ハンドヘルドゲーム機の世界市場、2025年~2035年
Global Handheld Game Console Market 2025-2035
- 発行日
- ページ情報
- 英文 200 Pages
- 納期
- 2~3営業日
- 商品コード
- 1758740
- カスタマイズ可能 お客様のご希望に応じて、既存データの加工や未掲載情報(例:国別セグメント)の追加などの対応が可能です。詳細はお問い合わせください。
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概要
世界のハンドヘルドゲーム機市場規模、シェア、動向分析レポート、製品別(PlayStation、Razer Switchblade、Nintendo Switch、その他)、プラットフォーム別(iOS、Android、Windows、Linux)、エンドユーザー別(大人、子供)、予測期間(2025年~2035年)
産業概要
世界のハンドヘルドゲーム機市場は、2024年には46億米ドルと推計されたが、予測期間(2025年~2035年)にはCAGR 8.6%で113億米ドルに成長すると予測されます。主な促進要因としては、技術開発、可処分所得の増加、消費者の嗜好の変化、さまざまなゲーム選択肢の増加などが挙げられます。インターネット接続を必要とせず、どこでもオンラインでゲームをプレイできることは、携帯ゲーム機の主な利点の1つです。また、家庭用ゲーム機に比べて軽量で持ち運びやすいことも、市場のさらなる成長を後押ししています。技術の進歩は、業界の大きな成長要因となっています。ゲーム機に応用されているソフトウェアとハードウェアの技術も、ゲーム機のメーカーによって、時代とともに継続的な革新と強化が行われてきました。ゲーム機における最も顕著な技術革新はグラフィックス技術であり、初期システムの8ビットグラフィックスから最新ゲーム機の4K解像度に至るまで、グラフィックスの質は大幅に向上しています。
市場力学
ハイブリッド型ポータブル・ゲーミング・ソリューションの需要増加
消費者がモバイル・ライフスタイルに合ったエンターテインメント・コンテンツを受け入れているため、外出先でのゲーム・ソリューションに対するニーズは高まり続けています。最近のハンドヘルド・ゲーム機は、従来のコンソール・システムに匹敵する高性能なゲーム体験を提供しながらも、外出先でもプレイできる利便性を備えています。この性能と携帯性の融合により、従来のゲーム機の枠を超えた潜在的なユーザー層が広がっています。COVID-19の大流行もこの傾向を強め、ロックダウンや社会的な距離感から、消費者はますます個人的な娯楽に目を向けるようになり、ハンドヘルドゲーム業界にプラスの影響を与えました。例えば、同社の財務報告書2023によると、通常モデル、Switch Lite、Switch OLEDを含むNintendo Switchハードウェアの生涯販売台数は1億3,246万台で、前四半期の1億2,953万台から増加しています。
5G接続によるクラウドゲーミングの需要増
クラウド・ゲーミングやゲーム・ストリーミングでは、処理を遠隔地のサーバーに移すことで、ユーザーは低スペックのデバイスで高価なゲームをプレイできます。クラウド・ゲーミングがスマートフォンやハンドヘルド・コンソールで可能になったのは、5Gネットワークの登場によるものです。5Gネットワークは、遅延、帯域幅の制限、スポット的な接続性といった過去の課題を解消する上で極めて重要な役割を果たしました。Xbox Cloud Gaming(Game Pass Ultimate経由)やソニーのリモート・プレイなどのクラウド・ゲーミング・プラットフォームを通じて、AAA級のゲームをハンドヘルド機器やスマートフォンでプレイできるようになり、高価なハードウェアの必要性が低くなりました。クラウドゲーミングは、ダウンロード速度と遅延を改善する5Gネットワークの出現により、携帯機器でも可能になりました。例えば、2022年10月、クアルコムはRazer社およびVerizon社と提携し、Snapdragon G3xを搭載した世界初の5Gハンドヘルドゲーム専用デバイス「Ultimate 5G Handheld Gaming Device」を発表しました。
市場セグメンテーション
- 市場は製品別にPlayStation、Razer Switchblade、Nintendo Switch、その他に区分されます。
- プラットフォーム別では、iOS、Android、Windows、Linuxに区分されます。
- エンドユーザーによって、市場は大人と子供に区分されます。
市場を独占するNintendo Switchセグメント
製品別では、Nintendo Switchサブセグメントが世界のハンドヘルドゲーム機市場でかなりのシェアを占めると予想されます。ライバルの中でもニンテンドースイッチは、外部スクリーンにドッキングしてのゲームプレイと携帯ゲームの両方に使えるハイブリッドデバイスである点が特徴です。そのハイブリッドな特徴から幅広いユーザーに魅力的に映り、ファーストパーティとサードパーティの両方の開発者が多くのサポートを提供しています。ポータブルなハンドヘルドデバイスとしても、モニターやテレビと連動する従来の家庭用ゲーム機としても機能します。これにより、Switchは2つの市場を同時にターゲットにすることができます。さらに、このゲーム機はその適応性から、旅行にも便利なガジェットです。スイッチ・ライトのような任天堂の新開発製品は、ユーザーにさらなる選択肢を提供します。Switch Liteは携帯機器としてのみ使用可能で、初代Switchとは異なり外部モニターには対応していないです。Switch Liteの利点は、ベースモデルのSwitchよりも価格が安いことで、家庭用ゲーム機として使用するつもりのないプレイヤー向けです。同梱される2つのJoy-Conコントローラーにより、独創的なゲームプレイが可能になります。Joy-Conは、ビデオゲーム『Let's Go, Pikachu』でポケボールを投げたり、ポケモンを捕まえたりするのに使う!や『Let's Go, Pikachu!などでは、Joy-Conを使ってポケボールを投げたりポケモンを捕まえたりするので、ただボタンを押すよりも臨場感があります。
地域別展望
世界のハンドヘルドゲーム機は、北米(米国、カナダ)、欧州(英国、ドイツ、フランス、イタリア、スペイン、ロシア、その他欧州地域)、アジア太平洋(インド、中国、日本、韓国、オーストラリア、ニュージーランド、その他アジア太平洋、その他ラテンアメリカ地域)、世界のその他の地域に分けられます。
ハンドヘルドゲーム機の世界市場はアジア太平洋が大幅なCAGRで成長する見込み
全地域の中でも、アジア太平洋は、特に中国、日本、韓国、インドなどの国々において、大手市場プレイヤーの存在、人口の可処分所得の増加、若年層のゲーム人口の急速な増加により、予測期間中にかなりのCAGRで成長すると予測されます。ソニーのような大手プレーヤーは、日本や韓国のようなゲーム文化の主要な部分を占める国で人気のあるプレイステーションで市場を独占しています。ハンドヘルドゲーム産業が拡大し続けるなか、日本はこうした成長機会を捉える格好の場所となると思われます。大手ゲーム機メーカー(ソニー、任天堂、セガ)の本社が日本にあるため、他のアジアのデジタルゲーム市場と比べて、日本ではゲーム機ゲームが特に重要です。
最近の動向
- 2025年3月、Qualcomm Technologies, Inc.は、幅広いプレイヤー向けのハンドヘルドゲーム機向けに設計されたSnapdragon Gシリーズゲーミングプラットフォームのラインナップを発表しました。この新しいポートフォリオは、Snapdragon G3 Gen 3、Snapdragon G2 Gen 2、Snapdragon G1 Gen 2で構成され、クラス最高の携帯ゲーム体験を提供します。
- 2025年3月、ASUS Republic of GamersとTeam Vitalityはパートナーシップの延長を発表しました。Team Vitalityの「Counter-Strike 2」および「VALORANT」チームは、ROGノートパソコン、デスクトップパソコン、ハンドヘルドコンソールのフルラインナップの恩恵を受け、卓越したゲームプレイを実現するためにさらに優れたハードウェアを提供します。
- 日本エイサー株式会社(本社:東京都新宿区、代表取締役社長:詹國良(ボブ・セン))は、最新の第3世代インテルCoreプロセッサーを搭載したデスクトップPC 2シリーズ3モデルを6月22日(金)より全国量販店にて順次販売開始いたします。AMD Ryzen 7 8840HSプロセッサー、16GBのLPDDR5Xメモリー、最大2TBのストレージを搭載したNitro Blazeシリーズは、電光石火のパフォーマンスと応答性を誇ります。
- 2022年9月、ロジクールはクラウドゲーミング専用のゲーミングデバイスである待望のロジクールG CLOUDゲーミングハンドヘルドの発売を発表しました。この新しいデバイスには、精密なゲームコントロール、1080pのフルHD画面、驚異的なバッテリー寿命、軽量で洗練されたフォームファクターが搭載されており、プレイヤーはクラウドからPCやコンソールゲームのライブラリを楽しく新しい方法で楽しむことができます。
目次
第1章 レポートサマリー
- 現在の産業分析と成長可能性の展望
- ハンドヘルドゲーム機の世界市場売上分析-製品|プラットフォーム|エンドユーザー
- ハンドヘルドゲーム機市場上位国の販売実績
- 調査手法
- 1次調査アプローチ
- 2次調査アプローチ
- 市場スナップショット
第2章 市場概要と洞察
- 調査範囲
- アナリストの洞察と現在の市場動向
- ハンドヘルドゲーム機業界の主要動向
- 市場推奨事項
第3章 市場決定要因
- 市場促進要因
- 世界のハンドヘルドゲーム機市場の促進要因影響分析
- 市場のペインポイントと課題
- ハンドヘルドゲーム機の世界市場抑制要因:影響分析影響分析
- 市場機会
第4章 競合情勢
- 競合ダッシュボード:ハンドヘルドゲーム機市場の売上高とメーカー別シェア
- ハンドヘルドゲーム機の製品比較分析
- 主要企業ランキングマトリックス
- 主要企業分析
- Sony Corp.
- Nintendo Co., Ltd.
- ASUSTeK Computer Inc.
- Valve Corp.(Steam Decks)
- Logitech International S.A.
- 主要企業の主要成功戦略
- 合併と買収
- 製品発売
- パートナーシップとコラボレーション
第5章 ハンドヘルドゲーム機の世界市場売上分析:製品別
- プレイステーション
- レイザー・スイッチブレード
- ニンテンドースイッチ
- その他
第6章 ハンドヘルドゲーム機の世界市場売上分析:タイプ別
- ハードウェア
- アンドロイド
- Windows
- Linux
第7章 ハンドヘルドゲーム機の世界市場売上分析:プラットフォーム別
- iOS
- アンドロイド
- Windows
- Linux
第8章 ハンドヘルドゲーム機の世界市場売上分析:エンドユーザー別
- 大人
- 子供
第9章 地域別分析
- 北米ハンドヘルドゲーム機市場売上分析-製品|プラットフォーム|エンドユーザー別
- 北米のマクロ経済要因
- 米国
- カナダ
- 欧州ハンドヘルドゲーム機市場売上分析-製品|プラットフォーム|エンドユーザー
- 欧州のマクロ経済要因
- 英国
- ドイツ
- イタリア
- スペイン
- フランス
- ロシア
- その他欧州
- アジア太平洋のハンドヘルドゲーム機市場の売上分析- 製品|プラットフォーム|エンドユーザー
- アジア太平洋のマクロ経済要因
- 中国
- 日本
- 韓国
- インド
- オーストラリアとニュージーランド
- ASEAN諸国(タイ、インドネシア、ベトナム、シンガポール、その他)
- その他アジア太平洋
- 世界のその他の地域のハンドヘルドゲーム機市場売上分析:製品|プラットフォーム|エンドユーザー
- 世界のその他の地域のマクロ経済要因
- ラテンアメリカ
- 中東・アフリカ
第10章 企業プロファイル
- ABXYLUTE(Shanghai ABXY Tech Co., Ltd.)
- Analogue
- Anbernic
- ASUSTeK COMPUTER INC.
- AYN.
- Backbone Labs, Inc
- Data Frog(Topmen Intr'Group(HK)Ltd)
- Evercade(Blaze Entertainment Ltd)
- GPD Corporation
- Lenovo Group Limited
- Logitech International S.A.
- Micro-Star Int'l Co., Ltd.
- Miyoo
- Nintendo Co. Ltd.
- ONEXPLAYER & ONE-NETBOOK
- Powkiddy
- Razer Inc.
- Sony Corp.
- XDA(Valnet Inc.)
- Valve Corporation.
- 発行日
- 発行
- Orion Market Research
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- 英文 200 Pages
- 納期
- 2~3営業日