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ネット接続型ゲーム機市場:製品種類別、地域別

Connected Game Console Market, By Product Type (Connected Console (Stand Alone Console and Handheld) and Service (Prepaid Services and Other Direct Services)), By Geography (North America, Latin America, Europe, Asia Pacific, Middle East & Africa)
発行日
ページ情報
英文 137 Pages
納期
2~3営業日
商品コード
2039128
  • カスタマイズ可能 お客様のご希望に応じて、既存データの加工や未掲載情報(例:国別セグメント)の追加などの対応が可能です。詳細はお問い合わせください。
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ネット接続型ゲーム機市場は、2026年に305億米ドルと推計されており、2033年までに675億米ドルに達すると見込まれています。2026年から2033年にかけては、CAGR 12%で成長すると予測されています。

分析範囲 分析詳細
基準年 2025年 市場規模 (2026年) 305億米ドル
実績データ 2020~2024年 予測期間 2026~2033年
予測期間のCAGR (2026~2033年) 12.00% 予測金額 (2033年) 675億米ドル

テレビゲーム機とは、1人または複数の人々がテレビゲームをプレイできるコンピュータ機器を指します。テレビゲーム機という用語は、主にアーケード筐体や家庭用コンピュータとは対照的に、テレビゲームをプレイするためのコンソール機器を区別するために使用されます。テレビゲーム機には、携帯型ゲーム機、専用ゲーム機、家庭用ゲーム機、マイクロコンソールなど、さまざまな種類があります。ネット接続型ゲーム機(ネットワーク対応ゲーム機)は、Wi-Fi接続機能の普及、グラフィックの向上、高解像度化などにより、過去において著しい進化を遂げてきました。世界のネット接続型ゲーム機市場は、北米、西欧、日本、アジア太平洋、中東・アフリカ(MEA)、ラテンアメリカの7つの地域に焦点を当てています。

市場力学

ゲームおよびゲーム機器に対する消費者の支出は、近年著しく増加しています。さらに、消費者はコントローラー、ライトガン、ジョイスティックなど、さまざまなテレビゲーム用アクセサリーへの支出をますます増やしています。Coherent Market Insightsの分析によると、2014年の世界のテレビゲーム市場において、北米が主導的な地位を占め、売上高は150億米ドルに達しました。したがって、これらの要因が、予測期間中の世界のネット接続型ゲーム機市場の成長を牽引すると予想されます。ブロードバンドの普及率は世界的に、特に米国やカナダなどの先進国で高まっています。その結果、ネット接続型ゲーム機プロバイダーがネット接続型ゲーム機の販売を推進する中、ゲーム機への需要が増加しています。国際電気通信連合(ITU)の2013年報告書によると、先進国では総人口の約77%がインターネットにアクセスできるのに対し、新興経済国では7%にとどまっています。さらに、同報告書によると、ブロードバンド普及率は欧州が75%で最も高く、次いで北米とラテンアメリカが61%となっています。したがって、ブロードバンド普及率の上昇が、近い将来、世界のネット接続型ゲーム機市場の成長を後押しすると予想されます。

市場の分類

当レポートは、世界のネット接続型ゲーム機市場を製品種類別および地域別に分類しています。製品種類に基づき、世界のネット接続型ゲーム機市場は、ネット接続型端末(スタンドアロン型・携帯型端末)、サービス(プリペイドサービス、その他の直接サービス)に分類されます。地域別では、世界のネット接続型ゲーム機市場は、北米、ラテンアメリカ、欧州、アジア太平洋、中東・アフリカに分類されます。

当レポートの主な特徴

  • 当レポートは、各セグメントの潜在的な収益機会を明らかにし、この市場の魅力的な投資提案のマトリックスについて説明しています。
  • また、市場の促進要因・抑制要因や機会、新製品の上市や承認、市場動向、地域別の展望、主要企業が採用する競争戦略などに関する重要な考察も提供しています。
  • 世界のネット接続型ゲーム機市場における主要企業プロファイルを、各種パラメーター(企業概要、製品ポートフォリオ、主要なハイライト、財務実績、戦略など)に基づいて掲載しています。
  • 世界のネット接続型ゲーム機市場で取り上げられている主要企業には、マイクロソフト、NVIDIA、ソニー、任天堂、Valve、OUYA、PlayJam、Mad Catz、BlueStacksが含まれます。
  • これらの主要企業は、消費者の高まるニーズや要求に応えるため、革新的な新製品を開発・発売すべく、他の市場リーダーとの提携戦略に注力しています。
  • 当レポートの洞察を用いて、マーケティング担当者や企業の経営陣が、将来の製品発売・種類更新・市場拡大・マーケティング戦術に関する、十分な情報に基づいた意思決定を下すことができます。
  • 「世界のネット接続型ゲーム機市場」レポートは、投資家、サプライヤー、製品メーカー、流通業者、新規参入者、財務アナリストなど、この業界のさまざまな利害関係者に対応しています。
  • 利害関係者は、世界のネット接続型ゲーム機市場の分析に使用される様々な戦略マトリックスを通じて、意思決定を容易にすることができます。

目次

第1章 分析目的と前提条件

  • 分析目的
  • 前提条件
  • 略語

第2章 市場の展望

  • レポートの説明
    • 市場の定義と範囲
  • エグゼクティブサマリー
  • Coherent Opportunity Map(COM)

第3章 市場力学・規制・動向分析

  • 市場力学
    • 促進要因
    • 阻害要因
    • 市場機会
  • 規制の動向
  • SANタイプの動向
  • 合併・買収
  • 新システムの発売・承認

第4章 世界のネット接続型ゲーム機市場:製品種類別(2021年~2033年)

  • ネット接続型端末
  • サービス

第5章 世界のネット接続型ゲーム機市場:地域別(2021年~2033年)

  • 北米
    • 米国
    • カナダ
  • 欧州
    • 英国
    • ドイツ
    • イタリア
    • フランス
    • ロシア
    • その他欧州
  • アジア太平洋
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • ASEAN
    • オーストラリア
    • 韓国
    • その他アジア太平洋
  • ラテンアメリカ
    • ブラジル
    • アルゼンチン
    • メキシコ
    • その他ラテンアメリカ
  • 中東
    • GCC諸国
    • イスラエル
    • その他中東
  • アフリカ
    • 南部アフリカ
    • 北部アフリカ
    • 中部アフリカ

第6章 競合情勢

  • 企業プロファイル
    • BlueStacks
    • Mad Catz
    • Microsoft Corporation
    • Nintendo Co. Ltd.
    • NVIDIA Corporation
    • OUYA Inc.
    • PlayJam
    • Sony Corporation
    • Valve Corp.

第7章 セクション

  • 参考文献
  • 分析手法
ネット接続型ゲーム機市場:製品種類別、地域別
発行日
発行
Coherent Market Insights
ページ情報
英文 137 Pages
納期
2~3営業日