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市場調査レポート
商品コード
1737097

教育用ゲームの世界市場規模:ユーザータイプ別、用途別、地域別・予測

Global Educational Games Market Size By User Type (Enterprises, Consumers), By Application (Simulation Training, Research and Planning), By Geographic Scope And Forecast


出版日
ページ情報
英文 202 Pages
納期
2~3営業日
価格
価格表記: USDを日本円(税抜)に換算
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教育用ゲームの世界市場規模:ユーザータイプ別、用途別、地域別・予測
出版日: 2025年05月08日
発行: Verified Market Research
ページ情報: 英文 202 Pages
納期: 2~3営業日
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概要

教育用ゲームの市場規模と予測

世界の教育用ゲームの市場規模は、2024年に122億4,000万米ドルと評価され、2026年~2032年にCAGR38.67%で成長し、2032年には215億8,000万米ドルに達すると予測されます。

教育用ゲームとは、明示的または付随的に教育的効果があるものを指します。教育用ゲームは、個人が遊びながらテーマについて学んだり、概念を広げたり、成長を強化したり、歴史的な出来事や文化を把握したり、スキルを習得したりすることを可能にします。世界の教育用ゲーム市場は、教育用ゲームの開発の高まり、子供たちの全体的な成長のための需要の増加、最近の新しい動向によって上昇すると予想されます。この調査レポートは、教育用ゲームの世界市場を総合的に評価します。主要セグメント、動向、市場促進要因、市場抑制要因、競合情勢、市場で重要な役割を果たしている要因などを包括的に分析しています。

世界の教育用ゲーム市場の定義

教育用ゲームの開発は、特定の教育学的目標の達成に焦点を当てて行われました。教育用ゲームにゲームベースの学習が存在する結果、「教育用ゲーム」という語句は、学習のプロセスだけでなく、教育の技術、さらには付随的または二次的な教育的価値を持つもの両方を指す言葉として使用されることがあります。ただし、教育用ゲームとは、特定のテーマに関する情報の学習や習得、開発の強化、概念の拡大、歴史的な出来事や文化の認識、遊びながらスキルを習得するための支援を目的としたゲームのことです。教育の場では、さまざまな種類のゲームを使用することができますが、教育用ゲームは、人々が特定の主題に関する情報を学習し、習得するのを助けるために形成されたゲームです。

ビデオゲーム、ボードゲーム、カードゲームなど、さまざまな形態のゲームがあります。政府、教育者、保護者が、ゲームが満たす心理的ニーズや、ゲームが学習にもたらす効果について理解を深めるにつれ、この教育ツールは主流になりつつあります。ゲームは協力プレイの一形態であり、相互作用、問題解決、目的、ルール、適応性を教育します。これらの概念はすべて、物語という形で提示されます。GBLとしてよく知られているゲームベースの学習は、特定の教育目標を念頭に置いて設計された一種のゲームプレイを指します。

一般的に、ゲームベースの学習は、学習する内容と体験するゲームプレイのバランスを取ること、そしてユーザーがその内容を記憶し、実世界で応用できることを目的としています。子どもたちは、想像力豊かな遊びに何時間も参加したり、チェスのようなデジタルゲームのルールを学んだり、かくれんぼのようなゲームをしたりする傾向があります。したがって、遊ぶことと学ぶことは等価であり、どちらも社会的・文化的環境の枠組みの中で、それぞれ認知的・情緒的な成長につながると言えます。

教育用ゲームの世界市場の概要

教育用ゲームの世界市場は、企業全体のユーザーエンゲージメントに対するニーズの高まり、モバイルベースの教育用ゲーム利用の発展、学習成果の進展などにより、拡大が見込まれています。また、トレーニングと開発活動におけるバーチャルリアリティの大幅な採用、スマートフォンの利用拡大、費用対効果の高いトレーニングモジュールへの需要の高まり、研究開発における力強い成長、最新の技術インフラが市場成長の主な促進要因となっています。さらに、大規模なデジタル化とソーシャルネットワークの表面化は、市場の新たな機会となっています。しかし、不適切なゲームデザインとシリアスゲームに対する習熟度の不足は、市場成長の主な抑制要因です。

目次

第1章 世界の教育用ゲーム市場のイントロダクション

  • 市場概要
  • 調査範囲
  • 前提条件

第2章 エグゼクティブサマリー

第3章 VERIFIED MARKET RESEARCHの調査手法

  • データマイニング
  • バリデーション
  • 一次資料
  • データソース一覧

第4章 教育用ゲームの世界市場の展望

  • 概要
  • 市場力学
    • 促進要因
    • 抑制要因
    • 機会
  • ポーターのファイブフォースモデル
  • バリューチェーン分析

第5章 教育用ゲームの世界市場:ユーザータイプ別

  • 概要
  • 企業
  • 消費者

第6章 教育用ゲームの世界市場:用途別

  • 概要
  • 広告・マーケティング
  • シミュレーション・トレーニング
  • 研究・企画
  • 人事
  • その他

第7章 教育用ゲームの世界市場:地域別

  • 概要
  • 北米
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ
  • 欧州
    • ドイツ
    • 英国
    • フランス
    • その他欧州
  • アジア太平洋
    • 中国
    • 日本
    • インド
    • その他アジア太平洋
  • 世界のその他の地域
    • ラテンアメリカ
    • 中東・アフリカ

第8章 教育用ゲームの世界市場の競合情勢

  • 概要
  • 各社の市場ランキング
  • 主な発展戦略

第9章 企業プロファイル

  • Breakaway Ltd.
  • Designing Digitally Inc.
  • DIGINEXT
  • IBM Corporation
  • Learning Nexus Ltd
  • Nintendo Co. Ltd.
  • Promotion Software GmbH
  • Revelian
  • Tata Interactive Systems
  • Cisco Systems Inc
  • CCS Digital Education
  • Grendel Games

第10章 主な発展

  • 製品発売/開発
  • 合併と買収
  • 事業拡大
  • パートナーシップと提携

第11章 付録

  • 関連調査
目次
Product Code: 50743

Educational Games Market Size And Forecast

Educational Games Market size was valued at USD 12.24 Billion in 2024 and is projected to reach USD 21.58 Billion by 2032, growing at a CAGR of 38.67% from 2026 to 2032.

Educational games are those with explicit or incidental educational benefits. Educational games enable individuals to learn about subjects, broaden concepts, reinforce growth, grasp a historical event or culture, or master a skill while they play. The Global Educational Games Market is expected to rise due to rising development in educational games, increasing demand for the overall growth of children, and recent new advancements. The Global Educational Games Market report provides a holistic evaluation of the market. The report offers a comprehensive analysis of key segments, trends, drivers, restraints, competitive landscape, and factors that are playing a substantial role in the market.

Global Educational Games Market Definition

The development of educational games was done with a focus on achieving certain pedagogical goals. As a result of the presence of game-based learning in educational games, the phrase "educational games" may be used to refer to both the process of learning as well as the technique of education, as well as to things that have tangential or secondary educational value. However, educational games are games that are designed to help people learn and acquire information about certain subjects, reinforce development, expand concepts, perceive a historical event or culture, and assist them in learning a skill while they play. Complete varieties of games can be used in educational settings; however, educational games are games that are formed to help people learn and acquire information about certain subjects.

There are many different forms of games, such as video games, board games, and card games. This educational tool has entered the mainstream as governments, educators, and parents gain an understanding of the psychological need that gaming fulfills and the benefits that gaming has on learning. Games are a form of cooperative play that educate us about interaction, problem solving, objectives, rules, and adaptability. These concepts are all presented in the form of a narrative. Game-based learning, often known as GBL, refers to a kind of gameplay that is designed with specific educational goals in mind.

In general, game-based learning is intended to strike a balance between the content being learned and the gameplay being experienced, as well as the capacity of the user to remember the content and apply it in the real world. Children have a propensity to spend hours at a time participating in imaginative play, learning the rules of digital games such as chess, and playing games like hiding and seek. Therefore, it is possible to say that playing and learning are equivalent and that both lead to cognitive and emotional growth within the framework of social and cultural environments respectively.

Global Educational Games Market Overview

The Global Educational Games Market is expected to increase due to the rising needs for user engagement across enterprises, development in the usage of mobile-based educational games, and progress in learning outcomes. Also, significant adoption of virtual reality in training & development activities, increasing usage of smartphones, growing demand for cost-effective training modules, and strong growth in research & planning, and the latest technological infrastructure are major drivers of the market's growth. Moreover, large-scale digitization and the appearance of social networks surface are new opportunities in the market. However, inappropriate game design and lack of proficiency in serious games are major restraints to the market's growth.

Global Educational Games Market: Segmentation Analysis

The Global Educational Games Market is segmented on the basis of User Type, Application, And Geography.

Educational Games Market, By User Type

  • Enterprises
  • Consumers

Based on User Type, The market is segmented into Enterprises and Consumers. The Enterprises segment is projected to rise the most during to forecasted period due to the growth in the need for better user engagement, cost-effective solutions, and adoption of virtual reality in training.

Educational Games Market, By Application

  • Simulation Training
  • Advertising & Marketing
  • Research and Planning
  • Human Resources
  • Others

Based on Application, The market is segmented into Advertising & Marketing, Simulation Training, Research and Planning, Human Resources, and Others. The Simulation Training segment is projected to rise the most during to forecasted period due to the rising adoption of simulation, impressive learning environment, and the efficacy of learning.

Educational Games Market, By Geography

  • North America
  • Europe
  • Asia Pacific
  • Rest of the world
  • On the basis of Geography, The Global Educational Games Market is classified into North America, Europe, Asia Pacific, and the Rest of the World. The Global Educational Games Market in the Asia Pacific region is expected to increase the most compared to other regions during the projected period due to rising investments, increasing demand for educational games, cost-effective solutions, and recent developments.

Key Players

The "Global Educational Games Market" study report will provide a valuable insight with an emphasis on the global market including some of the major players such as Breakaway Ltd., Designing Digitally Inc., DIGINEXT, IBM Corporation, Learning Nexus Ltd, Nintendo Co. Ltd., Promotion Software GmbH, Revelian, Tata Interactive Systems, Cisco Systems Inc, CCS Digital Education, Grendel Games.

Our market analysis also entails a section solely dedicated to such major players wherein our analysts provide an insight into the financial statements of all the major players, along with its product benchmarking and SWOT analysis. The competitive landscape section also includes key development strategies, market share, and market ranking analysis of the above-mentioned players globally.

Key Developments

  • In July 2021, University of Kent computing students created a Cyber Security game. Sherlocked, a 2D top-down puzzle adventure, helps pupils consolidate security fundamentals.
  • In February 2021, Revelian and Criteria Corp accomplished a one-year acquisition milestone and announced expanded worldwide responsibilities, such as APAC Revelian clients getting a more intuitive testing platform. Businesses may evaluate applicants swiftly and cost-effectively using several features.

TABLE OF CONTENTS

1 INTRODUCTION OF GLOBAL EDUCATIONAL GAMES MARKET

  • 1.1 Overview of the Market
  • 1.2 Scope of Report
  • 1.3 Assumptions

2 EXECUTIVE SUMMARY

3 RESEARCH METHODOLOGY OF VERIFIED MARKET RESEARCH

  • 3.1 Data Mining
  • 3.2 Validation
  • 3.3 Primary Interviews
  • 3.4 List of Data Sources

4 GLOBAL EDUCATIONAL GAMES MARKET OUTLOOK

  • 4.1 Overview
  • 4.2 Market Dynamics
    • 4.2.1 Drivers
    • 4.2.2 Restraints
    • 4.2.3 Opportunities
  • 4.3 Porters Five Force Model
  • 4.4 Value Chain Analysis

5 GLOBAL EDUCATIONAL GAMES MARKET, BY USER TYPE

  • 5.1 Overview
  • 5.2 Enterprises
  • 5.3 Consumers

6 GLOBAL EDUCATIONAL GAMES MARKET, BY APPLICATION

  • 6.1 Overview
  • 6.2 Advertising & Marketing
  • 6.3 Simulation Training
  • 6.4 Research & Planning
  • 6.5 Human Resources
  • 6.6 Others

7 GLOBAL EDUCATIONAL GAMES MARKET, BY GEOGRAPHY

  • 7.1 Overview
  • 7.2 North America
    • 7.2.1 U.S.
    • 7.2.2 Canada
    • 7.2.3 Mexico
  • 7.3 Europe
    • 7.3.1 Germany
    • 7.3.2 U.K.
    • 7.3.3 France
    • 7.3.4 Rest of Europe
  • 7.4 Asia Pacific
    • 7.4.1 China
    • 7.4.2 Japan
    • 7.4.3 India
    • 7.4.4 Rest of Asia Pacific
  • 7.5 Rest of the World
    • 7.5.1 Latin America
    • 7.5.2 Middle East & Africa

8 GLOBAL EDUCATIONAL GAMES MARKET COMPETITIVE LANDSCAPE

  • 8.1 Overview
  • 8.2 Company Market Ranking
  • 8.3 Key Development Strategies

9 COMPANY PROFILES

  • 9.1 Breakaway Ltd.
    • 9.1.1 Overview
    • 9.1.2 Financial Performance
    • 9.1.3 Product Outlook
    • 9.1.4 Key Developments
  • 9.2 Designing Digitally Inc.
    • 9.2.1 Overview
    • 9.2.2 Financial Performance
    • 9.2.3 Product Outlook
    • 9.2.4 Key Developments
  • 9.3 DIGINEXT
    • 9.3.1 Overview
    • 9.3.2 Financial Performance
    • 9.3.3 Product Outlook
    • 9.3.4 Key Developments
  • 9.4 IBM Corporation
    • 9.4.1 Overview
    • 9.4.2 Financial Performance
    • 9.4.3 Product Outlook
    • 9.4.4 Key Developments
  • 9.5 Learning Nexus Ltd
    • 9.5.1 Overview
    • 9.5.2 Financial Performance
    • 9.5.3 Product Outlook
    • 9.5.4 Key Developments
  • 9.6 Nintendo Co. Ltd.
    • 9.6.1 Overview
    • 9.6.2 Financial Performance
    • 9.6.3 Product Outlook
    • 9.6.4 Key Developments
  • 9.7 Promotion Software GmbH
    • 9.7.1 Overview
    • 9.7.2 Financial Performance
    • 9.7.3 Product Outlook
    • 9.7.4 Key Developments
  • 9.8 Revelian
    • 9.8.1 Overview
    • 9.8.2 Financial Performance
    • 9.8.3 Product Outlook
    • 9.8.4 Key Developments
  • 9.9 Tata Interactive Systems
    • 9.9.1 Overview
    • 9.9.2 Financial Performance
    • 9.9.3 Product Outlook
    • 9.9.4 Key Developments
  • 9.10 Cisco Systems Inc
    • 9.10.1 Overview
    • 9.10.2 Financial Performance
    • 9.10.3 Product Outlook
    • 9.10.4 Key Developments
  • 9.11 CCS Digital Education
    • 9.11.1 Overview
    • 9.11.2 Financial Performance
    • 9.11.3 Product Outlook
    • 9.11.4 Key Developments
  • 9.12 Grendel Games
    • 9.12.1 Overview
    • 9.12.2 Financial Performance
    • 9.12.3 Product Outlook
    • 9.12.4 Key Developments

10 KEY DEVELOPMENTS

  • 10.1 Product Launches/Developments
  • 10.2 Mergers and Acquisitions
  • 10.3 Business Expansions
  • 10.4 Partnerships and Collaborations

11 Appendix

  • 11.1 Related Research