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市場調査レポート
商品コード
1971037

デジタルメディア&エンターテインメント市場- 世界の産業規模、シェア、動向、機会と予測、タイプ別、プラットフォーム別、地域別&競合、2021年~2031年

Digital Media & Entertainment Market - Global Industry Size, Share, Trends, Opportunity and Forecast, By Type (Audio, Video, Text, Images, Others), By Platform (Smartphone, Television, Computer & Tablets, Others), By Region & Competition, 2021-2031F


出版日
ページ情報
英文 180 Pages
納期
2~3営業日
カスタマイズ可能
デジタルメディア&エンターテインメント市場- 世界の産業規模、シェア、動向、機会と予測、タイプ別、プラットフォーム別、地域別&競合、2021年~2031年
出版日: 2026年01月19日
発行: TechSci Research
ページ情報: 英文 180 Pages
納期: 2~3営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

世界のデジタルメディア・エンターテインメント市場は、2025年の189億2,000万米ドルから2031年までに292億2,000万米ドルへ拡大し、CAGR7.51%で推移すると予測されております。

本分野には、電子ネットワークを介して配信されるコンテンツが含まれ、動画ストリーミング、デジタルオーディオ、オンラインゲーム、デジタル出版などを網羅しております。この業界は主に、高速インターネットインフラの世界の発展と、スマートデバイスの普及拡大によって牽引されています。これらはオンデマンドエンターテインメントへの便利なアクセスを可能にしております。さらに、従来の所有モデルからサブスクリプションベースのモデルへの移行が持続的な市場成長を支えております。消費者が物理メディアよりも柔軟性と豊富なコンテンツライブラリをますます重視する傾向にあるためです。

市場概要
予測期間 2027-2031
市場規模:2025年 189億2,000万米ドル
市場規模:2031年 292億2,000万米ドル
CAGR:2026年~2031年 7.51%
最も成長が速いセグメント オーディオ
最大の市場 北米

市場拡大を妨げる主な障壁は、収益源を枯渇させ、高品質な制作への投資を阻害するデジタル海賊版や知的財産権侵害の継続的な脅威です。その結果、コンテンツ制作者は、資産を保護しつつアクセシビリティを確保するため、複雑な規制状況を巧みに乗り切る課題に直面しています。こうした課題にもかかわらず、合法的なデジタル経路は引き続きこの分野の経済的成功を推進しています。例えば、国際レコード産業連盟(IFPI)の報告によりますと、2024年の世界の録音音楽収益は296億米ドルに達し、その総額の69.0%をストリーミングサービスが占めました。

市場促進要因

サブスクリプション型OTT(Over-the-Top)ストリーミングサービスの急成長が市場を変革しています。視聴者は従来の線形放送から離れ、オンデマンドの柔軟性と高品質なオリジナル番組を好む傾向にあります。この移行は、独占コンテンツライブラリーへの多額の投資と、複数デバイスでのメディアアクセスという利便性によって推進され、長期的な加入者維持を促進しています。主要プラットフォームは、段階的な価格体系やパスワード共有の抑制策を通じてこの動向を効果的に活用し、ユーザー基盤の大幅な拡大を実現しています。2024年10月発表のNetflix『2024年第3四半期決算報告書』によれば、同社は500万人以上の新規会員を獲得し、有料会員数は全世界で2億8,272万人に達しました。オーディオ分野でも同様の勢いが確認されており、2024年11月発表のSpotify「2024年第3四半期決算報告書」では、全世界の月間アクティブユーザー数が6億4,000万人に急増したことが記され、デジタルエンターテインメントエコシステムへの消費者の依存度の高さが浮き彫りとなりました。

広告予算のデジタルチャネルへの加速的な移行が第二の重要な推進力となり、無料およびハイブリッド型コンテンツモデルの財政的基盤を提供しています。広告主は、詳細なデータを活用した精密なターゲティングとリアルタイムのパフォーマンス追跡を実現するため、従来型メディアからソーシャルメディア、動画、小売メディアネットワークへの資金シフトを加速させています。この変化は、広告支援型ストリーミングサービスの台頭によりさらに強化されており、これによりブランドは従来は制限されていたプレミアム環境へのアクセスが可能となりました。電通が2024年12月に発表した「世界の広告費予測」レポートによれば、2024年の世界の広告費総額は7,724億米ドルに達すると予測され、デジタルチャネルが市場の約59.5%を占める見込みです。この多額の資金流入はプラットフォーム運営を支えるだけでなく、コンテンツ配信における継続的な技術革新を推進しています。

市場の課題

デジタル海賊版や知的財産権侵害の持続的な脅威は、世界のデジタルメディア・エンターテインメント市場の財務的成長にとって重大な障壁となっています。この問題は、正当なプラットフォームから膨大なユーザートラフィックと潜在収益を奪い取ることで市場拡大を直接阻害し、業界の収益性に不可欠なサブスクリプション型モデルの基盤を損ないます。消費者が非正規ルートでプレミアムコンテンツにアクセスすると、高品質な制作物の投資収益率が低下し、利害関係者が高コストな創造的取り組みへの資金提供を躊躇する要因となります。違法コンテンツライブラリの容易な入手可能性は、歪んだ競合環境を生み出しており、ライセンス提供事業者は無料の著作権侵害コンテンツと競争せざるを得ない状況に追い込まれています。

この問題の規模はデジタル経済に重大な負担を課し、正規サービスの潜在市場規模を制限しています。映画協会(MPA)によれば、2025年8月単月で海賊版ネットワーク「Myflixerz」は約6億2,200万回のアクセスを記録し、違法プラットフォームが獲得する膨大な利用規模を実証しました。この視聴者層の大量流出は、業界の長期的な発展を支えるために不可欠なサブスクリプション収入と広告収入を市場から奪っています。

市場動向

自動化されたコンテンツ制作における生成AIの主流化は、ゲームおよび映像分野におけるワークフローの最適化と制作コスト削減を通じて業界を変革しています。スタジオや開発者は、アセット作成、コーディング、脚本執筆といった労力集約的な作業を自動化するため、大規模言語モデルやニューラルネットワークをますます活用しており、これにより複雑なデジタル製品の市場投入までの時間を短縮しています。この技術統合により、クリエイターは手作業よりも高付加価値の芸術的革新を優先できるようになり、リソース配分戦略が根本的に変化しています。2024年3月発表のUnity社『Unity Gaming Report 2024』によれば、調査対象スタジオの62%が業務ワークフロー強化を目的としてAIソリューションを導入しており、競争市場における経済的持続可能性を維持するため、これらのツールへの依存が広く浸透していることが明らかになりました。

分散化した環境において、サブスクリプション疲れへの対応と解約率低減を図るため、ストリーミングサービスの集約・バンドル化が重要な戦略となっています。メディアコングロマリットは、排他的な独占戦略から転換し、消費者が多様なコンテンツライブラリを割引価格で統一的に利用可能な戦略的クロスプラットフォーム提携へと移行しています。この集約モデルは、価値提案の向上を通じてユーザー定着率を高めると同時に、統合された流通チャネルにより提携プラットフォームの潜在顧客層を拡大します。このアプローチの有効性を裏付けるように、ワーナー・ブラザース・ディスカバリーは2024年11月発表の「2024年第3四半期決算報告」において、ダイレクト・トゥ・コンシューマー部門が720万人の純増加入者を達成したと報告しました。この急成長は、同社のMaxサービスをチャーター・コミュニケーションズの線形放送およびデジタルパッケージと戦略的にバンドルしたことによるものとされています。

よくあるご質問

  • 世界のデジタルメディア・エンターテインメント市場の市場規模はどのように予測されていますか?
  • デジタルメディア・エンターテインメント市場で最も成長が速いセグメントは何ですか?
  • デジタルメディア・エンターテインメント市場で最大の市場はどこですか?
  • 市場拡大を妨げる主な障壁は何ですか?
  • 市場促進要因は何ですか?
  • 広告予算のデジタルチャネルへの移行は市場にどのように影響していますか?
  • デジタル海賊版や知的財産権侵害の影響はどのようなものですか?
  • 生成AIの主流化はどのように業界を変革していますか?
  • ストリーミングサービスの集約・バンドル化はどのような戦略ですか?
  • 主要企業はどこですか?

目次

第1章 概要

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 顧客の声

第5章 世界のデジタルメディア&エンターテインメント市場展望

  • 市場規模・予測
    • 金額別
  • 市場シェア・予測
    • 種類別(音声、動画、テキスト、画像、その他)
    • プラットフォーム別(スマートフォン、テレビ、コンピューター・タブレット、その他)
    • 地域別
    • 企業別(2025)
  • 市場マップ

第6章 北米のデジタルメディア&エンターテインメント市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 北米:国別分析
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ

第7章 欧州のデジタルメディア&エンターテインメント市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 欧州:国別分析
    • ドイツ
    • フランス
    • 英国
    • イタリア
    • スペイン

第8章 アジア太平洋地域のデジタルメディア&エンターテインメント市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • アジア太平洋地域:国別分析
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • 韓国
    • オーストラリア

第9章 中東・アフリカのデジタルメディア&エンターテインメント市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 中東・アフリカ:国別分析
    • サウジアラビア
    • アラブ首長国連邦
    • 南アフリカ

第10章 南米のデジタルメディア&エンターテインメント市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 南米:国別分析
    • ブラジル
    • コロンビア
    • アルゼンチン

第11章 市場力学

  • 促進要因
  • 課題

第12章 市場動向と発展

  • 合併と買収
  • 製品上市
  • 最近の動向

第13章 世界のデジタルメディア&エンターテインメント市場:SWOT分析

第14章 ポーターのファイブフォース分析

  • 業界内の競合
  • 新規参入の可能性
  • サプライヤーの力
  • 顧客の力
  • 代替品の脅威

第15章 競合情勢

  • Comcast Corporation
  • Warner Digital Media Design LLC
  • The Walt Disney Company
  • Spotify AB
  • iHeartMedia, Inc
  • SiriusXM Media
  • Netflix Inc
  • Amazon.com, Inc.
  • Apple Inc
  • NBC Universal

第16章 戦略的提言

第17章 調査会社について・免責事項