ホーム 市場調査レポートについて 一般消費財 旅行・観光におけるAR/VR市場- 世界の産業規模、シェア、動向、機会、予測:技術別、コンポーネント別、用途別、製品別、地域別&競合、2021年~2031年
表紙:旅行・観光におけるAR/VR市場- 世界の産業規模、シェア、動向、機会、予測:技術別、コンポーネント別、用途別、製品別、地域別&競合、2021年~2031年

旅行・観光におけるAR/VR市場- 世界の産業規模、シェア、動向、機会、予測:技術別、コンポーネント別、用途別、製品別、地域別&競合、2021年~2031年

AR/VR in Travel & Tourism Market - Global Industry Size, Share, Trends, Opportunity, and Forecast, Segmented By Technology, By Component, By Application, By Product, By Region & Competition, 2021-2031F
発行日
ページ情報
英文 182 Pages
納期
2~3営業日
商品コード
2046166
  • カスタマイズ可能 お客様のご希望に応じて、既存データの加工や未掲載情報(例:国別セグメント)の追加などの対応が可能です。詳細はお問い合わせください。

世界の旅行・観光におけるAR/VR市場は、2025年の100億9,000万米ドルから2031年には249億8,000万米ドルへと、CAGR 16.31%で大幅に拡大すると予測されています。

この市場には、目的地マーケティングや旅行者の体験全体を向上させることを目的とした、バーチャルリアリティ(VR)ツアーや拡張現実(AR)オーバーレイなどの没入型技術が含まれます。これらのソリューションにより、旅行者は予約前に目的地をバーチャルに探索したり、実際に訪問した際にはインタラクティブなリアルタイムのナビゲーション情報にアクセスしたりすることが可能になります。この市場の成長を牽引する主な要因としては、高性能スマートフォンの普及、高速5G通信の世界の展開、そして旅行の全行程を通じて自律的・自主的・非接触型のデジタルエンゲージメントツールに対する消費者の需要の高まりが挙げられます。市場拡大における顕著な障壁としては、標準化された技術プロトコルの欠如や、高精細な3Dコンテンツ制作に必要な多額の設備投資が挙げられます。この財政的障壁は、小規模な観光事業者に対して特に大きな影響を与え、独自の没入型アプリケーションを開発する能力を制限しています。こうした課題があるにもかかわらず、デジタル統合に対する消費者の受容度は依然として高く、これらの技術の実現可能性を裏付けています。2025年の国際航空運送協会(IATA)の報告書によると、世界の乗客の78%が旅行管理にスマートフォンを利用することを好んでおり、モバイルベースの拡張現実(AR)の導入に向けた強固な基盤が示されています。

市場概要
予測期間 2027年~2031年
市場規模:2025年 100億9,000万米ドル
市場規模:2031年 249億8,000万米ドル
CAGR:2026年~2031年 16.31%
最も成長が著しいセグメント 拡張現実
最大の市場 北米

市場促進要因

高速5Gネットワークと高度なモバイルハードウェアの普及は、旅行業界における拡張現実(AR)および仮想現実(VR)の普及を促進する根本的な要因となっています。旅行者が旅程の管理に高性能なスマートフォンにますます依存するにつれ、モバイルARにおける従来のハードウェア上の制約は大幅に解消されました。こうした高性能な5G対応デバイスの普及により、かさばる専用機器を必要とすることなく、リアルタイムのナビゲーション支援やインタラクティブな文化翻訳など、データ集約型のARオーバーレイをスムーズに提供できるようになりました。このデジタル依存の深さは消費者の行動にも表れており、SITAが2025年10月に発表した『Passenger IT Insights 2025』レポートによると、旅行者の旅程全体におけるモバイル利用率は2020年以降20ポイント増加しています。この堅牢なモバイルエコシステムは、開発者が高精細で没入感のあるアプリケーションを展開するための拡張性の高いプラットフォームを提供し、旅行者の自律性と全体的な体験の両方を向上させます。その結果、視覚的な影響力を活用して予約への転換を図ろうとする観光局(DMO)による没入型マーケティングキャンペーンが著しく増加しています。旅行者がデジタルメディアの影響を強く受けやすいことを認識し、DMOは静止画から没入型VRプレビューへと急速に移行しており、「購入前に体験する」という体験を提供しています。この戦略は、インスピレーションの源泉が変化していることにも直接支えられています。2025年2月のTrip.com Groupのレポート(『Momentum 2025』)によると、旅行者の70%が現在、画面上で閲覧したコンテンツに基づいて旅行を計画しており、この層を捉えるためには、より魅力的なマーケティング形式が必要とされています。こうした技術統合に対する業界全体の取り組みは、供給側でも明らかです。世界旅行観光協議会(WTTC)は2025年、業界リーダーの94%が、パーソナライズされた没入型コンテンツを実現する重要な要素である人工知能を、将来の事業運営において不可欠であると認識していると指摘しています。

市場の課題

高精細な3Dコンテンツの作成に必要な多額の設備投資は、世界の旅行・観光におけるAR/VR市場の拡大にとって大きな障壁となっています。独自の没入型アプリケーションの開発には多額の資金が必要であり、その結果、資金力のある大企業と、リソースが限られている小規模事業者との間で市場が事実上二極化しています。この資金格差により、独立系の観光事業者は、現代的な観光地マーケティングに不可欠な拡張現実(AR)オーバーレイやバーチャルツアーの導入が困難になっています。その結果、市場では技術力の集中化が進み、イノベーションに伴うコストを負担できるのは大手企業のみとなっています。この分断により、小規模な観光地の多くが自社のサービスをデジタル化できないため、利用可能なコンテンツの多様性が制限されています。こうした事業者が没入型エコシステムから排除されることは、プラットフォームの広範な普及を妨げ、消費者がより多様な体験にアクセスする機会を制限しています。世界旅行観光協議会(WTTC)によると、旅行セクターへの世界の資本投資額は2025年に1兆ドルを超えると予測されており、この技術集約的な環境において競争するために小規模な事業者が克服しなければならない、莫大な資金的障壁が浮き彫りになっています。

市場の動向

メタバースを基盤とした仮想観光地エコシステムの統合は、仮想観光を単なる受動的な観察から、能動的でゲーム要素を取り入れた参加型体験へと転換させることで、市場を根本的に変革しています。主にマーケティング用のプレビューとして使用される従来の静的な360度ツアーとは異なり、これらのエコシステムは、旅行者が架空の物語と実在の場所をシームレスに融合させた永続的なデジタル世界に没入することを可能にし、それによって「ストーリー・リビング」という新たな観光カテゴリーを創出しています。このような深い物語への没入を求める需要の高まりは、単なる観光ではなく、ユーザーがインタラクティブなロールプレイに参加できる複雑な仮想プラットフォームの開発を推進しており、その結果、デジタル資産や仮想体験を通じて、観光地運営者にとって新たな収益源を開拓しています。2025年10月に発表されたBooking.comのレポート(『Travel Predictions 2026』)によると、世界の旅行者の53%が、お気に入りの本や映画に基づいた没入型のロールプレイング・アドベンチャーに参加する意欲を示しており、こうした物語主導型の仮想環境には、相当な規模の潜在市場が存在することが示唆されています。同時に、航空各社が没入型のデジタル空間を通じて長距離移動に伴う身体的負担を軽減しようと努める中、機内用バーチャルリアリティ(VR)エンターテインメントシステムの導入が勢いを増しています。ヘッドセット型ソリューションを導入することで、航空会社は乗客に「プライベートシアター」のような体験を提供でき、視覚的に機内環境から隔離することで、従来の座席背面のスクリーンでは実現できない、ガイド付き瞑想や映画館級のエンターテインメントといったストレス軽減コンテンツを提供することが可能になります。この技術は実験段階を超え、特に乗客の快適性が最優先されるプレミアムエコノミーやビジネスクラスといったセグメントにおいて、実用的なサービス差別化要因へと進化しています。Xpert.Digitalが2025年4月に発表した記事(「Virtual Reality on the way to the mainstream」)によると、ルフトハンザ航空の特定便において、約4,000人の乗客が新しいVRヘッドセットサービスを問題なく利用しており、移動中の環境におけるウェアラブル没入型技術に対する消費者の高い受容度が示されています。

よくあるご質問

  • 世界の旅行・観光におけるAR/VR市場の市場規模はどのように予測されていますか?
  • AR/VR市場の成長を牽引する主な要因は何ですか?
  • AR/VR市場の顕著な障壁は何ですか?
  • 旅行者が旅程の管理にスマートフォンを利用する割合はどのくらいですか?
  • AR/VR市場における最も成長が著しいセグメントは何ですか?
  • AR/VR市場における最大の市場はどこですか?
  • AR/VR市場の課題は何ですか?
  • メタバースを基盤とした仮想観光地エコシステムの影響は何ですか?
  • 航空会社が導入している没入型のデジタル空間の目的は何ですか?
  • AR/VR市場に参入している主要企業はどこですか?

目次

第1章 概要

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 顧客の声

第5章 世界の旅行・観光におけるAR/VR市場の展望

  • 市場規模・予測
    • 金額別
  • 市場シェア・予測
    • 技術別(拡張現実、仮想現実)
    • コンポーネント別(ハードウェア、ソフトウェア、サービス)
    • 用途別(ホスピタリティ、機内エンターテインメント、旅行予約サービス、ARゲーミフィケーション、ナビゲーション)
    • 製品別(AR対応メガネ、ARモバイルアプリ/ソフトウェア、VRヘッドセット)
    • 地域別
    • 企業別(2025)
  • 市場マップ

第6章 北米の旅行・観光におけるAR/VR市場の展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 北米:国別分析
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ

第7章 欧州の旅行・観光におけるAR/VR市場の展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 欧州:国別分析
    • ドイツ
    • フランス
    • 英国
    • イタリア
    • スペイン

第8章 アジア太平洋地域の旅行・観光におけるAR/VR市場の展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • アジア太平洋地域:国別分析
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • 韓国
    • オーストラリア

第9章 中東・アフリカの旅行・観光におけるAR/VR市場の展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 中東・アフリカ:国別分析
    • サウジアラビア
    • アラブ首長国連邦
    • 南アフリカ

第10章 南米の旅行・観光におけるAR/VR市場の展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 南米:国別分析
    • ブラジル
    • コロンビア
    • アルゼンチン

第11章 市場力学

  • 促進要因
  • 課題

第12章 市場動向と発展

  • 合併と買収
  • 製品上市
  • 最近の動向

第13章 世界の旅行・観光におけるAR/VR市場:SWOT分析

第14章 ポーターのファイブフォース分析

  • 業界内の競合
  • 新規参入の可能性
  • サプライヤーの力
  • 顧客の力
  • 代替品の脅威

第15章 競合情勢

  • Meta Platforms, Inc.
  • Google LLC
  • Microsoft Corporation
  • Apple Inc.
  • Sony Group Corporation
  • HTC Corporation
  • Samsung Electronics Co., Ltd.
  • Magic Leap, Inc.
  • Pico Interactive, Inc.
  • Unity Software Inc.

第16章 戦略的提言

第17章 調査会社について・免責事項

旅行・観光におけるAR/VR市場- 世界の産業規模、シェア、動向、機会、予測:技術別、コンポーネント別、用途別、製品別、地域別&競合、2021年~2031年
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TechSci Research
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英文 182 Pages
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2~3営業日