映画・エンターテインメントの世界市場規模:製品/サービス別、配給チャネル別、地域別、予測
Global Movies And Entertainment Market Size By Product/Service (Movies, Television, Music), By Distribution Channel (Theatrical, Home Entertainment, Television), By Geographic Scope And Forecast
- 発行日
- ページ情報
- 英文 202 Pages
- 納期
- 2~3営業日
- 商品コード
- 1739587
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概要
映画・エンターテイメントの市場規模と予測
映画・エンターテインメントの市場規模は、2024年に1,012億6,000万米ドルと評価され、2026~2032年にかけてCAGR 7.2%で成長し、2032年には1,767億3,000万米ドルに達すると予測されています。
映画・エンターテインメントは、観客を引き込み楽しませることを目的とした幅広い活動とプラットフォームをカバーします。これには、映画、TVシリーズ、ストリーミングコンテンツ、ライブパフォーマンス、多くの種類のデジタルメディアが含まれます。映画とエンタテインメントの主な目的は、楽しませ、感動を引き出し、日常生活から一種の逃避を提供することです。この分野は、ストーリーテリング、映像、音響、パフォーマンスを駆使して視聴者を魅了し、情報とのつながりを確立します。
映画やエンターテインメントは、劇場、テレビネットワーク、ストリーミングサービス、ソーシャルメディアなど、さまざまなプラットフォームで配信されています。技術の進歩に伴い、バーチャルリアリティ(VR)や拡張現実(AR)のようなインタラクティブで没入感のある体験の必要性が高まっています。
デジタル技術の継続的な進歩、テーラーメイドコンテンツに対する需要の高まり、世界の市場拡大により、この業界の将来は明るいと予想されます。AI、データ分析、高精細コンテンツの革新は、視聴者のエンゲージメントを高めると同時に、プロデューサーや配給会社に新たな選択肢をもたらすと思われます。
世界の映画・エンターテインメント市場力学
世界の映画・エンタテインメント市場を形成している主な市場力学は以下の通り:
主な市場促進要因
ストリーミングサービスの普及:ストリーミングサービスの普及は、エンタテインメントビジネスにおける重要な推進力です。Statistaによると、世界のストリーミング・ビデオ・オン・デマンド(SVOD)の売上は、2021年の722億4,000万米ドルから2027年には1,392億米ドルに達すると予想されています。これはCAGRを反映しており、消費者がエンターテインメントコンテンツを受け取る方法に大きな変化が起きていることを示しています。
映画館の入場者数の増加:映画産業は、ストリーミングの人気が高まっているにもかかわらず、映画館の入場者数に大きく依存しています。Motion Picture Association (MPA)は、世界の興行収入は2022年に322億米ドルに達し、2021年から27%増加すると推定しています。劇場公開のこの回復は、映画体験の魅力が長く続くことを示しています。
ゲーム産業の成長:ゲームはエンターテインメント産業の成長分野です。Newzooの分析によると、世界のゲーム市場は2023年に1,877億米ドルを生み出し、2025年には2,112億米ドルに拡大すると推定されています。この拡大は、インタラクティブエンタテイメントがより大きなメディア環境に統合されつつあることを示しています。
主な課題
コンテンツの飽和:映画およびエンターテインメント業界は、多数のプラットフォームで利用可能な大量のコンテンツで過飽和状態にあります。この飽和状態により、新しいコンテンツが際立って観客の注目を集めることが難しくなっています。プロデューサーや配給会社は、さまざまな選択肢が視聴者の時間と関心を奪い合う競争市場で交渉しなければなりません。視聴者を惹きつけ、満足させながら、他とは一線を画す、唯一無二の質の高いコンテンツを作ることが難しくなっています。
消費者の嗜好の変化:消費者の嗜好や視聴パターンが急速に変化する中、エンターテインメント部門はジレンマを抱えています。ストリーミングサービス、オンデマンド素材、パーソナライズされた提案の普及は、人々がメディアを消費する方法を変えました。こうした動きに対応するためには、嗜好の変化を十分に認識し、細分化しつつある消費者の幅広い層にアピールするコンテンツを制作する能力が必要です。こうした動向に対応できなければ、関連性や市場シェアが低下する可能性があります。
違法コピーと著作権問題:著作権侵害は依然として大きな問題であり、映画やエンターテインメントコンテンツの違法配信は、プロデューサーや配給会社に多大な収入損失をもたらしています。デジタル著作権管理(DRM)や法的執行の進歩にもかかわらず、違法なストリーミングやダウンロードは市場の利益を侵食し続けています。こうした懸念に対処するには、絶え間ない技術革新、強力な規制の枠組み、知的財産を保護し、コンテンツ制作者への公正な報酬を確保するための効果的な世界・コラボレーションが必要です。
人材管理と維持:映画・エンタテインメント市場における優秀な人材の採用と維持は、継続的な問題です。知名度の高いパフォーマー、監督、その他必要不可欠な人材は需要が高く、彼らのサービスを奪い合うことで価格が高騰する可能性があります。健全な人脈を維持し、人々のさまざまな要求や期待を管理するには、効果的な交渉力とコミュニケーション能力が必要です。企業は、有能な従業員を引き付け、維持するための戦術を開発すると同時に、協力的で生産的な職場環境を培う必要があります。
主要動向
ストリーミングの優位性:ストリーミングサービスは、NetflixやDisney+などのプラットフォームがそのリーチを広げ、引き続き市場を席巻しています。従来のケーブルテレビからオンデマンドストリーミングへの変化は、コンテンツの消費パターンに影響を与え、コンテンツ制作者や配信事業者に新たな収益源をもたらしています。
オリジナルコンテンツの制作:ユーザーを惹きつけ、維持するために、ストリーミングプラットフォームは、独自のコンテンツ制作をますます重視するようになっています。この動向は、プラットフォームを差別化し、ブランドロイヤルティを高めることを目的として、独占番組、映画、シリーズへの投資を促進しています。
パーソナライズされたレコメンデーション:高度なアルゴリズムとAIは、パーソナライズされたコンテンツ推薦を行うことで、ユーザー体験を向上させています。ストリーミングサービスは、データ分析を活用して視聴履歴に基づく提案をパーソナライズし、より関連性の高いキュレーションされたコンテンツの選択肢を提供することで、ユーザーのエンゲージメントと幸福度を高めています。
コンテンツ制作におけるAI:人工知能は、コンテンツ制作やプロダクションプロセスにより浸透しつつあります。脚本作成から視覚効果に至るまで、AIソリューションはワークフローの迅速化、創造性の向上、制作コストの削減を支援し、コンテンツ制作と配信に変革をもたらします。
目次
第1章 イントロダクション
- 市場の定義
- 市場セグメンテーション
- 調査手法
第2章 エグゼクティブサマリー
- 主な調査結果
- 市場概要
- 市場ハイライト
第3章 市場概要
- 市場規模と成長の可能性
- 市場動向
- 市場促進要因
- 市場抑制要因
- 市場機会
- ポーターのファイブフォース分析
第4章 映画・エンターテインメント市場:製品/サービス別
- フィルム
- テレビ
- 音楽
- ゲーム
第5章 映画・エンターテインメント市場:配給チャネル別
- 演劇
- ホームエンタテインメント
- テレビ
- オンラインプラットフォーム
第6章 映画・エンターテインメント市場:地域別
- 北米
- 米国
- カナダ
- メキシコ
- 欧州
- 英国
- ドイツ
- フランス
- イタリア
- アジア太平洋
- 中国
- 日本
- インド
- オーストラリア
- ラテンアメリカ
- ブラジル
- アルゼンチン
- チリ
- 中東・アフリカ
- 南アフリカ
- サウジアラビア
- アラブ首長国連邦
第7章 市場力学
- 市場促進要因
- 市場抑制要因
- 市場機会
- COVID-19の市場への影響
第8章 競合情勢
- 主要企業
- 市場シェア分析
第9章 企業プロファイル
- Walt Disney Company
- Comcast Corporation
- AT&T Inc.
- Sony Corporation
- Netflix, Inc.
- Amazon.com, Inc.
- WarnerMedia, LLC
- ViacomCBS Inc.
- Fox Corporation
- Tencent Holdings Ltd.
第10章 市場の展望と機会
- 新興技術
- 今後の市場動向
- 投資機会
第11章 市場展望付録
- 略語リスト
- 出典と参考文献