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市場調査レポート
商品コード
1698521

ゲーム機市場の機会、成長促進要因、産業動向分析、2025年~2034年の予測

Game Consoles Market Opportunity, Growth Drivers, Industry Trend Analysis, and Forecast 2025-2034


出版日
ページ情報
英文 155 Pages
納期
2~3営業日
カスタマイズ可能
価格
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ゲーム機市場の機会、成長促進要因、産業動向分析、2025年~2034年の予測
出版日: 2025年02月05日
発行: Global Market Insights Inc.
ページ情報: 英文 155 Pages
納期: 2~3営業日
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概要

世界のゲーム機市場は、2024年に558億米ドルと評価され、消費者の嗜好の進化と技術の進歩により、2025年から2034年にかけてCAGR 5%で拡大すると予測されています。

オンラインゲームの人気の高まりとサブスクリプションベースのゲームサービスの拡大は、この成長を促進する主な要因です。サブスクリプション・モデルでは、プレイヤーは月額固定料金で豊富なゲーム・ライブラリにアクセスできるため、ゲームをより手頃な価格で、より多くの人々が利用できるようになります。インターネット接続が世界的に向上するにつれて、クラウドゲーミングの人気が高まり、市場の拡大がさらに加速しています。

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スマートフォンやタブレット端末の普及もゲーム業界に影響を与えており、複数のデバイスでシームレスなゲーム体験を求める消費者が増えています。ゲーマーは、コンソール、PC、モバイルデバイス間を容易に移行できるクロスプラットフォーム互換性をますます求めるようになっています。さらに、人工知能(AI)と拡張現実(AR)のゲームへの統合は、ゲームプレイ体験を強化し、エンゲージメントの向上とプレイ時間の延長を促しています。ゲームのエコシステムは、esports、ライブストリーミング、インタラクティブなゲームコミュニティの台頭によって拡大し、ゲーム機需要の増加に寄与しています。ソーシャルゲームプラットフォームとマルチプレイヤーエクスペリエンスは、継続的なエンゲージメントとゲーム内購入を促進し、市場に不可欠なものとなっています。

市場範囲
開始年 2024
予測年 2025-2034
開始金額 558億米ドル
予測金額 902億米ドル
CAGR 5%

用途別の市場セグメンテーションでは、オンラインゲームの優位性が際立っています。2024年、オンラインゲームは市場の81.1%を占め、予測期間中のCAGRは5.2%で成長すると予想されます。インターネットユーザーの急増と高速ネットワークの普及が、このセグメントの成長を加速させています。ハイエンドのハードウェアを必要とせず、即座にゲームのダウンロードやストリーミングが可能なクラウドベースのサービスを選ぶプレイヤーも増えています。ゲーム業界ではデジタルコンテンツへのシフトが進んでおり、大手パブリッシャーはオンラインゲーム配信やライブサービスモデルに注力しています。

タイプ別では、家庭用ゲーム機、ハンドヘルド・コンソール、ハイブリッド・コンソールが市場に含まれます。ハンドヘルド・コンソールは、その携帯性とアクセシビリティによって、2024年に大きな成長を遂げました。消費者は、外出先でもゲームをプレイできる柔軟性から、ハンドヘルド・ゲーム機に惹かれています。クロスプラットフォームのゲーム機能により、ハンドヘルド・コンソールの需要はさらに高まり、カジュアルゲーマーにもハードコア・ゲーマーにも好まれる選択肢となっています。独占タイトルやサードパーティタイトルのライブラリーの拡充は、新規ユーザーを引き付け続け、この分野の市場での地位を強化しています。

米国のゲーム機市場は、2024年に130億米ドルとなり、CAGRは5.4%となる見込みです。米国では人口のかなりの部分が積極的にゲームに取り組んでおり、コンソールがそのプラットフォームとして支持されています。独占ゲームリリース、没入型デジタルコンテンツ、ゲーム技術の進歩などの要因が市場成長を後押ししています。強化されたグラフィックス、より高速なプロセッサー、最先端のゲーム開発により、よりリアルで魅力的な体験が生み出され、ゲーム機の売上をさらに押し上げています。サブスクリプション・ベースのサービス、バンドル商品、主要ゲーム企業のプロモーションも、消費者の普及を後押ししています。デジタルトランスフォーメーションがゲーム業界を形成し続ける中、革新的で高性能なゲーム機への需要は引き続き強いです。

目次

第1章 調査手法と調査範囲

  • 市場範囲と定義
  • 基本推定と計算
  • 予測計算
  • データソース

第2章 エグゼクティブサマリー

第3章 業界洞察

  • エコシステム分析
    • バリューチェーンに影響を与える要因
    • 利益率分析
    • ディスラプション
    • 将来の展望
    • メーカー
    • 流通業者
  • サプライヤーの状況
  • 利益率分析
  • 技術概要
  • 主なニュースと取り組み
  • 規制状況
  • 影響要因
    • 促進要因
      • グラフィックと処理能力の向上
      • ゲーム機の売上を牽引する人気フランチャイズ
      • マルチプレイヤー体験への需要の高まり
      • 没入型ゲームの採用増加
    • 業界の潜在的リスク&課題
      • 高い開発コスト
      • 他のプラットフォームとの競合
  • 成長可能性分析
  • ポーター分析
  • PESTEL分析

第4章 競合情勢

  • イントロダクション
  • 企業シェア分析
  • 競合のポジショニング・マトリックス
  • 戦略展望マトリックス

第5章 市場推計・予測:製品タイプ別、2021年~2034年

  • 主要動向
  • 家庭用コンソール
  • ハンドヘルド・コンソール
  • ハイブリッドコンソール

第6章 市場推計・予測:用途別、2021年~2034年

  • 主要動向
  • オンラインゲーム
  • オフラインゲーム

第7章 市場推計・予測:最終用途別、2021年~2034年

  • 主要動向
  • 住宅
  • 商業

第8章 市場推計・予測:世代別、2021年~2034年

  • 主要動向
  • 現在
  • 以前
  • レガシー

第9章 市場推計・予測:地域別、2021年~2034年

  • 主要動向
  • 北米
    • 米国
    • カナダ
  • 欧州
    • 英国
    • ドイツ
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
    • ロシア
  • アジア太平洋
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • 韓国
    • オーストラリア
  • ラテンアメリカ
    • ブラジル
    • メキシコ
  • 中東・アフリカ
    • 南アフリカ
    • サウジアラビア
    • アラブ首長国連邦

第10章 企業プロファイル

  • ASUS
  • Ayaneo
  • Logitech
  • Microsoft
  • Nintendo
  • Razer
  • Sega
  • SNK Corporation
  • Sony
  • Valve Corporation
目次
Product Code: 10555

The Global Game Consoles Market, valued at USD 55.8 billion in 2024, is projected to expand at a CAGR of 5% from 2025 to 2034, driven by evolving consumer preferences and technological advancements. The increasing popularity of online gaming and the expansion of subscription-based gaming services are key factors fueling this growth. Subscription models offer players access to extensive game libraries for a fixed monthly fee, making gaming more affordable and accessible to a broader audience. As internet connectivity improves worldwide, cloud gaming is gaining traction, further accelerating market expansion.

Game Consoles Market - IMG1

The rising adoption of smartphones and tablets is also influencing the gaming industry, with more consumers seeking seamless gaming experiences across multiple devices. Gamers increasingly demand cross-platform compatibility, allowing them to transition effortlessly between consoles, PCs, and mobile devices. Additionally, the integration of artificial intelligence (AI) and augmented reality (AR) into gaming is enhancing gameplay experiences, driving higher engagement and longer playtimes. The gaming ecosystem is expanding with the rise of esports, live streaming, and interactive gaming communities, contributing to increased console demand. Social gaming platforms and multiplayer experiences have become integral to the market, fostering continuous engagement and in-game purchases.

Market Scope
Start Year2024
Forecast Year2025-2034
Start Value$55.8 Billion
Forecast Value$90.2 Billion
CAGR5%

Market segmentation by application highlights the dominance of online gaming. In 2024, online gaming accounted for 81.1% of the market and is expected to grow at a CAGR of 5.2% over the forecast period. A surge in internet users, combined with the widespread availability of high-speed networks, is accelerating this segment's growth. Players are increasingly opting for cloud-based services, which enable instant game downloads and streaming without requiring high-end hardware. The gaming industry is witnessing a shift towards digital content, with major publishers focusing on online game distribution and live-service models.

By type, the market encompasses home, handheld, and hybrid consoles. Handheld consoles experienced significant growth in 2024, driven by their portability and accessibility. Consumers are drawn to handheld gaming devices due to their flexibility, allowing them to play games on the go. Cross-platform gaming capabilities have further increased the demand for handheld consoles, making them a preferred choice for both casual and hardcore gamers. An expanding library of exclusive and third-party titles continues to attract new users, strengthening this segment's position in the market.

The U.S. game consoles market, valued at USD 13 billion in 2024, is poised for a CAGR of 5.4%. A substantial portion of the American population actively engages in gaming, with consoles being a favored platform. Factors such as exclusive game releases, immersive digital content, and advancements in gaming technology are propelling market growth. Enhanced graphics, faster processors, and cutting-edge game development are creating more realistic and engaging experiences, further driving console sales. Subscription-based services, bundled offerings, and promotions from leading gaming companies are also boosting consumer adoption. As digital transformation continues to shape the gaming industry, the demand for innovative and high-performance gaming consoles remains strong.

Table of Contents

Chapter 1 Methodology & Scope

  • 1.1 Market scope & definitions
  • 1.2 Base estimates & calculations
  • 1.3 Forecast calculations
  • 1.4 Data sources
    • 1.4.1 Primary
    • 1.4.2 Secondary
      • 1.4.2.1 Paid sources
      • 1.4.2.2 Public sources

Chapter 2 Executive Summary

  • 2.1 Industry 3600 synopsis, 2021-2034

Chapter 3 Industry Insights

  • 3.1 Industry ecosystem analysis
    • 3.1.1 Factor affecting the value chain
    • 3.1.2 Profit margin analysis
    • 3.1.3 Disruptions
    • 3.1.4 Future outlook
    • 3.1.5 Manufacturers
    • 3.1.6 Distributors
  • 3.2 Supplier landscape
  • 3.3 Profit margin analysis
  • 3.4 Technological overview
  • 3.5 Key news & initiatives
  • 3.6 Regulatory landscape
  • 3.7 Impact forces
    • 3.7.1 Growth drivers
      • 3.7.1.1 Enhanced graphics and processing capabilities
      • 3.7.1.2 Popular franchises driving console sales
      • 3.7.1.3 Increasing demand for multiplayer experiences
      • 3.7.1.4 Rising adoption of immersive gaming
    • 3.7.2 Industry pitfalls & challenges
      • 3.7.2.1 High development costs
      • 3.7.2.2 Competition from other platforms
  • 3.8 Growth potential analysis
  • 3.9 Porter's analysis
  • 3.10 PESTEL analysis

Chapter 4 Competitive Landscape, 2024

  • 4.1 Introduction
  • 4.2 Company market share analysis
  • 4.3 Competitive positioning matrix
  • 4.4 Strategic outlook matrix

Chapter 5 Market Estimates & Forecast, By Product Type, 2021-2034 (USD Billion) (Thousand Units)

  • 5.1 Key trends
  • 5.2 Home console
  • 5.3 Handheld console
  • 5.4 Hybrid console

Chapter 6 Market Estimates & Forecast, By Application, 2021-2034 (USD Billion) (Thousand Units)

  • 6.1 Key trends
  • 6.2 Online gaming
  • 6.3 Offline gaming

Chapter 7 Market Estimates & Forecast, By End Use, 2021-2034 (USD Billion) (Thousand Units)

  • 7.1 Key trends
  • 7.2 Residential
  • 7.3 Commercial

Chapter 8 Market Estimates & Forecast, By Generation, 2021-2034 (USD Billion) (Thousand Units)

  • 8.1 Key trends
  • 8.2 Current
  • 8.3 Previous
  • 8.4 Legacy

Chapter 9 Market Estimates & Forecast, By Region, 2021-2034 (USD Billion) (Thousand Units)

  • 9.1 Key trends
  • 9.2 North America
    • 9.2.1 U.S.
    • 9.2.2 Canada
  • 9.3 Europe
    • 9.3.1 UK
    • 9.3.2 Germany
    • 9.3.3 France
    • 9.3.4 Italy
    • 9.3.5 Spain
    • 9.3.6 Russia
  • 9.4 Asia Pacific
    • 9.4.1 China
    • 9.4.2 India
    • 9.4.3 Japan
    • 9.4.4 South Korea
    • 9.4.5 Australia
  • 9.5 Latin America
    • 9.5.1 Brazil
    • 9.5.2 Mexico
  • 9.6 MEA
    • 9.6.1 South Africa
    • 9.6.2 Saudi Arabia
    • 9.6.3 UAE

Chapter 10 Company Profiles

  • 10.1 ASUS
  • 10.2 Ayaneo
  • 10.3 Logitech
  • 10.4 Microsoft
  • 10.5 Nintendo
  • 10.6 Razer
  • 10.7 Sega
  • 10.8 SNK Corporation
  • 10.9 Sony
  • 10.10 Valve Corporation