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市場調査レポート
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1845934

スポーツオンラインライブビデオストリーミングの世界市場規模:製品別、用途別、地域範囲別、予測

Global Sports Online Live Video Streaming Market Size By Product (Football Live Streaming, Basketball Live Streaming), By Application (TV, Mobile Phone), By Geographic Scope And Forecast


出版日
ページ情報
英文 202 Pages
納期
2~3営業日
価格
価格表記: USDを日本円(税抜)に換算
本日の銀行送金レート: 1USD=153.57円
スポーツオンラインライブビデオストリーミングの世界市場規模:製品別、用途別、地域範囲別、予測
出版日: 2025年09月22日
発行: Verified Market Research
ページ情報: 英文 202 Pages
納期: 2~3営業日
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  • 概要

スポーツオンラインライブビデオストリーミングの市場規模と予測

スポーツオンラインライブビデオストリーミング市場規模は、2024年に279億3,000万米ドルと評価され、2026年から2032年にかけて24.64%のCAGRで成長し、2032年には1,339億8,000万米ドルに達すると予測されています。

スポーツオンラインライブビデオストリーミング市場は、インターネットを介したスポーツイベントのリアルタイムデジタル放送を中心に構築される産業とエコシステムと定義されます。この市場には、ファンが従来のケーブルテレビや衛星放送の契約を必要とせず、スマートフォン、タブレット、パソコン、スマートテレビなど、さまざまなデバイスでスポーツのライブ中継を視聴できるようにするサービス、プラットフォーム、技術がすべて含まれます。

この市場を定義する主な特徴は以下の通り:

リアルタイム配信:市場の中核は「ライブ」の側面であり、イベントが発生すると同時に放送されるため、リアルタイムで視聴者が参加できます。

オーバー・ザ・トップ(OTT)プラットフォーム:伝統的な放送局を迂回し、インターネットを通じて消費者に直接コンテンツを配信するOTTサービスが市場を大きく牽引しています。これらのサービスは、スポーツ専用のサービス(DAZN、ESPN+など)である場合もあれば、より大きなパッケージの一部としてスポーツを提供する広範なプラットフォーム(Hulu+Live TV、YouTube TVなど)である場合もあります。

従来のメディアからの移行:この市場の主な促進要因は「コードカット」の動向であり、消費者は高額で融通の利かないケーブル契約から、より便利で多くの場合より手頃なストリーミング・オプションに移行しています。

アクセシビリティとモビリティ:オンライン・ライブ・ストリーミングにより、ファンはいつでも、どこからでも、さまざまなデバイスで試合を見ることができます。この利便性は、高速インターネットの普及とモバイル機器の普及に後押しされ、市場成長の大きな要因となっています。

コンテンツの権利と収益化:同市場のビジネスモデルは、主要スポーツリーグやイベントの独占コンテンツ・ライセンス権の獲得が主な基盤となっています。収益は、サブスクリプション、ペイ・パー・ビュー、広告など、さまざまなモデルを通じて生み出されます。

技術革新:この市場の特徴は、ビデオ画質の向上(4K/8K)、遅延の低減、リアルタイム統計、複数のカメラアングル、チャットルームなどのインタラクティブ機能の統合など、ストリーミング技術の継続的な進歩にあります。

進化する情勢:市場はダイナミックで競合が激しく、大手プレーヤーと新規参入プレーヤーがコンテンツの権利と視聴者を争っています。esportsの台頭もライブストリーミングとエンゲージメントの新たな機会を生み出しています。

世界のスポーツオンラインライブビデオストリーミング市場促進要因

スポーツ・メディアの状況は、従来の放送テレビからオンライン・ライブ・ビデオ・ストリーミングへと根本的に移行し、激変の真っ只中にあります。この進化は偶然の産物ではなく、リーグ、チーム、ファンがスポーツ・コンテンツと交流する方法を再構築している、いくつかの強力で相互に結びついた原動力の直接的な結果です。コンテンツを配信するインフラから、それを収益化する革新的な方法まで、これらの要因がスポーツ・オンライン・ライブ・ビデオ・ストリーミング市場の成長の原動力となっています。

インターネットとモバイルの普及:高速インターネットの普及と、スマートフォンやその他のモバイル機器の世界的な普及により、スポーツ・ストリーミング革命に不可欠なインフラが整いました。特に新興国市場では、モバイル接続が従来のケーブルテレビ・インフラを完全にバイパスすることが多く、大きな影響を及ぼしています。4Gおよび5Gネットワークが標準になるにつれ、高精細ライブイベントをバッファリングやラグなしにストリーミングするために必要な、信頼性の高い低遅延接続が提供されます。その結果、毎日の通勤中であろうと、カフェであろうと、遠隔地であろうと、外出先からライブ・スポーツ・コンテンツにアクセスできる何百万もの新たな潜在視聴者という、アドレス可能な膨大な視聴者が生まれます。スポーツ・ストリーミング市場にとって、これは顧客基盤の拡大と柔軟性とアクセシビリティの新時代を意味し、事実上、世界中のどこからでも、どんなデバイスからでもライブゲームにアクセスできるようになります。

消費者の視聴嗜好の変化:現代のスポーツファンは「コードカッター」や「コードネーバー」であり、コンテンツ消費のコントロールと利便性を求めています。彼らは、Netflixのようなサービスによって提供されるオンデマンドでパーソナライズされた体験に慣れ親しんでおり、スポーツでも同じことを切望しています。このため、高価で硬直的なケーブル・バンドルから、より柔軟で費用対効果が高く、ニーズに合ったストリーミング・サービスへと大きくシフトしています。今日の視聴者は、何を見るかだけでなく、いつ、どのように見るかを選択することを望んでいます。このような世代間の行動の変化、特に若い視聴者の間では、スポーツリーグや放送局は、配信戦略を適応させ、このような新しい期待に応えるコンテンツを作ることを余儀なくされています。

リアルタイムとプレミアム・スポーツ・コンテンツへの需要:スポーツのライブ中継は、依然として数少ない「必見テレビ」のひとつであり、リアルタイムのプレミアム・コンテンツに対する需要は強力な力を持っています。録画済みの番組や映画とは異なり、ライブの試合のスリルは再現できないため、スポーツはストリーミング・プラットフォームにとって重要な差別化要因となっています。加入者を引き付け、維持するために、プラットフォームは、NFL、NBA、プレミアリーグなどの主要リーグやトーナメントの独占権をめぐって熾烈な入札合戦を繰り広げています。これには、ライブの試合そのものだけでなく、舞台裏のドキュメンタリーや独占インタビュー、歴史的アーカイブなど、豊富なプレミアム補完コンテンツも含まれます。その結果、各プラットフォームは、価値の高い独占スポーツ放映権をコンテンツ戦略の柱として利用し、サブスクリプションの成長を促進し、彼らが愛するスポーツへの直接アクセスに喜んでお金を払う熱心で熱心な視聴者を囲い込む、ダイナミックなエコシステムが形成されます。

技術、品質、機能の強化:スポーツ・ストリーミング市場の進化は、テクノロジーの進化と本質的に関連しています。今日のストリーミング体験は、単純なライブフィードをはるかに超えています。アダプティブ・ビットレート・ストリーミングとHEVC圧縮の技術革新により、従来のテレビに匹敵するか、それを上回る高画質・高フレームレートの放送が保証されています。さらに、プラットフォームは最先端の技術を活用して、没入感のあるインタラクティブな視聴体験を実現しています。これには、マルチカメラアングル、リアルタイム統計オーバーレイ、受動的な視聴者を能動的な参加者に変えるインタラクティブ投票などの機能が含まれます。拡張現実(AR)と仮想現実(VR)の統合は、自宅にいながら"最前列"の席をファンに提供し、AIを活用したハイライトリールやパーソナライズされたおすすめコンテンツは、試合終了のホイッスルが鳴った後も視聴者の興味を引き続ける。こうした絶え間ないテクノロジーの強化は、視聴体験を単に向上させるだけでなく、視聴体験を根本的に再定義し、スポーツ中継のあり方に新たな基準を打ち立てようとしています。

ビジネスモデルの革新:オンラインストリーミングへの移行は、より幅広い消費者の嗜好に応える柔軟で多様なビジネスモデルの新時代をもたらしました。ESPN+」や「DAZN」のような月額料金で見放題のサービスを提供する従来の定額制モデル(SVOD)が依然として主流です。しかし、市場では他のモデルの人気も急上昇しています。ペイ・パー・ビュー(PPV)は、1回限りの注目度の高いイベントには依然として有利なオプションです。最近では、広告付きビデオ・オン・デマンド(AVOD)や無料広告付きストリーミング・テレビ(FAST)が人気を集めており、ライブの試合やコンテンツへの無料アクセスを提供し、広告のみで収益を得ています。このように多様化することで、プラットフォームはさまざまな視聴者にリーチし、新たな収益源を開拓することができます。スポーツ・ストリーミング・サービスは、サブスクリプション層、独占コンテンツ、ライブ・ベッティングの統合を組み合わせて提供することで、収益化を最大化し、ファンに予算や視聴習慣に合った幅広い選択肢を提供するビジネスモデルを革新しています。

世界のスポーツオンラインライブビデオストリーミング市場の抑制要因

スポーツ・オンライン・ライブ動画ストリーミング市場は急速な上昇を続けているが、ハードルがないわけではないです。財政的、技術的、行動的な課題の組み合わせが重要な抑制要因として作用し、成長を鈍化させ収益性に影響を与える可能性があります。これらの障害を理解することは、この複雑で競合情勢を乗り切ることを目指す利害関係者にとって極めて重要です。

高いライセンシング/メディア権コスト:スポーツ・オンライン・ライブ動画ストリーミング市場における最も重大かつ持続的な抑制要因のひとつは、プレミアム・スポーツ・コンテンツのメディア権を取得するためのコストが天文学的に高く、増加し続けていることです。主要なリーグ、トーナメント、イベントは、何十億米ドルもの放映権やストリーミング権を要求しており、伝統的な放送局、大手ハイテク企業、純粋なストリーミング・サービスの間で激しい入札合戦が繰り広げられています。こうした法外なコストは、ストリーミング・プラットフォームの収益性に直接影響します。なぜなら、ストリーミング・プラットフォームは、こうした費用のかなりの部分を、視聴料を通じて消費者に転嫁しなければならないからです。新規参入者にとって、参入障壁は非常に高く、競争とイノベーションを制限しています。さらに、既存のプレーヤーでさえ、持続可能なマージンを維持するのに苦労しており、値上げをするか、(広告のような)追加的な収入源を求めるか、赤字で運営するリスクを負うことを余儀なくされています。このようなライセンス料の容赦ない高騰は、どのコンテンツがどこで利用可能かを決定し、最終的に消費者のアフォーダビリティと市場の成長に影響を与える、重要なボトルネックであり続けています。

インフラの限界:大幅な進歩にもかかわらず、インフラストラクチャーの制約は、特に特定の地域や特定のシナリオにおいて、依然として顕著な足かせとなっています。先進国の都市部は一般的に強固なブロードバンドと5Gネットワークを誇っているが、農村部や多くの発展途上国では依然として不十分なインターネット速度や信頼性の低い接続性に悩まされています。このデジタルデバイドは、スポーツのライブストリーミングの潜在的なリーチに直接影響します。インターネット接続が貧弱だと、バッファリングや低解像度のストリームが発生し、視聴者にフラストレーションを与えるからです。さらに、接続が良好な地域であっても、大きなイベント時に需要が急増すると、ネットワーク容量に負担がかかり、遅延の問題や停止につながることさえあります。コンテンツ・デリバリー・ネットワーク(CDN)とエッジ・コンピューティングは、このような問題を軽減するのに役立ちますが、高解像度のライブ・ビデオ・ストリーミングに関わる膨大なデータ量は、特に世界中の視聴者に同時に配信されるため、継続的な技術的課題を提示し、すべてのユーザーに一貫して高品質の視聴体験を保証するためには、ネットワーク・インフラへの継続的な投資と革新が必要となります。

技術的課題と視聴者体験:完璧なライブ・スポーツ・ストリーミング体験を提供することは、複雑な技術的事業であり、いかなる障害も視聴者の満足度に深刻な影響を与え、重要な抑制要因として機能します。バッファリング、レイテンシー(実況とストリームの間の遅延)、一貫性のないビデオ品質などの問題は、加入者をすぐに遠ざける一般的なペインポイントです。事前に録画されたコンテンツとは異なり、ライブイベントにはミスが許されず、一瞬の中断でさえ没入感を台無しにしかねません。さらに、スマート・テレビ、携帯電話、タブレット、ウェブ・ブラウザの間で、クロス・デバイスの互換性と一貫したユーザー・インターフェイスを確保することは、技術的にさらに複雑なレイヤーを追加することになります。インタラクティブな機能、リアルタイムの統計、複数のカメラアングルを、ユーザーを圧倒したりパフォーマンスの問題を引き起こすことなくシームレスに統合するには、高度なエンジニアリングが必要です。こうした技術的な不具合を防ぐために、最適化、トラブルシューティング、最先端のストリーミング技術への投資が常に必要であることは、要求の厳しい市場において、優れた信頼性の高い視聴体験を維持するという継続的な課題を浮き彫りにしています。

断片化と加入の疲労:数多くのスポーツ・ストリーミング・サービスが乱立し、それぞれが特定のリーグやイベントの独占権を争っているため、市場が大きく分断され、いわゆる"サブスクリプション疲労"の原因となっています。加入者はしばしば、好きなチームやスポーツをすべてフォローするために、複数の異なるサービスに加入しなければならない状況に陥る。例えば、あるプラットフォームがNFLの放映権を持ち、別のプラットフォームがNBAの放映権を持ち、3つ目がプレミアリーグの放映権を持つかもしれないです。このため、ファンは複数の月額費用を負担しなければならなくなり、すぐに、当初避けようとしていた従来のケーブル・パッケージの料金に上乗せされたり、それを上回ることさえあります。複数の加入を管理し、さまざまなログイン情報を覚え、さまざまなユーザーインターフェイスをナビゲートするという認知的負荷は、この疲労をさらに悪化させる。このようなシナリオは、累積コストが高すぎたり、視聴体験が分断されすぎたりすると、認知価値が低下するため、潜在的加入者を従来のバンドル(まだ存在する場合)に戻らせるか、不正なストリーミングの選択肢に向かわせる可能性があります。

違法コピーと不正ストリーミング:違法コピーと無許可ストリーミングの蔓延は、スポーツ・オンライン・ライブ・ビデオ・ストリーミング市場にとって、財政上および運営上の大きな抑制要因となります。プレミアム・スポーツ・ライブ・コンテンツに対する高い需要は、独占的ライセンシング契約や加入コストの上昇と相まって、違法な事業者が無料の違法ストリームを提供する強い動機となっています。これらの海賊版ストリームは、ソーシャル・メディア、トレント・サイト、専用の非公認プラットフォームを通じて流布されることが多く、正規の権利者やストリーミング・サービスから潜在的な収益を直接的に吸い上げています。海賊行為との戦いは費用のかかる継続的な戦いであり、高度な海賊行為対策技術、法的執行、および絶え間ない監視への多大な投資を必要とします。このような努力にもかかわらず、ライブストリームの刹那的な性質とインターネットの世界的な広がりにより、すべての無許可のソースを効果的にシャットダウンすることは非常に困難です。このような違法コピーの絶え間ない脅威は、合法的なサブスクリプションの価値を損ない、収益性に影響を与え、将来のプレミアムコンテンツへの投資を抑止し、スポーツオンラインライブビデオストリーミング市場の持続的成長に対する慢性的な課題となっています。

目次

第1章 イントロダクション

  • 市場の定義
  • 市場セグメンテーション
  • 調査スケジュール
  • 前提条件
  • 限界

第2章 調査手法

  • データマイニング
  • 2次調査
  • 1次調査
  • 専門家の助言
  • クオリティチェック
  • 最終レビュー
  • データの三角測量
  • ボトムアップアプローチ
  • トップダウン・アプローチ
  • 調査の流れ
  • データソース

第3章 エグゼクティブサマリー

  • 世界のスポーツオンラインライブビデオストリーミング市場概要
  • スポーツオンラインライブ動画ストリーミングの世界市場推計・予測
  • スポーツオンラインライブ動画ストリーミングの世界市場生態マッピング
  • 競合分析ファネルダイアグラム
  • スポーツオンラインライブ動画ストリーミングの世界市場絶対的収益機会
  • スポーツオンラインライブ動画ストリーミングの世界市場の魅力分析(地域別
  • スポーツオンラインライブビデオストリーミングの世界市場の魅力分析:製品別
  • スポーツオンラインライブビデオストリーミングの世界市場魅力度分析:用途別
  • スポーツオンラインライブビデオストリーミングの世界市場地域別分析
  • スポーツオンラインライブビデオストリーミングの世界市場:製品別
  • スポーツオンラインライブビデオストリーミングの世界市場:アプリケーション別
  • スポーツオンラインライブビデオストリーミングの世界市場:地域別
  • 今後の市場機会

第4章 市場展望

  • スポーツオンラインライブ動画ストリーミングの世界市場の進化
  • 世界のスポーツオンラインライブ動画ストリーミング市場展望
  • 市場促進要因
  • 市場抑制要因
  • 市場動向
  • 市場機会
  • ポーターのファイブフォース分析
    • 新規参入業者の脅威
    • 供給企業の交渉力
    • 買い手の交渉力
    • 代替品の脅威
    • 既存競争企業間の敵対関係
  • バリューチェーン分析
  • 価格分析
  • マクロ経済分析

第5章 製品別市場

  • 概要
  • スポーツオンラインライブビデオストリーミングの世界市場:製品別ベーシス・ポイント・シェア(bps)分析
  • バスケットボールライブストリーミング
  • サッカーライブストリーミング
  • 野球ライブストリーミング
  • テニスライブストリーミング
  • クリケットライブストリーミング
  • その他

第6章 アプリケーション別市場

  • 概要
  • 世界のスポーツオンラインライブ動画ストリーミング市場:用途別ベーシスポイントシェア(bps)分析
  • テレビ
  • インターネット
  • 携帯電話

第7章 地域別市場

  • 概要
  • 北米
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ
  • 欧州
    • ドイツ
    • 英国
    • フランス
    • イタリア
    • スペイン
    • その他欧州
  • アジア太平洋
    • 中国
    • 日本
    • インド
    • その他アジア太平洋地域
  • ラテンアメリカ
    • ブラジル
    • アルゼンチン
    • その他ラテンアメリカ
  • 中東・アフリカ
    • アラブ首長国連邦
    • サウジアラビア
    • 南アフリカ
    • その他中東とアフリカ

第8章 競争情勢

  • 概要
  • 主な開発戦略
  • 企業の地域的フットプリント
  • エースマトリックス
    • アクティブ
    • 最先端
    • エマージング
    • イノベーター

第9章 企業プロファイル

  • OVERVIEW
  • LIVETV
  • AT&T TV
  • HULU+LIVE TV
  • STREAM2WATCH
  • WATCHESPN
  • FREESTREAMSLIVE
  • PHILO
  • DAZN US
  • SLING TV
  • FUBOTV
  • FLOSPORTS
  • BOXCAST