表紙:タイの玩具・ゲーム市場

タイの玩具・ゲーム市場

Toys and Games in Thailand

発行日
ページ情報
英文 53 Pages
納期
即日から翌営業日
商品コード
2112751
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2025年、タイの玩具・ゲーム市場は堅調な成長を記録し、市場規模は前年比8%増の801億1,200万バーツに達しました。これは、消費者支出全体の動向を上回り、同地域の多くの国々よりも優れた実績を示しています。人口が横ばいであるにもかかわらず、自由裁量支出の増加、大人のコレクターによる強い関与、そしてプレミアム商品や体験型商品へのシフトが市場拡大を後押ししており、ブランドにとって魅力的な環境となっています。成功の鍵は、ますます「デジタルファースト」の需要を捉えることにかかっています。

Euromonitor Internationalの「タイの玩具・ゲーム市場」レポートは、全国レベルでの市場規模と動向に関する包括的なガイドを提供します。2021年から2025年までの最新の小売売上高データを掲載しており、成長を牽引するセクターを特定することができます。また、主要企業や主要ブランドを特定するとともに、新製品開発、流通、価格設定などの市場に影響を与える主要な要因に関する戦略的分析も提供しています。2030年までの予測により、市場がどのように変化していくかが示されています。

対象製品:従来型の玩具・ゲーム、ビデオゲーム。

データ範囲:市場規模実績(過去実績および予測)、企業シェア、ブランドシェア、流通データ。

当レポートを購入するメリットとは?

  • 玩具・ゲーム市場の詳細な全体像を把握できます。
  • 成長分野を特定し、変化を牽引する要因を把握できます;
  • 競合環境、市場の主要参入企業、主要ブランドを把握できます;
  • 5年間の予測を活用し、市場がどのように発展すると見込まれるかを評価できます。

Euromonitor Internationalは、市場調査レポート、ビジネス参考書、オンライン情報システムの発行において50年以上の実績を有しています。ロンドン、シカゴ、シンガポール、上海、ヴィリニュス、ドバイ、ケープタウン、サンティアゴ、シドニー、東京、バンガロール、サンパウロ、ソウル、香港、デュッセルドルフ、メキシコシティにオフィスを構え、100カ国に及ぶアナリストのネットワークを有する同社は、独自の能力と多様な市場への深い理解を活かし、情報に基づいた戦略的計画の策定を支援する信頼性の高い情報リソースを提供しています。当社の調査ソリューションがどのように皆様の業務を支援できるかについて、参考資料をご希望の場合は、

目次

目次と表一覧

エグゼクティブサマリー

2025年の開発

主要なデータ分析

主要な業界動向

図1:玩具・ゲーム業界における主要動向

業界パフォーマンス

タイでは伝統的な玩具とゲームがカテゴリー成長を牽引

ラブブの成功が大人向けコレクターを通じてポップマートを業界トップへと押し上げる

図2:ラブブがタイの玩具市場を席巻

Plantoysは、遊びを幸福と学習のためのツールとして再定義

図3:Plantoysが、マインドフルで持続可能な遊びを大人にも広げる

図4:売上高(2020年~2030年)

図5:カテゴリー別売上高(2025年)

今後の見通し

継続的なデジタル支出と大人向けコレクターズアイテムが価値創造のあり方を変革する

図6:Garenaはローカル決済オプションでFree Fireへの関心を維持

リピート購入とプレミアム化を促進するオムニチャネル戦略

図7:2020年~2030年の売上高予測

図8:カテゴリー別売上高予測(2025年~2030年)

競合情勢

Sea Ltdはデジタル投資を活用してリードを維持

Nintendo Switch 2は、大人のコレクターとゲーマーをターゲットにしている

図9:企業別シェア(2025年)

図10:ブランド別シェア(2025年)

チャンネル

小売業におけるeコマースとソーシャルコマースが購買プロセスを変革する

ハイブリッド小売がコレクターズアイテムの成長を牽引

図11:小売チャネル(2020年~2025年)

製品

ブラインドボックス方式と知的財産ポートフォリオがコレクターズアイテムの革新を推進する

ライブサービスモデルと組み込み型決済がビデオゲームのイノベーションを再構築する

目的主導型デザインが、従来の玩具を子供向け以外にも広げる

経済情勢

図12:玩具・ゲームの経済的背景

図13:実質GDP成長率(2020年~2030年)

図14:インフレ率(2020年~2030年)

消費者の状況

図15:玩具・ゲームにおける消費者の状況

図16:人口(2020年~2030年)

図17:世代別人口推移(2025年)

国別報告書に関する免責事項

タイの伝統的なおもちゃとゲーム

  • 主要なデータ分析
  • 2025年の開発
  • 伝統的なおもちゃとゲームのサマリー
  • 主要な業界動向
  • 図18:伝統的な玩具・ゲーム業界における主要動向
  • 業界パフォーマンス
  • Pop Mart、Bandai、Legoがライブ販売とソーシャルドロップを通じて価値を加速
  • 図19:ポップマートがLazadaとTikTokショップを通じて販売
  • コレクターズアイテムへの需要急増に伴い、人形とアクセサリーの販売が飛躍的に伸びる
  • Plantoysは、あらゆる年齢層にとって、遊びを意識的で持続可能なものとして再定義
  • 図20:Plantoysは持続可能で意義のある遊びを提供
  • 図21:売上高(2020年~2030年)
  • 図22:カテゴリー別売上高(2025年)
  • 今後の見通し
  • 台頭する大人のコレクターたちがタイの玩具業界を再定義しようとしている
  • 図23:従来型玩具・ゲームに関するアナリストの見解
  • ソーシャルコマースとショッパーテインメントがエンゲージメントと売上を促進
  • 図24:2020年~2030年の売上高予測
  • 図25:カテゴリー別売上高予測(2025年~2030年)

競合情勢

  • ポップマートが業界トップの座を獲得、キダルト需要が競合を一変させる
  • Legoは革新的な新製品発売とリテールテインメントで販路を拡大
  • 図26:企業別シェア(2025年)
  • 図27:ブランド別シェア(2025年)
  • チャンネル
  • 子どもと大人の消費行動が、実店舗を体験型ハブへとシフト
  • TikTok ShopとShopeeがライブストリーミングでオンライン販売を促進
  • 図28:小売チャネル(2020年~2025年)
  • 製品
  • IP主導のデザインと年齢を問わない製品が、従来の玩具の概念を覆す
  • LegoのボタニカルシリーズとポップマートのキャラクターIPシリーズが新たな製品基準を打ち立てる
  • 図29:Legoボタニカルコレクションはポップマートで販売中
  • 高級化により利益率が向上し、販売量増加への依存度が低下する
  • 経済情勢
  • 図30:伝統的な玩具とゲームの経済的背景
  • 図31:実質GDP成長率(2020年~2030年)
  • 図32:インフレ率(2020年~2030年)
  • 消費者の状況
  • 図33:伝統的な玩具・ゲームに関する消費者の状況
  • 図34:人口(2020年~2030年)
  • 図35:世代別人口推移(2025年)
  • 国別報告書に関する免責事項

タイのビデオゲーム

  • 主要なデータ分析
  • 2025年の開発
  • ビデオゲームのサマリー
  • 主要な業界動向
  • 図36:ビデオゲーム業界の主要動向
  • 業界パフォーマンス
  • プラットフォーム運営会社はデジタル支出を固定化することで参入企業の忠誠心を強化する
  • ビデオゲームソフトが売上高を牽引する一方、ハードウェアは停滞
  • 図37:コインマスターとロブロックスは常にプロモーションを実施している
  • 決済の地域化により、現金決済中心のプレイヤーの間でデジタル決済の利用が促進される
  • 図38:売上高(2020年~2030年)
  • 図39:カテゴリー別売上高(2025年)
  • 今後の見通し
  • 地域ごとの決済オプションが継続的な支出の増加を促進
  • ビデオゲームソフトウェアがビデオゲームハードウェアを凌駕する見込み
  • 図40:2020年~2030年の売上高予測
  • 図41:カテゴリー別売上高予測(2025年~2030年)

競合情勢

  • Sea Ltdはデジタルエンゲージメントにおける優位性をさらに拡大、競合はライブサービスに注力
  • 図42:GarenaはFree Fireとローカル決済で参入企業を囲い込む
  • 図43:企業別シェア(2025年)
  • 図44:ブランド別シェア(2025年)
  • チャンネル
  • デジタルストアフロントがソフトウェアとゲーム内課金のほぼ全てを捉えている
  • 図45:小売チャネル(2020年~2025年)
  • 製品
  • モバイルファースト市場において、ハードウェアの刷新はアップグレードユーザーをターゲットにしている
  • ライブサービス型コンテンツデザインは、長期的なエンゲージメントの基盤
  • 経済情勢
  • 図46:ビデオゲームの経済的背景
  • 図47:実質GDP成長率(2020年~2030年)
  • 図48:インフレ率(2020年~2030年)
  • 消費者の状況
  • 図49:ビデオゲームの消費者環境
  • 図50:人口(2020年~2030年)
  • 図51:世代別人口推移(2025年)
  • 国別報告書に関する免責事項
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