仮想現実と拡張現実:技術と世界市場
Virtual and Augmented Reality: Technologies and Global Markets
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- BCC Research
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- 英文 143 Pages
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概要
仮想現実および拡張現実技術の世界市場は、2026年の410億米ドルから拡大し、2026年から2031年までの予測期間においてCAGR30.7%で成長し、2031年末には1,562億米ドルに達すると見込まれています。
調査範囲
本レポートでは、以下に示す拡張現実(AR)および仮想現実(VR)の市場セグメンテーションに関する定性的および定量的情報を網羅しています。
- コンポーネント別では、市場セグメンテーションにおいてハードウェアとソフトウェアに分類されます。
- 技術別では、完全没入型、半没入型、非没入型、マーカーレス、およびマーカーベースの技術が対象となります。
- ディスプレイタイプ別では、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)、ヘッドアップディスプレイ(HUD)、ハンドヘルド型ARデバイス、および投影型ARが含まれます。
- 用途別では、市場セグメンテーションにより、ゲーム、エンターテインメント、教育・研修、ヘルスケア、小売、自動車、その他に区分されます。
- 地域別では、南北アメリカ、欧州、アジア太平洋、中東・アフリカを対象に市場を調査しています。また、本レポートでは、各地域における主要国、構成要素、技術、表示方式、および用途に関する分析とデータを提供しています。
本レポートには、新興技術、開発動向、および特許分析を扱う独立したセクションが含まれています。個人消費や半導体産業の影響など、さまざまなマクロ経済的要因が考慮されています。また、本レポートでは、市場をリードする主要企業を特定し、その市場シェアや関連する動向・戦略についても紹介しています。本レポートは、世界のARおよびVR市場の概要を提供し、主要な市場動向を分析しています。基準年は2025年、推計年は2026年であり、市場規模は2031年まで予測されています。すべての市場規模は米ドル(百万米ドル)で表示されています。
本レポートの内容
- データ表52表および追加表45表
- 仮想現実(VR)および拡張現実(AR)技術の世界市場に関する分析
- 世界の動向分析(2025年の売上高データ、2026年の推計値、2027年および2030年の予測値、ならびに2031年までの予測CAGRを含む)
- 世界のAR/VR市場における現在の市場規模・推計および収益見通し、ならびに製品(コンポーネント)、技術、用途、ディスプレイタイプ、地域別の市場シェア分析
- 市場力学、機会と抑制要因、技術の進歩、規制、イノベーションおよび規格、ならびにマクロ経済変数が及ぼす影響に関する事実と数値
- AR/VR技術分野の市場に対する米国の関税の影響分析
- ポーターのファイブフォースモデル、ならびにグローバルサプライチェーンおよびPESTLE分析から導き出された洞察
- サステナビリティの動向およびESGの進展に関する概要。特に消費者の意識に重点を置き、主要企業のESGリスク評価および取り組みについても取り上げています
- 主要な登録済みおよび公開特許に焦点を当てた、関連する特許分析
- 企業の市場シェアやランキング、戦略的取り組み、M&A動向、ベンチャー資金調達の見通しを含む業界構造の分析
- Meta Platforms Inc.、Apple Inc.、EON Reality、Vuzix Corp.、HTC Corp.を含む主要企業のプロファイル
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場概要
- 現在の市場概要
- VRおよびAR業界の将来展望
- バリューチェーン分析
- 部品メーカー
- デバイスメーカー
- エンタープライズアプリケーション開発者
- 流通業者および小売業者
- 用途
- 主な規制および基準
- 児童オンラインプライバシー保護法(COPPA)
- カリフォルニア州消費者プライバシー法(CCPA)
- 米国食品医薬品局(FDA)
- 一般データ保護規則(GDPR)
- EU AI法
- 中国の個人情報保護法
- インド規格局(BIS)
- ISO/IEC 5927:2024
- マクロ経済的要因分析
- 消費者の購買力と購入可能性
- 半導体産業の成長と新たな技術開発
- ケーススタディ
- ユースケース1:DHLサプライチェーンにおけるARスマートグラスの導入
- ユースケース2:Boeingの製造および組立プロセス。
- ユースケース3:WalmartのVRトレーニングモジュール
第3章 市場力学
- 市場力学概況
- 市場促進要因
- ゲームおよび没入型エンターテインメントの成長
- AI搭載スマートグラス
- 空間コンピューティングの台頭
- 市場の課題と抑制要因
- セキュリティ上の問題とプライバシーに関する懸念
- バッテリー寿命の制限とハードウェアの制約
- VRによる動揺感
- 市場機会
- 産業用デジタルツイン
- 教育と労働力育成
- 医療および外科手術における可視化
第4章 新興技術と動向
- 新興技術
- ハプティックフィードバックと没入型感覚技術
- 低遅延を実現する5Gとエッジコンピューティング
- 生成AIの統合
- マイクロOLEDおよび先進ディスプレイ技術
- 特許分析
- 主要な公開特許
- 主な調査結果
第5章 市場セグメンテーション分析
- セグメンテーションの内訳
- 市場動向:コンポーネント別
- ハードウェア
- ソフトウェア
- 市場動向:技術別
- 仮想現実
- 拡張現実
- 市場動向:ディスプレイタイプ別
- ヘッドマウントディスプレイ
- ヘッドアップディスプレイ
- ハンドヘルド型ARデバイス
- 予測に基づくAR
- 市場動向:用途別
- ゲーム
- エンターテインメント
- 小売
- ヘルスケア
- 教育・研修
- 自動車
- その他
- 地域別内訳
- 市場動向:地域別
- 南北アメリカ
- 欧州
- アジア太平洋
- 中東・アフリカ
第6章 競合情勢
- 仮想現実と拡張現実市場における主要企業
- Meta
- Apple Inc.
- 製品マッピング
- 戦略分析
- 主な発展
第7章 付録
- 調査手法
- 参考文献
- 略語
- 企業プロファイル
- 7D VISION TECH.
- ALPHABET INC.(GOOGLE INC.)
- APPLE INC.
- CINOPTICS
- DPVR
- EON REALITY
- GRAVITY JACK LLC
- HTC CORP.
- MAGIC LEAP INC.
- META
- OCTAGON STUDIO
- SAMSUNG
- VIRTALIS GROUP
- VUZIX CORP.
- WORLDVIZ INC.
- VR・AR市場におけるその他の有力企業一覧