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市場調査レポート
商品コード
1514837

オンラインエンターテインメントの世界市場規模調査:形態別、収益モデル別、デバイス別、地域別、2022年~2032年の予測

Global Online Entertainment Market Size Study, by Form, by Revenue Model, by Device and Regional Forecasts 2022-2032


出版日
ページ情報
英文 200 Pages
納期
2~3営業日
カスタマイズ可能
価格
価格表記: USDを日本円(税抜)に換算
本日の銀行送金レート: 1USD=146.99円
オンラインエンターテインメントの世界市場規模調査:形態別、収益モデル別、デバイス別、地域別、2022年~2032年の予測
出版日: 2024年07月11日
発行: Bizwit Research & Consulting LLP
ページ情報: 英文 200 Pages
納期: 2~3営業日
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概要

世界のオンラインエンターテインメント市場は、2023年に約2,848億米ドルと評価され、予測期間2024年から2032年にかけて15%以上の健全な成長率で成長すると予測されています。

オンラインエンターテインメント産業は、インターネット経由で音楽、ビデオ、書籍、ゲームなどのエンターテインメント素材にアクセスすることを含みます。インターネットの普及率が急上昇し、スマートフォン、スマートテレビ、ノートパソコンなどのスマートデバイスの普及が進んだことで、オンラインエンターテインメントを好むネットユーザーの数が大幅に増加しました。高速インターネットの台頭とストリーミング技術の進歩は、人々がエンターテインメントを消費する方法を一変させました。Netflix、Hulu、Disney+などのプラットフォームはオンデマンド・ストリーミングを主流にし、ユーザーはいつでもどのデバイスからでもコンテンツを視聴できるようになった。さらに、スマートフォンやタブレット端末の普及は、エンターテインメントをより身近なものにし、ゲーム、映画、音楽などのモバイルアプリの成長に貢献しています。これらのデバイスにより、ユーザーは外出先でもエンターテインメントを楽しめるようになり、オンラインエンターテインメント市場規模を押し上げています。さらに、VRとAR技術は没入型のエンターテインメント体験を提供し、ゲーム、バーチャル・コンサート、インタラクティブなストーリーテリングにおけるイノベーションを促進し、ユーザーにコンテンツとの新しい関わり方を提供しています。

消費者行動の変化もオンラインエンターテインメント市場の成長を促す重要な要因であり、人口動態の変化、ライフスタイルの動向、嗜好の進化の影響を受けています。消費者はパーソナライズされたエンタテインメント体験を求め、プラットフォームはデータ分析やAIアルゴリズムを利用して、ユーザーの嗜好に基づいたコンテンツを推奨しています。これにより、よりカスタマイズされた体験が生まれ、オンラインエンターテインメント市場規模が拡大しています。ストリーミング・サービスやゲーム・プラットフォームが提供するようなサブスクリプション・ベース・モデルは、月額固定料金で見放題や遊び放題にアクセスできる利便性が消費者に評価され、個別の購入やレンタルの必要性が減ったことから人気を博しています。

しかし、オンラインエンターテインメント市場の成長には、データ・プライバシーとセキュリティへの懸念が課題となっています。プラットフォームが個人データを収集・利用し、パーソナライズされたコンテンツやターゲット広告を提供するにつれ、消費者はデータのプライバシーやセキュリティに対する懸念を強めています。注目されるデータ漏洩や個人情報の悪用は、消費者の信頼を損なう。欧州の一般データ保護規則(GDPR)や米国のカリフォルニア州消費者プライバシー法(CCPA)などの規制枠組みは、データ取り扱いに関する厳格なガイドラインを定めており、企業のコンプライアンス・コストを増大させています。さらに、オンラインエンターテインメント・プラットフォームは、ハッキング、ランサムウェア、データ漏洩などのサイバー攻撃に脆弱であり、オンラインエンターテインメント市場シェアを混乱させ、機密情報を漏洩させています。

コンテンツのライセンシングや知的財産(IP)の問題も、同市場に課題をもたらしています。オンラインエンターテインメント・プラットフォームは、映画、テレビ番組、音楽、ゲームなどのライセンス・コンテンツに依存しており、これらのコンテンツにはライセンス料や制約がつきものです。ライセンスの取得には多額の費用がかかり、収益性に影響を与えます。ライセンス契約の制限により、プラットフォームが提供できるコンテンツの種類は限られます。さらに、ユーザー生成コンテンツやコンテンツ共有の台頭により、知的財産の侵害が懸念されています。著作物の無断使用は法的紛争や金銭的罰則につながり、市場の成長を妨げ、オンラインエンターテインメント市場の需要に影響を及ぼしています。

コンテンツと収益化モデルの多様化は、オンラインエンターテインメント市場に大きなチャンスをもたらします。インタラクティブ・ストーリーテリング、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、ライブ・ストリーミング、ユーザー生成コンテンツなど、さまざまなコンテンツ形式を模索することで、プラットフォームはより多くの視聴者にアピールする独自の体験を生み出します。この多様化により、企業はさまざまなユーザー層を引き付け、競合情勢の中で優位に立つことができます。革新的な収益化戦略により、収益創出が促進されます。従来のサブスクリプションや広告モデルだけでなく、企業はフリーミアムサービスを提供しており、基本的なコンテンツは無料で、プレミアム機能には有料でアクセスできるようになっています。マイクロトランザクションやアプリ内課金は、ゲームやアプリ内で追加コンテンツや仮想グッズを提供し、ブランドやインフルエンサーとの提携やスポンサーシップはスポンサー付きコンテンツを生み出します。さらに、Patreonのようなプラットフォームは、コンテンツクリエイターが毎月のサブスクリプションや1回限りの寄付を通じてファンから直接支援を受けることを可能にし、クリエイターと視聴者とのより密接なつながりを育みます。こうした多様なアプローチは、企業が柔軟性を維持し、多様な視聴者を惹きつけ、オンラインエンターテインメント市場の進化し続ける需要に適応するのに役立ち、オンラインエンターテインメント市場の成長に貢献しています。

北米は、高度な技術インフラ、大規模で豊かな消費者層、大手エンターテインメント企業、多様な文化的アウトプットの組み合わせにより、世界のオンラインエンターテインメント市場を独占しています。高速インターネットと堅牢な4G&5Gネットワークが普及している同地域は、ストリーミング、オンラインゲーム、その他のデータ集約的な活動にシームレスな環境を提供しています。北米にはネットフリックス、ディズニー、ユーチューブといった大手エンターテインメント・プラットフォームがあり、イノベーションを推進し、業界の動向をリードしています。ハリウッド映画から音楽、テレビ番組まで、この地域の多様な文化コンテンツは世界的に大きな影響力を持ち、世界中の視聴者を魅了しています。ベンチャー・キャピタルやプライベート・エクイティに支えられたテクノロジーやエンターテインメントの新興企業への強力な投資が、オンラインエンターテインメント産業の成長に拍車をかけています。一方、この地域の知的財産権保護のための強固な法的枠組みは、技術革新を後押ししています。これらの要因を総合して、北米はオンラインエンターテインメント市場で圧倒的な強さを誇っています。一方、アジア太平洋地域の市場は、可処分所得が増加し、プレミアムコンテンツやアプリ内課金を支持する高い消費者層の存在に後押しされ、予測期間中に最も速い速度で成長すると予測されています。また、IoTデバイスの導入が急増していることや、同地域全体でインターネットが急速に普及していることも、同地域の市場成長を促進する要因となっています。

目次

第1章 オンラインエンターテインメントの世界市場エグゼクティブサマリー

  • オンラインエンターテインメントの世界市場規模・予測(2022-2032年)
  • 地域別概要
  • セグメント別概要
    • 形態別
    • 収益モデル別
    • デバイス別
  • 主要動向
  • 景気後退の影響
  • アナリストの結論・提言

第2章 世界のオンラインエンターテインメント市場の定義と調査前提条件

  • 調査目的
  • 市場定義
  • 調査前提条件
    • 包含と除外
    • 制限事項
    • 供給サイドの分析
      • 入手可能性
      • インフラ
      • 規制環境
      • 市場競争
      • 経済性(消費者の視点)
    • 需要サイド分析
      • 規制の枠組み
      • 技術の進歩
      • 環境への配慮
      • 消費者の意識と受容
  • 調査手法
  • 調査対象年
  • 通貨換算レート

第3章 オンラインエンターテインメントの世界市場力学

  • 市場促進要因
    • 高速インターネットの台頭とストリーミング技術の進歩
    • スマートフォンとタブレットの普及
    • 没入型体験を提供するVRとAR技術
  • 市場の課題
    • データ・プライバシーとセキュリティへの懸念
    • コンテンツ・ライセンシングのコスト高と知的財産権問題
    • サイバー攻撃に対する脆弱性
  • 市場機会
    • コンテンツフォーマットと収益化モデルの多様化
    • ARやAIなどの高度な要素の統合
    • パーソナライズされたエンターテインメント体験への嗜好

第4章 世界のオンラインエンターテインメント市場産業分析

  • ポーターのファイブフォースモデル
    • 供給企業の交渉力
    • 買い手の交渉力
    • 新規参入業者の脅威
    • 代替品の脅威
    • 競争企業間の敵対関係
    • ポーターのファイブフォースモデルへの未来的アプローチ
    • ポーターのファイブフォースの影響分析
  • PESTEL分析
    • 政治
    • 経済
    • 社会
    • 技術
    • 環境
    • 法律
  • 主な投資機会
  • 主要成功戦略
  • 破壊的動向
  • 業界専門家の視点
  • アナリストの結論・提言

第5章 オンラインエンターテインメントの世界市場規模と予測:形態別、2022年~2032年

  • セグメントダッシュボード
  • オンラインエンターテインメントの世界市場:収益動向分析、2022年・2032年
    • ビデオ
    • オーディオ
    • ゲーム
    • インターネットラジオ
    • その他

第6章 オンラインエンターテインメントの世界市場規模・収益モデル別予測2022年~2032年

  • セグメントダッシュボード
  • オンラインエンターテインメントの世界市場:収益動向分析、2022年・2032年
    • サブスクリプション
    • 広告
    • スポンサーシップ
    • その他

第7章 オンラインエンターテインメントの世界市場規模と予測:デバイス別、2022年~2032年

  • セグメントダッシュボード
  • オンラインエンターテインメントの世界市場:収益動向分析、2022年・2032年
    • スマートフォン
    • スマートTV、プロジェクター、モニター
    • ラップトップ、デスクトップ、タブレット
    • その他

第8章 オンラインエンターテインメントの世界市場規模と予測:地域別、2022年~2032年

  • 北米
    • 米国
    • カナダ
  • 欧州
    • 英国
    • ドイツ
    • フランス
    • スペイン
    • イタリア
    • その他欧州
  • アジア太平洋
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • オーストラリア
    • 韓国
    • その他アジア太平洋
  • ラテンアメリカ
    • ブラジル
    • メキシコ
    • その他ラテンアメリカ
  • 中東・アフリカ
    • サウジアラビア
    • 南アフリカ
    • その他中東とアフリカ

第9章 競合情報

  • 主要企業のSWOT分析
    • Amazon Web Services (AWS)
    • Netflix, Inc.
    • Google LLC
  • 主要市場戦略
  • 企業プロファイル
    • Facebook
    • Tencent Holdings Ltd.
    • Sony Corp
    • King Digital Entertainment Ltd.
    • Spotify Technology S.A.
    • Rakuten, Inc.
    • CBS Corporation
    • Amazon Web Services(AWS)
    • Netflix, Inc.
    • Google LLC

第10章 調査プロセス

  • 調査プロセス
    • データマイニング
    • 分析
    • 市場推定
    • 検証
    • 出版
  • 調査属性
目次

Global Online Entertainment Market is valued at approximately USD 284.8 billion in 2023 and is anticipated to grow with a healthy growth rate of more than 15% over the forecast period 2024-2032. The Online Entertainment Industry involves accessing entertainment materials, including music, videos, books, and games over the internet. The surge in internet penetration and the increase in the adoption of smart devices such as smartphones, smart TVs, and laptops have significantly boosted the number of netizens who have shifted their preference toward online entertainment. The rise of high-speed internet and advancements in streaming technology have transformed how people consume entertainment. Platforms such as Netflix, Hulu, and Disney+ have made on-demand streaming mainstream, allowing users to watch content from any device at any time. Moreover, the proliferation of smartphones and tablets has made entertainment more accessible, contributing to the growth of mobile apps for games, movies, and music. These devices enable users to enjoy entertainment on the go, boosting the Online Entertainment Market Size. Additionally, VR and AR technologies offer immersive entertainment experiences, driving innovation in gaming, virtual concerts, and interactive storytelling, providing users with new ways to engage with content.

The shift in consumer behavior is another significant factor driving the growth of the online entertainment market, influenced by demographic changes, lifestyle trends, and evolving preferences. Consumers seek personalized entertainment experiences, and platforms use data analytics and AI algorithms to recommend content based on user preferences. This has created a more customized experience, increasing the Online Entertainment Market Size. Subscription-based models, such as those offered by streaming services and gaming platforms, have gained popularity as consumers appreciate the convenience of all-you-can-watch or play access for a fixed monthly fee, reducing the need for individual purchases or rentals.

However, data privacy and security concerns present challenges to the growth of the online entertainment market. As platforms collect and use personal data to provide personalized content and targeted advertising, consumers become more concerned about data privacy and security. High-profile data breaches and misuse of personal information erode consumer trust. Regulatory frameworks such as the General Data Protection Regulation (GDPR) in Europe and the California Consumer Privacy Act (CCPA) in the U.S. have established strict guidelines for data handling, increasing compliance costs for companies. Moreover, online entertainment platforms are vulnerable to cyberattacks, including hacking, ransomware, and data breaches, disrupting Online Entertainment Market Share and compromising sensitive information.

Content licensing and intellectual property (IP) issues also pose challenges to the market. Online entertainment platforms rely on licensed content, such as movies, TV shows, music, and games, which come with licensing fees and restrictions. The cost of obtaining licenses is substantial, affecting profitability. Restrictive licensing agreements limit the variety of content that platforms can offer. Furthermore, with the rise of user-generated content and content sharing, intellectual property infringement has become a concern. Unauthorized use of copyrighted material has led to legal disputes and financial penalties, hindering the growth of the market and affecting Online Entertainment Market Demands.

The diversification of content and monetization models presents significant opportunities in the online entertainment market. By exploring various content formats, such as interactive storytelling, virtual reality (VR), augmented reality (AR), live streaming, and user-generated content, platforms create unique experiences that appeal to a wider audience. This diversification enables companies to attract different user segments and stay ahead in a competitive landscape. Innovative monetization strategies boost revenue generation. Beyond traditional subscription and advertising models, companies offer freemium services, where basic content is free, and premium features are accessible for a fee, contributing to Online Entertainment Market Opportunity. Microtransactions and in-app purchases provide additional content or virtual goods within games or apps, while partnerships and sponsorships with brands and influencers create sponsored content. Furthermore, platforms like Patreon allow content creators to receive direct support from fans through monthly subscriptions or one-time contributions, fostering a closer connection between creators and their audience. These diversified approaches help companies maintain flexibility, attract varied audiences, and adapt to the ever-evolving demands of the online entertainment market, contributing to Online Entertainment Market Growth.

North America dominates the global online entertainment market due to a combination of advanced technological infrastructure, a large & affluent consumer base, leading entertainment companies, and a diverse cultural output. With widespread high-speed internet and robust 4G & 5G networks, the region provides a seamless environment for streaming, online gaming, and other data-intensive activities. North America is home to major entertainment platforms such as Netflix, Disney, and YouTube, which drive innovation and set industry trends. The region's diverse cultural content, from Hollywood movies to music and television shows, has a significant global influence, attracting audiences worldwide. Strong investment in technology and entertainment startups, backed by venture capital and private equity, has fueled the online entertainment industry growth. Meanwhile, the robust legal framework for intellectual property protection in the region has encouraged innovation. These factors collectively make North America a dominant force in the online entertainment market. Whereas, the market in Asia Pacific is anticipated to grow at the fastest rate over the forecast period fueled by presence of high consumer base with increasing disposable income, supporting premium content and in-app purchases. Also, the surge in adoption of IoT devices, as well as rapid internet proliferation across the region are acting as a catalyzing factor for the regional market growth over the anticipated years.

Major market players included in this report are:

  • Amazon Web Services (AWS)
  • Netflix, Inc.
  • Google LLC
  • Facebook
  • Tencent Holdings Ltd.
  • Sony Corp
  • King Digital Entertainment Ltd.
  • Spotify Technology S.A.
  • Rakuten, Inc.
  • CBS Corporation

The detailed segments and sub-segment of the market are explained below:

By Form

  • Video
  • Audio
  • Games
  • Internet Radio
  • Others

By Revenue Model

  • Subscription
  • Advertisement
  • Sponsorship
  • Others

By Device

  • Smartphones
  • Smart TVs, Projectors, and Monitors
  • Laptop, Desktops, and Tablets
  • Others

By Region:

  • North America
  • U.S.
  • Canada
  • Europe
  • UK
  • Germany
  • France
  • Spain
  • Italy
  • ROE
  • Asia Pacific
  • China
  • India
  • Japan
  • Australia
  • South Korea
  • RoAPAC
  • Latin America
  • Brazil
  • Mexico
  • RoLA
  • Middle East & Africa
  • Saudi Arabia
  • South Africa
  • RoMEA

Years considered for the study are as follows:

  • Historical year - 2022
  • Base year - 2023
  • Forecast period - 2024 to 2032

Key Takeaways:

  • Market Estimates & Forecast for 10 years from 2022 to 2032.
  • Annualized revenues and regional level analysis for each market segment.
  • Detailed analysis of geographical landscape with Country level analysis of major regions.
  • Competitive landscape with information on major players in the market.
  • Analysis of key business strategies and recommendations on future market approach.
  • Analysis of competitive structure of the market.
  • Demand side and supply side analysis of the market.

Table of Contents

Chapter 1. Global Online Entertainment Market Executive Summary

  • 1.1. Global Online Entertainment Market Size & Forecast (2022-2032)
  • 1.2. Regional Summary
  • 1.3. Segmental Summary
    • 1.3.1. By Form
    • 1.3.2. By Revenue Model
    • 1.3.3. By Device
  • 1.4. Key Trends
  • 1.5. Recession Impact
  • 1.6. Analyst Recommendation & Conclusion

Chapter 2. Global Online Entertainment Market Definition and Research Assumptions

  • 2.1. Research Objective
  • 2.2. Market Definition
  • 2.3. Research Assumptions
    • 2.3.1. Inclusion & Exclusion
    • 2.3.2. Limitations
    • 2.3.3. Supply Side Analysis
      • 2.3.3.1. Availability
      • 2.3.3.2. Infrastructure
      • 2.3.3.3. Regulatory Environment
      • 2.3.3.4. Market Competition
      • 2.3.3.5. Economic Viability (Consumer's Perspective)
    • 2.3.4. Demand Side Analysis
      • 2.3.4.1. Regulatory frameworks
      • 2.3.4.2. Technological Advancements
      • 2.3.4.3. Environmental Considerations
      • 2.3.4.4. Consumer Awareness & Acceptance
  • 2.4. Estimation Methodology
  • 2.5. Years Considered for the Study
  • 2.6. Currency Conversion Rates

Chapter 3. Global Online Entertainment Market Dynamics

  • 3.1. Market Drivers
    • 3.1.1. Rise of High-Speed Internet and Advancements in Streaming Technology
    • 3.1.2. Proliferation of Smartphones and Tablets
    • 3.1.3. VR and AR Technologies Offering Immersive Experiences
  • 3.2. Market Challenges
    • 3.2.1. Data Privacy and Security Concerns
    • 3.2.2. High Costs of Content Licensing and Intellectual Property Issues
    • 3.2.3. Vulnerability to Cyberattacks
  • 3.3. Market Opportunities
    • 3.3.1. Diversification of Content Formats and Monetization Models
    • 3.3.2. Integration of Advanced Elements like AR and AI
    • 3.3.3. Preference for Personalized Entertainment Experiences

Chapter 4. Global Online Entertainment Market Industry Analysis

  • 4.1. Porter's 5 Force Model
    • 4.1.1. Bargaining Power of Suppliers
    • 4.1.2. Bargaining Power of Buyers
    • 4.1.3. Threat of New Entrants
    • 4.1.4. Threat of Substitutes
    • 4.1.5. Competitive Rivalry
    • 4.1.6. Futuristic Approach to Porter's 5 Force Model
    • 4.1.7. Porter's 5 Force Impact Analysis
  • 4.2. PESTEL Analysis
    • 4.2.1. Political
    • 4.2.2. Economical
    • 4.2.3. Social
    • 4.2.4. Technological
    • 4.2.5. Environmental
    • 4.2.6. Legal
  • 4.3. Top investment opportunity
  • 4.4. Top winning strategies
  • 4.5. Disruptive Trends
  • 4.6. Industry Expert Perspective
  • 4.7. Analyst Recommendation & Conclusion

Chapter 5. Global Online Entertainment Market Size & Forecasts by Form 2022-2032

  • 5.1. Segment Dashboard
  • 5.2. Global Online Entertainment Market: Form Revenue Trend Analysis, 2022 & 2032 (USD Billion)
    • 5.2.1. Video
    • 5.2.2. Audio
    • 5.2.3. Games
    • 5.2.4. Internet Radio
    • 5.2.5. Others

Chapter 6. Global Online Entertainment Market Size & Forecasts by Revenue Model 2022-2032

  • 6.1. Segment Dashboard
  • 6.2. Global Online Entertainment Market: Revenue Model Trend Analysis, 2022 & 2032 (USD Billion)
    • 6.2.1. Subscription
    • 6.2.2. Advertisement
    • 6.2.3. Sponsorship
    • 6.2.4. Others

Chapter 7. Global Online Entertainment Market Size & Forecasts by Device 2022-2032

  • 7.1. Segment Dashboard
  • 7.2. Global Online Entertainment Market: Device Revenue Trend Analysis, 2022 & 2032 (USD Billion)
    • 7.2.1. Smartphones
    • 7.2.2. Smart TVs, Projectors, and Monitors
    • 7.2.3. Laptop, Desktops, and Tablets
    • 7.2.4. Others

Chapter 8. Global Online Entertainment Market Size & Forecasts by Region 2022-2032

  • 8.1. North America Online Entertainment Market
    • 8.1.1. U.S. Online Entertainment Market
      • 8.1.1.1. Form breakdown size & forecasts, 2022-2032
      • 8.1.1.2. Revenue Model breakdown size & forecasts, 2022-2032
      • 8.1.1.3. Device breakdown size & forecasts, 2022-2032
    • 8.1.2. Canada Online Entertainment Market
  • 8.2. Europe Online Entertainment Market
    • 8.2.1. U.K. Online Entertainment Market
    • 8.2.2. Germany Online Entertainment Market
    • 8.2.3. France Online Entertainment Market
    • 8.2.4. Spain Online Entertainment Market
    • 8.2.5. Italy Online Entertainment Market
    • 8.2.6. Rest of Europe Online Entertainment Market
  • 8.3. Asia-Pacific Online Entertainment Market
    • 8.3.1. China Online Entertainment Market
    • 8.3.2. India Online Entertainment Market
    • 8.3.3. Japan Online Entertainment Market
    • 8.3.4. Australia Online Entertainment Market
    • 8.3.5. South Korea Online Entertainment Market
    • 8.3.6. Rest of Asia Pacific Online Entertainment Market
  • 8.4. Latin America Online Entertainment Market
    • 8.4.1. Brazil Online Entertainment Market
    • 8.4.2. Mexico Online Entertainment Market
    • 8.4.3. Rest of Latin America Online Entertainment Market
  • 8.5. Middle East & Africa Online Entertainment Market
    • 8.5.1. Saudi Arabia Online Entertainment Market
    • 8.5.2. South Africa Online Entertainment Market
    • 8.5.3. Rest of Middle East & Africa Online Entertainment Market

Chapter 9. Competitive Intelligence

  • 9.1. Key Company SWOT Analysis
    • 9.1.1. Amazon Web Services (AWS)
    • 9.1.2. Netflix, Inc.
    • 9.1.3. Google LLC
  • 9.2. Top Market Strategies
  • 9.3. Company Profiles
    • 9.3.1. Facebook
    • 9.3.2. Tencent Holdings Ltd.
    • 9.3.3. Sony Corp
    • 9.3.4. King Digital Entertainment Ltd.
    • 9.3.5. Spotify Technology S.A.
    • 9.3.6. Rakuten, Inc.
    • 9.3.7. CBS Corporation
    • 9.3.8. Amazon Web Services (AWS)
    • 9.3.9 Netflix, Inc.
    • 9.3.10. Google LLC

Chapter 10. Research Process

  • 10.1. Research Process
    • 10.1.1. Data Mining
    • 10.1.2. Analysis
    • 10.1.3. Market Estimation
    • 10.1.4. Validation
    • 10.1.5. Publishing
  • 10.2. Research Attributes