向と戦略
第4章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税、そしてコロナ禍と回復が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ
第5章 世界の成長分析と戦略分析フレームワーク
- 世界のオンラインエンターテインメント:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
- 最終用途産業の分析
- 世界のオンラインエンターテインメント市場:成長率分析
- 世界のオンラインエンターテインメント市場の実績:規模と成長, 2019-2024
- 世界のオンラインエンターテインメント市場の予測:規模と成長, 2024-2029, 2034F
- 世界のオンラインエンターテインメント:総潜在市場規模(TAM)
第6章 市場セグメンテーション
- 世界のオンラインエンターテインメント市場:形態別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
- ビデオ
- オーディオ
- ゲーム
- インターネットラジオ
- その他の形式
- 世界のオンラインエンターテインメント市場デバイス別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
- スマートフォン
- スマートテレビ(TV)
- プロジェクターとモニター
- ラップトップ
- デスクトップとタブレット
- その他のデバイス
- 世界のオンラインエンターテインメント市場収益モデル別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
- サブスクリプション
- 広告
- スポンサーシップ
- その他の収益モデル
- 世界のオンラインエンターテインメント市場:用途別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
- 個人
- 家族
- その他の用途
- 世界のオンラインエンターテインメント市場:サブセグメンテーション ビデオ(種類別)、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
- 映画やテレビ番組
- 短編動画
- ライブストリーミング
- 世界のオンラインエンターテインメント市場:サブセグメンテーション オーディオ(タイプ別)、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
- 音楽ストリーミング
- ポッドキャスト
- オーディオブック
- 世界のオンラインエンターテインメント市場:サブセグメンテーション ゲーム(種類別)、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
- モバイルゲーム
- PCまたはコンソールゲーム
- クラウドゲーム
- eスポーツ
- 世界のオンラインエンターテインメント市場:サブセグメンテーション インターネットラジオ(種類別)、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
- オンラインラジオ局
- インターネットラジオアグリゲーター
- 世界のオンラインエンターテインメント市場:サブセグメンテーション その他のフォーム(種類別)、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
- バーチャルリアリティ(VR)コンテンツ
- 拡張現実(AR)体験
- インタラクティブメディアまたは体験
第7章 地域別・国別分析
- 世界のオンラインエンターテインメント市場:地域別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
- 世界のオンラインエンターテインメント市場:国別、実績と予測, 2019-2024, 2024-2029F, 2034F
第8章 アジア太平洋市場
第9章 中国市場
第10章 インド市場
第11章 日本市場
第12章 オーストラリア市場
第13章 インドネシア市場
第14章 韓国市場
第15章 西欧市場
第16章 英国市場
第17章 ドイツ市場
第18章 フランス市場
第19章 イタリア市場
第20章 スペイン市場
第21章 東欧市場
第22章 ロシア市場
第23章 北米市場
第24章 米国市場
第25章 カナダ市場
第26章 南米市場
第27章 ブラジル市場
第28章 中東市場
第29章 アフリカ市場
第30章 競合情勢と企業プロファイル
- オンラインエンターテインメント市場:競合情勢
- オンラインエンターテインメント市場:企業プロファイル
- Tencent Video Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
- Netflix Inc. Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
- Paramount+Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
- Spotify AB Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
- Hulu Overview, Products and Services, Strategy and Financial Analysis
第31章 その他の大手企業と革新的企業
- TikTok Pte. Ltd.
- Disney+
- Apple Music
- HBO Max
- Amazon Prime Video
- iQIYI
- Bilibili
- Roku Inc.
- Pandora Media LLC
- DAZN
- Deezer
- Crunchyroll LLC
- Twitch
- Sling TV
- Peacock
第32章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード
第33章 主要な合併と買収
第34章 最近の市場動向
第35章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略
- オンラインエンターテインメント市場2029:新たな機会を提供する国
- オンラインエンターテインメント市場2029:新たな機会を提供するセグメント
- オンラインエンターテインメント市場2029:成長戦略
第36章 付録