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市場調査レポート
商品コード
1758740

ハンドヘルドゲーム機の世界市場、2025年~2035年

Global Handheld Game Console Market 2025-2035


出版日
ページ情報
英文 200 Pages
納期
2~3営業日
カスタマイズ可能
価格
価格表記: USDを日本円(税抜)に換算
本日の銀行送金レート: 1USD=145.63円
ハンドヘルドゲーム機の世界市場、2025年~2035年
出版日: 2025年06月07日
発行: Orion Market Research
ページ情報: 英文 200 Pages
納期: 2~3営業日
GIIご利用のメリット
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  • 概要
  • 図表
  • 目次
概要

世界のハンドヘルドゲーム機市場規模、シェア、動向分析レポート、製品別(PlayStation、Razer Switchblade、Nintendo Switch、その他)、プラットフォーム別(iOS、Android、Windows、Linux)、エンドユーザー別(大人、子供)、予測期間(2025年~2035年)

産業概要

世界のハンドヘルドゲーム機市場は、2024年には46億米ドルと推計されたが、予測期間(2025年~2035年)にはCAGR 8.6%で113億米ドルに成長すると予測されます。主な促進要因としては、技術開発、可処分所得の増加、消費者の嗜好の変化、さまざまなゲーム選択肢の増加などが挙げられます。インターネット接続を必要とせず、どこでもオンラインでゲームをプレイできることは、携帯ゲーム機の主な利点の1つです。また、家庭用ゲーム機に比べて軽量で持ち運びやすいことも、市場のさらなる成長を後押ししています。技術の進歩は、業界の大きな成長要因となっています。ゲーム機に応用されているソフトウェアとハードウェアの技術も、ゲーム機のメーカーによって、時代とともに継続的な革新と強化が行われてきました。ゲーム機における最も顕著な技術革新はグラフィックス技術であり、初期システムの8ビットグラフィックスから最新ゲーム機の4K解像度に至るまで、グラフィックスの質は大幅に向上しています。

市場力学

ハイブリッド型ポータブル・ゲーミング・ソリューションの需要増加

消費者がモバイル・ライフスタイルに合ったエンターテインメント・コンテンツを受け入れているため、外出先でのゲーム・ソリューションに対するニーズは高まり続けています。最近のハンドヘルド・ゲーム機は、従来のコンソール・システムに匹敵する高性能なゲーム体験を提供しながらも、外出先でもプレイできる利便性を備えています。この性能と携帯性の融合により、従来のゲーム機の枠を超えた潜在的なユーザー層が広がっています。COVID-19の大流行もこの傾向を強め、ロックダウンや社会的な距離感から、消費者はますます個人的な娯楽に目を向けるようになり、ハンドヘルドゲーム業界にプラスの影響を与えました。例えば、同社の財務報告書2023によると、通常モデル、Switch Lite、Switch OLEDを含むNintendo Switchハードウェアの生涯販売台数は1億3,246万台で、前四半期の1億2,953万台から増加しています。

5G接続によるクラウドゲーミングの需要増

クラウド・ゲーミングやゲーム・ストリーミングでは、処理を遠隔地のサーバーに移すことで、ユーザーは低スペックのデバイスで高価なゲームをプレイできます。クラウド・ゲーミングがスマートフォンやハンドヘルド・コンソールで可能になったのは、5Gネットワークの登場によるものです。5Gネットワークは、遅延、帯域幅の制限、スポット的な接続性といった過去の課題を解消する上で極めて重要な役割を果たしました。Xbox Cloud Gaming(Game Pass Ultimate経由)やソニーのリモート・プレイなどのクラウド・ゲーミング・プラットフォームを通じて、AAA級のゲームをハンドヘルド機器やスマートフォンでプレイできるようになり、高価なハードウェアの必要性が低くなりました。クラウドゲーミングは、ダウンロード速度と遅延を改善する5Gネットワークの出現により、携帯機器でも可能になりました。例えば、2022年10月、クアルコムはRazer社およびVerizon社と提携し、Snapdragon G3xを搭載した世界初の5Gハンドヘルドゲーム専用デバイス「Ultimate 5G Handheld Gaming Device」を発表しました。

市場セグメンテーション

  • 市場は製品別にPlayStation、Razer Switchblade、Nintendo Switch、その他に区分されます。
  • プラットフォーム別では、iOS、Android、Windows、Linuxに区分されます。
  • エンドユーザーによって、市場は大人と子供に区分されます。

市場を独占するNintendo Switchセグメント

製品別では、Nintendo Switchサブセグメントが世界のハンドヘルドゲーム機市場でかなりのシェアを占めると予想されます。ライバルの中でもニンテンドースイッチは、外部スクリーンにドッキングしてのゲームプレイと携帯ゲームの両方に使えるハイブリッドデバイスである点が特徴です。そのハイブリッドな特徴から幅広いユーザーに魅力的に映り、ファーストパーティとサードパーティの両方の開発者が多くのサポートを提供しています。ポータブルなハンドヘルドデバイスとしても、モニターやテレビと連動する従来の家庭用ゲーム機としても機能します。これにより、Switchは2つの市場を同時にターゲットにすることができます。さらに、このゲーム機はその適応性から、旅行にも便利なガジェットです。スイッチ・ライトのような任天堂の新開発製品は、ユーザーにさらなる選択肢を提供します。Switch Liteは携帯機器としてのみ使用可能で、初代Switchとは異なり外部モニターには対応していないです。Switch Liteの利点は、ベースモデルのSwitchよりも価格が安いことで、家庭用ゲーム機として使用するつもりのないプレイヤー向けです。同梱される2つのJoy-Conコントローラーにより、独創的なゲームプレイが可能になります。Joy-Conは、ビデオゲーム『Let's Go, Pikachu』でポケボールを投げたり、ポケモンを捕まえたりするのに使う!や『Let's Go, Pikachu!などでは、Joy-Conを使ってポケボールを投げたりポケモンを捕まえたりするので、ただボタンを押すよりも臨場感があります。

地域別展望

世界のハンドヘルドゲーム機は、北米(米国、カナダ)、欧州(英国、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、ロシア、その他欧州地域)、アジア太平洋(インド、中国、日本、韓国、オーストラリア、ニュージーランド、その他アジア太平洋、その他ラテンアメリカ地域)、世界のその他の地域に分けられます。

ハンドヘルドゲーム機の世界市場はアジア太平洋が大幅なCAGRで成長する見込み

全地域の中でも、アジア太平洋は、特に中国、日本、韓国、インドなどの国々において、大手市場プレイヤーの存在、人口の可処分所得の増加、若年層のゲーム人口の急速な増加により、予測期間中にかなりのCAGRで成長すると予測されます。ソニーのような大手プレーヤーは、日本や韓国のようなゲーム文化の主要な部分を占める国で人気のあるプレイステーションで市場を独占しています。ハンドヘルドゲーム産業が拡大し続けるなか、日本はこうした成長機会を捉える格好の場所となると思われます。大手ゲーム機メーカー(ソニー、任天堂、セガ)の本社が日本にあるため、他のアジアのデジタルゲーム市場と比べて、日本ではゲーム機ゲームが特に重要です。

最近の動向

  • 2025年3月、Qualcomm Technologies, Inc.は、幅広いプレイヤー向けのハンドヘルドゲーム機向けに設計されたSnapdragon Gシリーズゲーミングプラットフォームのラインナップを発表しました。この新しいポートフォリオは、Snapdragon G3 Gen 3、Snapdragon G2 Gen 2、Snapdragon G1 Gen 2で構成され、クラス最高の携帯ゲーム体験を提供します。
  • 2025年3月、ASUS Republic of GamersとTeam Vitalityはパートナーシップの延長を発表しました。Team Vitalityの「Counter-Strike 2」および「VALORANT」チームは、ROGノートパソコン、デスクトップパソコン、ハンドヘルドコンソールのフルラインナップの恩恵を受け、卓越したゲームプレイを実現するためにさらに優れたハードウェアを提供します。
  • 日本エイサー株式会社(本社:東京都新宿区、代表取締役社長:詹國良(ボブ・セン))は、最新の第3世代インテルCoreプロセッサーを搭載したデスクトップPC 2シリーズ3モデルを6月22日(金)より全国量販店にて順次販売開始いたします。AMD Ryzen 7 8840HSプロセッサー、16GBのLPDDR5Xメモリー、最大2TBのストレージを搭載したNitro Blazeシリーズは、電光石火のパフォーマンスと応答性を誇ります。
  • 2022年9月、ロジクールはクラウドゲーミング専用のゲーミングデバイスである待望のロジクールG CLOUDゲーミングハンドヘルドの発売を発表しました。この新しいデバイスには、精密なゲームコントロール、1080pのフルHD画面、驚異的なバッテリー寿命、軽量で洗練されたフォームファクターが搭載されており、プレイヤーはクラウドからPCやコンソールゲームのライブラリを楽しく新しい方法で楽しむことができます。

目次

第1章 レポートサマリー

  • 現在の産業分析と成長可能性の展望
  • ハンドヘルドゲーム機の世界市場売上分析-製品|プラットフォーム|エンドユーザー
  • ハンドヘルドゲーム機市場上位国の販売実績
  • 調査手法
  • 1次調査アプローチ
  • 2次調査アプローチ
  • 市場スナップショット

第2章 市場概要と洞察

  • 調査範囲
  • アナリストの洞察と現在の市場動向
    • ハンドヘルドゲーム機業界の主要動向
    • 市場推奨事項

第3章 市場決定要因

  • 市場促進要因
    • 世界のハンドヘルドゲーム機市場の促進要因影響分析
  • 市場のペインポイントと課題
    • ハンドヘルドゲーム機の世界市場抑制要因:影響分析影響分析
  • 市場機会

第4章 競合情勢

  • 競合ダッシュボード:ハンドヘルドゲーム機市場の売上高とメーカー別シェア
  • ハンドヘルドゲーム機の製品比較分析
  • 主要企業ランキングマトリックス
  • 主要企業分析
    • Sony Corp.
    • Nintendo Co., Ltd.
    • ASUSTeK Computer Inc.
    • Valve Corp.(Steam Decks)
    • Logitech International S.A.
  • 主要企業の主要成功戦略
    • 合併と買収
    • 製品発売
    • パートナーシップとコラボレーション

第5章 ハンドヘルドゲーム機の世界市場売上分析:製品別

  • プレイステーション
  • レイザー・スイッチブレード
  • ニンテンドースイッチ
  • その他

第6章 ハンドヘルドゲーム機の世界市場売上分析:タイプ別

  • ハードウェア
  • アンドロイド
  • Windows
  • Linux

第7章 ハンドヘルドゲーム機の世界市場売上分析:プラットフォーム別

  • iOS
  • アンドロイド
  • Windows
  • Linux

第8章 ハンドヘルドゲーム機の世界市場売上分析:エンドユーザー別

  • 大人
  • 子供

第9章 地域別分析

  • 北米ハンドヘルドゲーム機市場売上分析-製品|プラットフォーム|エンドユーザー別
  • 北米のマクロ経済要因
    • 米国
    • カナダ
  • 欧州ハンドヘルドゲーム機市場売上分析-製品|プラットフォーム|エンドユーザー
  • 欧州のマクロ経済要因
    • 英国
    • ドイツ
    • イタリア
    • スペイン
    • フランス
    • ロシア
    • その他欧州
  • アジア太平洋のハンドヘルドゲーム機市場の売上分析- 製品|プラットフォーム|エンドユーザー
  • アジア太平洋のマクロ経済要因
    • 中国
    • 日本
    • 韓国
    • インド
    • オーストラリアとニュージーランド
    • ASEAN諸国(タイ、インドネシア、ベトナム、シンガポール、その他)
    • その他アジア太平洋
  • 世界のその他の地域のハンドヘルドゲーム機市場売上分析:製品|プラットフォーム|エンドユーザー
  • 世界のその他の地域のマクロ経済要因
    • ラテンアメリカ
    • 中東・アフリカ

第10章 企業プロファイル

  • ABXYLUTE(Shanghai ABXY Tech Co., Ltd.)
  • Analogue
  • Anbernic
  • ASUSTeK COMPUTER INC.
  • AYN.
  • Backbone Labs, Inc
  • Data Frog(Topmen Intr'Group(HK)Ltd)
  • Evercade(Blaze Entertainment Ltd)
  • GPD Corporation
  • Lenovo Group Limited
  • Logitech International S.A.
  • Micro-Star Int'l Co., Ltd.
  • Miyoo
  • Nintendo Co. Ltd.
  • ONEXPLAYER & ONE-NETBOOK
  • Powkiddy
  • Razer Inc.
  • Sony Corp.
  • XDA(Valnet Inc.)
  • Valve Corporation.
図表

LIST OF TABLES

  • 1. Global Handheld Game Console Market Research And Analysis By Product, 2024-2035 ($ Million)
  • 2. Global Handheld PlayStation Console Market Research And Analysis By Region, 2024-2035 ($ Million)
  • 3. Global Handheld Razer Switchblade Console Market Research And Analysis By Region, 2024-2035 ($ Million)
  • 4. Global Handheld Nintendo Switch Console Market Research And Analysis By Region, 2024-2035 ($ Million)
  • 5. Global Handheld Other Gaming Console Market Research And Analysis By Region, 2024-2035 ($ Million)
  • 6. Global Handheld Game Console Market Research And Analysis By Platform, 2024-2035 ($ Million)
  • 7. Global iOS Handheld Game Console Market Research And Analysis By Region, 2024-2035 ($ Million)
  • 8. Global Android Handheld Game Console Market Research And Analysis By Region, 2024-2035 ($ Million)
  • 9. Global Windows Handheld Game Console Market Research And Analysis By Region, 2024-2035 ($ Million)
  • 10. Global Linux Handheld Game Console Market Research And Analysis By Region, 2024-2035 ($ Million)
  • 11. Global Handheld Game Console Market Research And Analysis By End-User, 2024-2035 ($ Million)
  • 12. Global Handheld Game Console For Adults Market Research And Analysis By Region, 2024-2035 ($ Million)
  • 13. Global Handheld Game Console For Children Market Research And Analysis By Region, 2024-2035 ($ Million)
  • 14. Global Handheld Game Console Market Research And Analysis By Region, 2024-2035 ($ Million)
  • 15. North American Handheld Game Console Market Research And Analysis By Country, 2024-2035 ($ Million)
  • 16. North American Handheld Game Console Market Research And Analysis By Product, 2024-2035 ($ Million)
  • 17. North American Handheld Game Console Market Research And Analysis By Platform, 2024-2035 ($ Million)
  • 18. North American Handheld Game Console Market Research And Analysis By End-User, 2024-2035 ($ Million)
  • 19. European Handheld Game Console Market Research And Analysis By Country, 2024-2035 ($ Million)
  • 20. European Handheld Game Console Market Research And Analysis By Product, 2024-2035 ($ Million)
  • 21. European Handheld Game Console Market Research And Analysis By Platform, 2024-2035 ($ Million)
  • 22. European Handheld Game Console Market Research And Analysis By End-User, 2024-2035 ($ Million)
  • 23. Asia-Pacific Handheld Game Console Market Research And Analysis By Country, 2024-2035 ($ Million)
  • 24. Asia-Pacific Handheld Game Console Market Research And Analysis By Product, 2024-2035 ($ Million)
  • 25. Asia-Pacific Handheld Game Console Market Research And Analysis By Platform, 2024-2035 ($ Million)
  • 26. Asia-Pacific Handheld Game Console Market Research And Analysis By End-User, 2024-2035 ($ Million)
  • 27. Rest Of The World Handheld Game Console Market Research And Analysis By Region, 2024-2035 ($ Million)
  • 28. Rest Of The World Handheld Game Console Market Research And Analysis By Product, 2024-2035 ($ Million)
  • 29. Rest Of The World Handheld Game Console Market Research And Analysis By Platform, 2024-2035 ($ Million)
  • 30. Rest Of The World Handheld Game Console Market Research And Analysis By End-User, 2024-2035 ($ Million)

LIST OF FIGURES

  • 1. Global Handheld Game Console Market Research And Analysis By Product, 2024 Vs 2035 (%)
  • 2. Global Handheld PlayStation Console Market Research And Analysis By Region, 2024 Vs 2035 (%)
  • 3. Global Handheld Razer Switchblade Console Market Research And Analysis By Region, 2024 Vs 2035 (%)
  • 4. Global Handheld Nintendo Switch Console Market Research And Analysis By Region, 2024 Vs 2035 (%)
  • 5. Global Handheld Other Gaming Console Market Research And Analysis By Region, 2024 Vs 2035 (%)
  • 6. Global Handheld Console Market Research And Analysis By Platform, 2024 Vs 2035 (%)
  • 7. Global iOS Handheld Game Console Market Research And Analysis By Region, 2024 Vs 2035 (%)
  • 8. Global Android Handheld Game Console Market Research And Analysis By Region, 2024-2035 (%)
  • 9. Global Windows Handheld Game Console Market Research And Analysis By Region, 2024-2035 (%)
  • 10. Global Linux Handheld Game Console Market Research And Analysis By Region, 2024-2035 (%)
  • 11. Global Handheld Game Console Market Research And Analysis By End-User, 2024 Vs 2035 (%)
  • 12. Global Handheld Game Console For Adults Market Research And Analysis By Region, 2024 Vs 2035 (%)
  • 13. Global Handheld Game Console For Children Market Research And Analysis By Region, 2024 Vs 2035 (%)
  • 14. Global Handheld Game Console Market Research And Analysis By Region, 2024 Vs 2035 (%)
  • 15. US Handheld Game Console Market Size, 2024-2035 ($ Million)
  • 16. Canada Handheld Game Console Market Size, 2024-2035 ($ Million)
  • 17. UK Handheld Game Console Market Size, 2024-2035 ($ Million)
  • 18. France Handheld Game Console Market Size, 2024-2035 ($ Million)
  • 19. Germany Handheld Game Console Market Size, 2024-2035 ($ Million)
  • 20. Italy Handheld Game Console Market Size, 2024-2035 ($ Million)
  • 21. Spain Handheld Game Console Market Size, 2024-2035 ($ Million)
  • 22. Rest of Europe Handheld Game Console Market Size, 2024-2035 ($ Million)
  • 23. India Handheld Game Console Market Size, 2024-2035 ($ Million)
  • 24. China Handheld Game Console Market Size, 2024-2035 ($ Million)
  • 25. Japan Handheld Game Console Market Size, 2024-2035 ($ Million)
  • 26. South Korea Handheld Game Console Market Size, 2024-2035 ($ Million)
  • 27. Australia And New Zealand Handheld Game Console Market Size, 2024-2035 ($ Million)
  • 28. ASEAN Economies Handheld Game Console Market Size, 2024-2035 ($ Million)
  • 29. Rest Of Asia-Pacific Handheld Game Console Market Size, 2024-2035 ($ Million)
  • 30. Rest Of The World Handheld Game Console Market Size, 2024-2035 ($ Million)
  • 31. Latin America Handheld Game Console Market Size, 2024-2035 ($ Million)
  • 32. Middle East And Africa Handheld Game Console Market Size, 2024-2035 ($ Million)
目次
Product Code: OMR2028201

Global Handheld Game Console Market Size, Share & Trends Analysis Report by Product (PlayStation, Razer Switchblade, Nintendo Switch, and Others), by Platform (iOS, Android, Windows, and Linux), and by End-User (Adults and Children), Forecast Period (2025-2035)

Industry Overview

Global handheld game console market, estimated at $4.6 billion in 2024, is projected to grow to $11.3 billion with a CAGR of 8.6% during the forecast period (2025-2035). The key driving factors include technological developments, rising disposable incomes, shifting consumer tastes, and the growing availability of different gaming choices. The ability to play games online and anywhere without the requirement of an Internet connection is one of the key advantages of portable gaming consoles. Also, the lightness and portability of these consoles compared to home video game consoles have assisted the market to grow even more. Technological advancements have been a significant growth driver in the industry. The software and hardware technologies applied in game consoles have also seen continuous innovation and enhancement over time by the manufacturers of consoles. The most remarkable technical innovation in game consoles has been the technology of graphics; the quality of graphics has greatly increased from 8-bit graphics in initial systems to 4K resolutions in modern consoles.

Market Dynamics

Increasing demand for Hybrid Portable Gaming Solutions

The need for on-the-go gaming solutions keeps growing as consumers embrace entertainment content that fits their mobile lifestyle. Recent handheld game consoles provide high-performance gaming experiences on par with conventional console systems but with the convenience of on-the-go play. This blend of performance and portability has opened up the potential user base beyond traditional gaming fronts. The COVID-19 pandemic also strengthened this trend, as lockdowns and social distancing made consumers increasingly look towards personal forms of entertainment, which positively impacted the handheld gaming industry. For instance, as per the company's financial report 2023 the lifetime number of Nintendo Switch hardware units sold - including the regular model, Switch Lite, and Switch OLED - stands at 132.46 million, up from 129.53 million last quarter.

Increasing Demand for Cloud Gaming due to 5G Connectivity

By moving the processing to remote servers, cloud gaming or game streaming allows users to play costly games on low-spec devices. Cloud gaming is possible for smartphones and handheld consoles today due to the advent of 5G networks, which have been crucial in eliminating past challenges such as latency, bandwidth limits, and spotty connectivity. AAA games can now be played on handheld devices and smartphones through cloud gaming platforms such as Xbox Cloud Gaming (via Game Pass Ultimate) and Sony's Remote Play, which reduces the requirement for high-cost hardware. Cloud gaming is now possible for portable devices with the advent of 5G networks, which enhance download speed and latency. For Instance, in October 2022, Qualcomm partnered with Razer and Verizon to introduce the Ultimate 5G Handheld Gaming Device powered by Snapdragon G3x, which was the world's first dedicated 5G handheld gaming device.

Market Segmentation

  • Based on the product, the market is segmented into PlayStation, Razer Switchblade, Nintendo Switch, and Others.
  • Based on the platform, the market is segmented into iOS, Android, Windows, and Linux.
  • Based on the end-user, the market is segmented into Adults and Children.

Nintendo Switch Segment to Dominate the Market

Among the products, the Nintendo Switch sub-segment is expected to hold a considerable share of the global handheld game console market. Among its rivals, the Nintendo Switch is unique in that it is a hybrid device that can be used for both docked gameplay on an external screen and portable gaming. Its hybrid features make it appealing to a broad range of users, and both first-party and third-party developers offer it a lot of support. It may function as a portable handheld device or as a conventional home console that is linked to a monitor or television. This allows the Switch to target two markets simultaneously. Additionally, the console is a convenient gadget to travel with due to its adaptability. Nintendo's newly developed products, such as the Switch Lite, offer users even more choices. The Switch Lite can only be used as a portable device; it is not compatible with external monitors, unlike the original Switch. The benefit of the Switch Lite is that it is less costly than the base model Switch, so for players who do not intend to use their device as a home console. Two Joy-Con controllers that are included with the system enable some creative gameplay. A Joy-Con is used to throw Poke Balls and capture Pokemon in the video games Let's Go, Pikachu! And Let's Go, Eevee! This makes it feel more realistic than merely pressing a button.

Regional Outlook

The global handheld game console is further divided by region, including North America (the US and Canada), Europe (the UK, Germany, France, Italy, Spain, Russia, and the Rest of Europe), Asia-Pacific (India, China, Japan, South Korea, Australia and New Zealand, ASEAN Countries, and the Rest of Asia-Pacific), and the Rest of the World (the Middle East & Africa, and Latin America).

The Asia-Pacific Region is expected to grow at a Significant CAGR in the Global Handheld Game Console Market

Among all regions, the Asia-Pacific region is anticipated to grow at a considerable CAGR over the forecast period owing to the due to presence of major market players, increasing disposable income of the population, and rapidly growing young gaming population in this region particularly in countries, such as China, Japan, South Korea, and India. Major players such as Sony dominate the market with their PlayStation, which is popular in countries such as Japan and South Korea, where gaming is a major part of the culture. As the handheld game industry continues to expand, Japan will be the prime location to capture these growth opportunities. Console games are particularly crucial in Japan compared to other Asian digital gaming markets, as the headquarters of major console manufacturers (Sony, Nintendo, and Sega) are in Japan.

Market Players Outlook

The major companies operating in the global handheld game console market include ASUSTeK COMPUTER INC., Logitech, Nintendo, Sony Interactive Entertainment Europe Limited, and Valve Corporation, among others. Market players are leveraging partnerships, collaborations, mergers, and acquisition strategies for business expansion and innovative product development to maintain their market positioning.

Recent Developments

  • In March 2025, Qualcomm Technologies, Inc. announced its lineup of Snapdragon G Series Gaming Platforms, purposefully designed to power handheld gaming devices for a wide range of players. The new portfolio consists of the Snapdragon G3 Gen 3, Snapdragon G2 Gen 2, and Snapdragon G1 Gen 2, created to bring best-in-class portable gaming experiences.
  • In March 2025, ASUS Republic of Gamers and Team Vitality announced the extension of their partnership. Team Vitality's Counter-Strike 2 and VALORANT teams will also benefit from a full range of ROG laptops, desktops, and handheld consoles, providing them with even better hardware on their road toward excellence.
  • In January 2025, Acer launched the new Nitro Blaze 8 and Nitro Blaze 11 handheld gaming devices, designed to elevate mobile gaming experiences with cutting-edge performance and versatile features. Powered by AMD Ryzen 7 8840HS processors, 16 GB of LPDDR5X memory, and up to 2 TB of storage, the Nitro Blaze series boasts lightning-fast performance and responsiveness.
  • In September 2022, Logitech announced the launch of the much-anticipated Logitech G CLOUD Gaming Handheld, a purpose-built gaming device for cloud gaming. The new device includes precision gaming controls, a full 1080p HD screen, amazing battery life, and a lightweight, sleek form factor that enables players to enjoy libraries of PC and console games from the cloud in a fun, new way.

The Report Covers:

  • Market value data analysis of 2024 and forecast to 2035.
  • Annualized market revenues ($ million) for each market segment.
  • Country-wise analysis of major geographical regions.
  • Key companies operating in the global handheld game console market. Based on the availability of data, information related to new products and relevant news is also available in the report.
  • Analysis of business strategies by identifying the key market segments positioned for strong growth in the future.
  • Analysis of market-entry and market expansion strategies.
  • Competitive strategies by identifying 'who-stands-where' in the market.

Table of Contents

1. Report Summary

  • Current Industry Analysis and Growth Potential Outlook
  • Global Handheld Game Console Market Sales Analysis - Product | Platform | End-User ($ Million)
  • Handheld Game Console Market Sales Performance of Top Countries
  • 1.1. Research Methodology
  • Primary Research Approach
  • Secondary Research Approach
  • 1.2. Market Snapshot

2. Market Overview and Insights

  • 2.1. Scope of the Study
  • 2.2. Analyst Insight & Current Market Trends
    • 2.2.1. Key Handheld Game Console Industry Trends
    • 2.2.2. Market Recommendations

3. Market Determinants

  • 3.1. Market Drivers
    • 3.1.1. Drivers For Global Handheld Game Console Market: Impact Analysis
  • 3.2. Market Pain Points and Challenges
    • 3.2.1. Restraints For Global Handheld Game Console Market: Impact Analysis
  • 3.3. Market Opportunities

4. Competitive Landscape

  • 4.1. Competitive Dashboard - Handheld Game Console Market Revenue and Share by Manufacturers
  • Handheld Game Console Product Comparison Analysis
  • Top Market Player Ranking Matrix
  • 4.2. Key Company Analysis
    • 4.2.1. Sony Corp.
      • 4.2.1.1. Overview
      • 4.2.1.2. Product Portfolio
      • 4.2.1.3. Financial Analysis (Subject to Data Availability)
      • 4.2.1.4. SWOT Analysis
      • 4.2.1.5. Business Strategy
    • 4.2.2. Nintendo Co., Ltd.
      • 4.2.2.1. Overview
      • 4.2.2.2. Product Portfolio
      • 4.2.2.3. Financial Analysis (Subject to Data Availability)
      • 4.2.2.4. SWOT Analysis
      • 4.2.2.5. Business Strategy
    • 4.2.3. ASUSTeK Computer Inc.
      • 4.2.3.1. Overview
      • 4.2.3.2. Product Portfolio
      • 4.2.3.3. Financial Analysis (Subject to Data Availability)
      • 4.2.3.4. SWOT Analysis
      • 4.2.3.5. Business Strategy
    • 4.2.4. Valve Corp. (Steam Decks)
      • 4.2.4.1. Overview
      • 4.2.4.2. Product Portfolio
      • 4.2.4.3. Financial Analysis (Subject to Data Availability)
      • 4.2.4.4. SWOT Analysis
      • 4.2.4.5. Business Strategy
    • 4.2.5. Logitech International S.A.
      • 4.2.5.1. Overview
      • 4.2.5.2. Product Portfolio
      • 4.2.5.3. Financial Analysis (Subject to Data Availability)
      • 4.2.5.4. SWOT Analysis
      • 4.2.5.5. Business Strategy
  • 4.3. Top Winning Strategies by Market Players
    • 4.3.1. Merger and Acquisition
    • 4.3.2. Product Launch
    • 4.3.3. Partnership And Collaboration

5. Global Handheld Game Console Market Sales Analysis By Product ($ Million)

  • 5.1. PlayStation
  • 5.2. Razer Switchblade
  • 5.3. Nintendo Switch
  • 5.4. Others

6. Global Handheld Game Console Market Sales Analysis By Type ($ Million)

  • 6.1. Hardware
  • 6.2. Android
  • 6.3. Windows
  • 6.4. Linux

7. Global Handheld Game Console Market Sales Analysis By Platform ($ Million)

  • 7.1. iOS
  • 7.2. Android
  • 7.3. Windows
  • 7.4. Linux

8. Global Handheld Game Console Market Sales Analysis By End-User ($ Million)

  • 8.1. Adults
  • 8.2. Children

9. Regional Analysis

  • 9.1. North American Handheld Game Console Market Sales Analysis - Product | Platform | End-User ($ Million)
  • Macroeconomic Factors for North America
    • 9.1.1. United States
    • 9.1.2. Canada
  • 9.2. European Handheld Game Console Market Sales Analysis - Product | Platform | End-User ($ Million)
  • Macroeconomic Factors for Europe
    • 9.2.1. UK
    • 9.2.2. Germany
    • 9.2.3. Italy
    • 9.2.4. Spain
    • 9.2.5. France
    • 9.2.6. Russia
    • 9.2.7. Rest of Europe
  • 9.3. Asia-Pacific Handheld Game Console Market Sales Analysis - Product | Platform | End-User ($ Million)
  • Macroeconomic Factors for Asia-Pacific
    • 9.3.1. China
    • 9.3.2. Japan
    • 9.3.3. South Korea
    • 9.3.4. India
    • 9.3.5. Australia & New Zealand
    • 9.3.6. ASEAN Countries (Thailand, Indonesia, Vietnam, Singapore, And Other)
    • 9.3.7. Rest of Asia-Pacific
  • 9.4. Rest of the World Handheld Game Console Market Sales Analysis - Product | Platform | End-User ($ Million)
  • Macroeconomic Factors for the Rest of the World
    • 9.4.1. Latin America
    • 9.4.2. Middle East and Africa

10. Company Profiles

  • 10.1. ABXYLUTE (Shanghai ABXY Tech Co., Ltd.)
    • 10.1.1. Quick Facts
    • 10.1.2. Company Overview
    • 10.1.3. Product Portfolio
    • 10.1.4. Business Strategies
  • 10.2. Analogue
    • 10.2.1. Quick Facts
    • 10.2.2. Company Overview
    • 10.2.3. Product Portfolio
    • 10.2.4. Business Strategies
  • 10.3. Anbernic
    • 10.3.1. Quick Facts
    • 10.3.2. Company Overview
    • 10.3.3. Product Portfolio
    • 10.3.4. Business Strategies
  • 10.4. ASUSTeK COMPUTER INC.
    • 10.4.1. Quick Facts
    • 10.4.2. Company Overview
    • 10.4.3. Product Portfolio
    • 10.4.4. Business Strategies
  • 10.5. AYN.
    • 10.5.1. Quick Facts
    • 10.5.2. Company Overview
    • 10.5.3. Product Portfolio
    • 10.5.4. Business Strategies
  • 10.6. Backbone Labs, Inc
    • 10.6.1. Quick Facts
    • 10.6.2. Company Overview
    • 10.6.3. Product Portfolio
    • 10.6.4. Business Strategies
  • 10.7. Data Frog (Topmen Intr' Group (HK) Ltd)
    • 10.7.1. Quick Facts
    • 10.7.2. Company Overview
    • 10.7.3. Product Portfolio
    • 10.7.4. Business Strategies
  • 10.8. Evercade (Blaze Entertainment Ltd)
    • 10.8.1. Quick Facts
    • 10.8.2. Company Overview
    • 10.8.3. Product Portfolio
    • 10.8.4. Business Strategies
  • 10.9. GPD Corporation
    • 10.9.1. Quick Facts
    • 10.9.2. Company Overview
    • 10.9.3. Product Portfolio
    • 10.9.4. Business Strategies
  • 10.10. Lenovo Group Limited
    • 10.10.1. Quick Facts
    • 10.10.2. Company Overview
    • 10.10.3. Product Portfolio
    • 10.10.4. Business Strategies
  • 10.11. Logitech International S.A.
    • 10.11.1. Quick Facts
    • 10.11.2. Company Overview
    • 10.11.3. Product Portfolio
    • 10.11.4. Business Strategies
  • 10.12. Micro-Star Int'l Co., Ltd.
    • 10.12.1. Quick Facts
    • 10.12.2. Company Overview
    • 10.12.3. Product Portfolio
    • 10.12.4. Business Strategies
  • 10.13. Miyoo
    • 10.13.1. Quick Facts
    • 10.13.2. Company Overview
    • 10.13.3. Product Portfolio
    • 10.13.4. Business Strategies
  • 10.14. Nintendo Co. Ltd.
    • 10.14.1. Quick Facts
    • 10.14.2. Company Overview
    • 10.14.3. Product Portfolio
    • 10.14.4. Business Strategies
  • 10.15. ONEXPLAYER & ONE-NETBOOK
    • 10.15.1. Quick Facts
    • 10.15.2. Company Overview
    • 10.15.3. Product Portfolio
    • 10.15.4. Business Strategies
  • 10.16. Powkiddy
    • 10.16.1. Quick Facts
    • 10.16.2. Company Overview
    • 10.16.3. Product Portfolio
    • 10.16.4. Business Strategies
  • 10.17. Razer Inc.
    • 10.17.1. Quick Facts
    • 10.17.2. Company Overview
    • 10.17.3. Product Portfolio
    • 10.17.4. Business Strategies
  • 10.18. Sony Corp.
    • 10.18.1. Quick Facts
    • 10.18.2. Company Overview
    • 10.18.3. Product Portfolio
  • 10.19. XDA (Valnet Inc.)
    • 10.19.1. Quick Facts
    • 10.19.2. Company Overview
    • 10.19.3. Product Portfolio
    • 10.19.4. Business Strategies
  • 10.20. Valve Corporation.
    • 10.20.1. Quick Facts
    • 10.20.2. Company Overview
    • 10.20.3. Product Portfolio
    • 10.20.4. Business Strategies