表紙:米国の玩具・ゲーム市場

米国の玩具・ゲーム市場

Toys and Games in the US

発行日
ページ情報
英文 58 Pages
納期
即日から翌営業日
商品コード
2112767
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2025年、米国の玩具・ゲーム市場は力強い勢いを示し、名目ベースで4%の売上高成長を達成し、823億5,000万米ドルに達しました。この成長率は同地域の実質GDP成長率の2倍以上であり、既存企業と新興企業の双方にとって、この分野の魅力が浮き彫りとなりました。この市場環境は、大人の関与の高まりとデジタルトランスフォーメーションによって特徴づけられており、大人による自己購入やノスタルジーが、プレミアム化、コレクター主導の需要、リピート購入を後押ししています。

Euromonitor Internationalの「米国の玩具・ゲーム市場」レポートは、全国レベルでの市場規模と構造に関する包括的なガイドを提供しています。2021年から2025年までの最新の小売売上高データを掲載しており、成長を牽引するセクターを特定することができます。また、主要企業や主要ブランドを特定するとともに、新製品開発、流通、価格設定などの市場に影響を与える主要な要因に関する戦略的分析も提供しています。2030年までの予測により、市場がどのように変化していくかが示されています。

対象製品:従来型のおもちゃ・ゲーム、ビデオゲーム。

データ範囲:市場規模実績(過去実績および予測)、企業シェア、ブランドシェア、流通データ。

当レポートを購入するメリットとは?

  • 玩具・ゲーム市場の詳細な全体像を把握できます;
  • 成長分野を特定し、変化を牽引する要因を把握できます;
  • 競合環境、市場の主要参入企業、主要ブランドを理解できます;
  • 5年間の予測を活用し、市場がどのように推移すると見込まれるかを評価できます。

Euromonitor Internationalは、市場調査レポート、ビジネス参考書、オンライン情報システムの発行において50年以上の実績を有しています。ロンドン、シカゴ、シンガポール、上海、ヴィリニュス、ドバイ、ケープタウン、サンティアゴ、シドニー、東京、バンガロール、サンパウロ、ソウル、香港、デュッセルドルフ、メキシコシティにオフィスを構え、100カ国に及ぶアナリストのネットワークを有する同社は、独自の能力と多様な市場への深い理解を活かし、情報に基づいた戦略的計画の策定を支援する信頼性の高い情報リソースを提供しています。

目次

目次と表一覧

エグゼクティブサマリー

2025年の開発

主要なデータ分析

主要な業界動向

図1:玩具・ゲーム業界における主要動向

業界パフォーマンス

LegoとPokemonの燃料プレミアムとコレクター需要

図2:LegoのF1シリーズと大人向けシリーズは、コレクター需要がプレミアム成長を支えていることを示す

成人コレクターとデジタルプラットフォームが価値成長のあり方を再構築する

図3:PokemonTCGがトレーディングカードを人気カテゴリーに、ドライビングゲームとパズルの成長

図4:売上高(2020年~2030年)

図5:カテゴリー別売上高(2025年)

今後の見通し

NintendoとSonyは、価値成長を促進するためにデジタルファースト戦略を加速すると予想されます。

PokemonとLegoは、コレクターの関与を通じて高級化を促進すると予想される

図6:2020年~2030年の売上高予測

図7:カテゴリー別売上高予測(2025年~2030年)

競合情勢

LegoグループとMattel社が新製品投入でプレミアム価格の上昇を牽引し、業界リーダーの地位を再構築

図8:玩具・ゲームに関するアナリストの見解

図9:企業別シェア(2025年)

図10:ブランド別シェア(2025年)

チャンネル

AmazonとDTCブランドが独占販売でオンライン市場を席巻

ソーシャルコマースと「リテールテインメント」が急速なチャネル進化を促進

図11:小売チャネル(2020年~2025年)

製品

買収とブランド拡張戦略がイノベーションを推進する

ScopelyとSpin Masterは、最近の製品動向を象徴する事例です。

ビジネスへの影響:シェアと利益率の再調整

経済情勢

図12:玩具・ゲームの経済的背景

図13:実質GDP成長率(2020年~2030年)

図14:インフレ率(2020年~2030年)

消費者の状況

図15:玩具・ゲームにおける消費者の状況

図16:人口(2020年~2030年)

図17:消費者支出(2020年~2030年)

図18:世代別人口推移(2025年)

国別報告書に関する免責事項

米国の伝統的なおもちゃとゲーム

  • 主要なデータ分析
  • 2025年の開発
  • 伝統的なおもちゃとゲームのサマリー
  • 主要な業界動向
  • 図19:伝統的な玩具・ゲーム業界における主要動向
  • 業界パフォーマンス
  • Pokemonがフィジタル・コレクションを牽引し、新たな価値成長を促進
  • 図20:Pokemonの物理カードとデジタルカードのループがリピーターの消費を支える
  • Legoは組み立ての概念を再定義し、大人のディスプレイ価値への需要を取り込む
  • Melissa and Dougが、スクリーンを使わない学習主導型の遊びを家族向けに提供
  • 図21:Melissa and Dougのスクリーンフリー、発達を促す遊びの選択
  • 図22:売上高(2020年~2030年)
  • 図23:カテゴリー別売上高(2025年)
  • 今後の見通し
  • Legoは、プレミアムな組み立てセットで大人をターゲットにすることで、売上成長を促進すると予想
  • MattelとHasbroは、懐かしさとライセンシングを活用して世代を超えた需要を拡大すると予想
  • 図24:2020年~2030年の売上高予測
  • 図25:カテゴリー別売上高予測(2025年~2030年)

競合情勢

  • Legoグループは世代を超えた需要を活用し、リードを拡大する
  • Spin MasterとRavensburger Usa Incは、コレクター向けおよび学習主導型遊びをターゲット
  • 図26:従来型玩具・ゲームに関するアナリストの見解
  • 図27:企業別シェア(2025年)
  • 図28:ブランド別シェア(2025年)
  • チャンネル
  • Amazonと大手小売業者がシェアを拡大、eコマースがオフライン小売を上回る
  • 体験型小売とブランド間提携が、子供のような大人とコレクターを惹きつける
  • 図29:小売チャネル(2020年~2025年)
  • 製品
  • デジタル統合がリピート消費を促進する
  • 最近のイノベーションは、世代を超えたフォーマットを際立たせている
  • 図30:Legoのボタニカルシリーズとアイコンシリーズが大人主導の高級化を推進
  • ビジネスへの影響:価格設定とチャネル戦略の再構築
  • 経済情勢
  • 図31:伝統的な玩具とゲームの経済的背景
  • 図32:実質GDP成長率(2020年~2030年)
  • 図33:インフレ率(2020年~2030年)
  • 消費者の状況
  • 図34:伝統的な玩具とゲームに関する消費者の状況
  • 図35:人口(2020年~2030年)
  • 図36:世代別人口推移(2025年)
  • 国別報告書に関する免責事項

米国におけるビデオゲーム

  • 主要なデータ分析
  • 2025年の開発
  • ビデオゲームのサマリー
  • 主要な業界動向
  • 図37:ビデオゲーム業界の主要動向
  • 業界パフォーマンス
  • SonyとMicrosoftがデジタル支出とサブスクリプションの成長を加速
  • Nintendo、新製品発売で一時的なハードウェア需要回復を誘発
  • 図38:NintendoのSwitch 2は米国で発売当初記録的な販売急増を記録したが、その後すぐに平準化に至っている
  • サブスクリプションモデルが消費行動を変革するが、価値認識は依然として重要である
  • 図39:Xbox Game Passは米国のサブスクリプション支出の柱となっているが、価格と価値の面で限界に達している
  • 図40:売上高(2020年~2030年)
  • 図41:カテゴリー別売上高(2025年)
  • 今後の見通し
  • Sony、Nintendo、Microsoftは、継続的な支出を促進するためにデジタルエコシステムを深化させると予想
  • デジタル配信とエコシステムの維持がビデオゲームの未来を再構築すると予想される
  • 図42:2020年~2030年の売上高予測
  • 図43:カテゴリー別売上高予測(2025年~2030年)

競合情勢

  • Nintendo of AmericaとSony Interactie Entertainmentのアンカーエコシステムロイヤルティ
  • Nintendo Switch 2と主要ソフトウェアの発売が消費者のエンゲージメントを再構築する
  • 図44:ビデオゲームに関するアナリストの見解
  • 図45:企業別シェア(2025年)
  • 図46:ブランド別シェア(2025年)
  • チャンネル
  • デジタル消費の急増に伴い、小売業におけるeコマースの成長率が実店舗を凌駕
  • デジタルストアフロントが製品発見と収益化を再定義する
  • クリエイター主導のソーシャルコマースが発見と購入のサイクルを短縮
  • 図47:小売チャネル(2020年~2025年)
  • 製品
  • ライブサービスとモバイルファーストモデルが製品イノベーションを牽引する
  • インディーズキュレーションとインフルエンサー主導の発見が新たなニッチ市場を切り開く
  • ビジネスへの影響が競合と価値プールを再定義する
  • 経済情勢
  • 図48:ビデオゲームの経済的背景
  • 図49:実質GDP成長率(2020年~2030年)
  • 図50:インフレ率(2020年~2030年)
  • 消費者の状況
  • 図51:ビデオゲームの消費者環境
  • 図52:人口(2020年~2030年)
  • 図53:消費者支出(2020年~2030年)
  • 図54:世代別人口推移(2025年)
  • 国別報告書に関する免責事項
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