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仮想現実と拡張現実:技術と世界市場

Virtual and Augmented Reality: Technologies and Global Markets

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BCC Research
発行日
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英文 143 Pages
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仮想現実および拡張現実技術の世界市場は、2026年の410億米ドルから拡大し、2026年から2031年までの予測期間においてCAGR30.7%で成長し、2031年末には1,562億米ドルに達すると見込まれています。

調査範囲

本レポートでは、以下に示す拡張現実(AR)および仮想現実(VR)の市場セグメンテーションに関する定性的および定量的情報を網羅しています。

  • コンポーネント別では、市場セグメンテーションにおいてハードウェアとソフトウェアに分類されます。
  • 技術別では、完全没入型、半没入型、非没入型、マーカーレス、およびマーカーベースの技術が対象となります。
  • ディスプレイタイプ別では、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)、ヘッドアップディスプレイ(HUD)、ハンドヘルド型ARデバイス、および投影型ARが含まれます。
  • 用途別では、市場セグメンテーションにより、ゲーム、エンターテインメント、教育・研修、ヘルスケア、小売、自動車、その他に区分されます。
  • 地域別では、南北アメリカ、欧州、アジア太平洋、中東・アフリカを対象に市場を調査しています。また、本レポートでは、各地域における主要国、構成要素、技術、表示方式、および用途に関する分析とデータを提供しています。

本レポートには、新興技術、開発動向、および特許分析を扱う独立したセクションが含まれています。個人消費や半導体産業の影響など、さまざまなマクロ経済的要因が考慮されています。また、本レポートでは、市場をリードする主要企業を特定し、その市場シェアや関連する動向・戦略についても紹介しています。本レポートは、世界のARおよびVR市場の概要を提供し、主要な市場動向を分析しています。基準年は2025年、推計年は2026年であり、市場規模は2031年まで予測されています。すべての市場規模は米ドル(百万米ドル)で表示されています。

本レポートの内容

  • データ表52表および追加表45表
  • 仮想現実(VR)および拡張現実(AR)技術の世界市場に関する分析
  • 世界の動向分析(2025年の売上高データ、2026年の推計値、2027年および2030年の予測値、ならびに2031年までの予測CAGRを含む)
  • 世界のAR/VR市場における現在の市場規模・推計および収益見通し、ならびに製品(コンポーネント)、技術、用途、ディスプレイタイプ、地域別の市場シェア分析
  • 市場力学、機会と抑制要因、技術の進歩、規制、イノベーションおよび規格、ならびにマクロ経済変数が及ぼす影響に関する事実と数値
  • AR/VR技術分野の市場に対する米国の関税の影響分析
  • ポーターのファイブフォースモデル、ならびにグローバルサプライチェーンおよびPESTLE分析から導き出された洞察
  • サステナビリティの動向およびESGの進展に関する概要。特に消費者の意識に重点を置き、主要企業のESGリスク評価および取り組みについても取り上げています
  • 主要な登録済みおよび公開特許に焦点を当てた、関連する特許分析
  • 企業の市場シェアやランキング、戦略的取り組み、M&A動向、ベンチャー資金調達の見通しを含む業界構造の分析
  • Meta Platforms Inc.、Apple Inc.、EON Reality、Vuzix Corp.、HTC Corp.を含む主要企業のプロファイル

目次

第1章 エグゼクティブサマリー

第2章 市場概要

  • 現在の市場概要
  • VRおよびAR業界の将来展望
  • バリューチェーン分析
  • 部品メーカー
  • デバイスメーカー
  • エンタープライズアプリケーション開発者
  • 流通業者および小売業者
  • 用途
  • 主な規制および基準
  • 児童オンラインプライバシー保護法(COPPA)
  • カリフォルニア州消費者プライバシー法(CCPA)
  • 米国食品医薬品局(FDA)
  • 一般データ保護規則(GDPR)
  • EU AI法
  • 中国の個人情報保護法
  • インド規格局(BIS)
  • ISO/IEC 5927:2024
  • マクロ経済的要因分析
  • 消費者の購買力と購入可能性
  • 半導体産業の成長と新たな技術開発
  • ケーススタディ
  • ユースケース1:DHLサプライチェーンにおけるARスマートグラスの導入
  • ユースケース2:Boeingの製造および組立プロセス。
  • ユースケース3:WalmartのVRトレーニングモジュール

第3章 市場力学

  • 市場力学概況
  • 市場促進要因
  • ゲームおよび没入型エンターテインメントの成長
  • AI搭載スマートグラス
  • 空間コンピューティングの台頭
  • 市場の課題と抑制要因
  • セキュリティ上の問題とプライバシーに関する懸念
  • バッテリー寿命の制限とハードウェアの制約
  • VRによる動揺感
  • 市場機会
  • 産業用デジタルツイン
  • 教育と労働力育成
  • 医療および外科手術における可視化

第4章 新興技術と動向

  • 新興技術
  • ハプティックフィードバックと没入型感覚技術
  • 低遅延を実現する5Gとエッジコンピューティング
  • 生成AIの統合
  • マイクロOLEDおよび先進ディスプレイ技術
  • 特許分析
  • 主要な公開特許
  • 主な調査結果

第5章 市場セグメンテーション分析

  • セグメンテーションの内訳
  • 市場動向:コンポーネント別
  • ハードウェア
  • ソフトウェア
  • 市場動向:技術別
  • 仮想現実
  • 拡張現実
  • 市場動向:ディスプレイタイプ別
  • ヘッドマウントディスプレイ
  • ヘッドアップディスプレイ
  • ハンドヘルド型ARデバイス
  • 予測に基づくAR
  • 市場動向:用途別
  • ゲーム
  • エンターテインメント
  • 小売
  • ヘルスケア
  • 教育・研修
  • 自動車
  • その他
  • 地域別内訳
  • 市場動向:地域別
  • 南北アメリカ
  • 欧州
  • アジア太平洋
  • 中東・アフリカ

第6章 競合情勢

  • 仮想現実と拡張現実市場における主要企業
  • Meta
  • Apple Inc.
  • 製品マッピング
  • 戦略分析
  • 主な発展

第7章 付録

  • 調査手法
  • 参考文献
  • 略語
  • 企業プロファイル
  • 7D VISION TECH.
  • ALPHABET INC.(GOOGLE INC.)
  • APPLE INC.
  • CINOPTICS
  • DPVR
  • EON REALITY
  • GRAVITY JACK LLC
  • HTC CORP.
  • MAGIC LEAP INC.
  • META
  • OCTAGON STUDIO
  • SAMSUNG
  • VIRTALIS GROUP
  • VUZIX CORP.
  • WORLDVIZ INC.
  • VR・AR市場におけるその他の有力企業一覧