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市場調査レポート
商品コード
1963914

オンラインエンターテインメント市場- 世界の産業規模、シェア、動向、機会、予測:収益モデル、デバイス、アプリケーション、地域別&競合、2021年~2031年

Online Entertainment Market - Global Industry Size, Share, Trends, Opportunity, and Forecast, Segmented By Revenue Model, By Device, By Application, By Region & Competition, 2021-2031F


出版日
ページ情報
英文 180 Pages
納期
2~3営業日
カスタマイズ可能
オンラインエンターテインメント市場- 世界の産業規模、シェア、動向、機会、予測:収益モデル、デバイス、アプリケーション、地域別&競合、2021年~2031年
出版日: 2026年01月19日
発行: TechSci Research
ページ情報: 英文 180 Pages
納期: 2~3営業日
GIIご利用のメリット
  • 概要

世界のオンラインエンターテインメント市場は、2025年の3,609億3,000万米ドルから2031年までに7,622億8,000万米ドルへと拡大し、CAGR 13.27%を達成すると予測されています。

この業界は、インターネット接続デバイスを通じて消費者にリアルタイムの動画、音声、インタラクティブなゲーム体験を配信するデジタルエコシステムで構成されています。この分野の成長は、高速ブロードバンドインフラの普及と5G対応モバイル端末の拡大によって根本的に支えられており、これらによりメディアへのシームレスなオンデマンドアクセスが可能となっています。このデジタル消費への移行は、国際レコード産業連盟(IFPI)のデータからも明らかです。同連盟の報告によると、2024年の世界の録音音楽収益は4.8%増加し、296億米ドルに達しました。この増加は、主に有料ストリーミングサブスクリプションによって牽引されたものです。

市場概要
予測期間 2027年~2031年
市場規模:2025年 3,609億3,000万米ドル
市場規模:2031年 7,622億8,000万米ドル
CAGR:2026年~2031年 13.27%
最も成長が速いセグメント サブスクリプション
最大の市場 北米

市場のさらなる拡大を妨げる主な障壁は、デジタル海賊版や著作権侵害という根強い問題です。プレミアムコンテンツの無断流通は、合法的なストリーミングサービスや制作スタジオの収益源に深刻な損害を与え、新たなコンテンツ開発やプラットフォームセキュリティへの重要な投資意欲を削ぐ財政的障壁を生み出しています。この違法行為は業界の経済的基盤を損ない、合法的な事業者が長期的な成長に必要なイノベーションを持続することを困難にしています。

市場促進要因

高速インターネットと5G接続の拡大は、高精細動画やクラウドゲーミングといった帯域幅を大量に消費するコンテンツの円滑な配信を可能にし、世界のオンラインエンターテインメント市場における主要な推進力として機能しています。このインフラの進展により、消費者はモバイル端末上で遅延をほとんど感じることなく没入型体験を享受できるようになり、従来型の家庭環境を超えた市場拡大が実現しています。コンテンツ消費における堅牢な接続性への依存は、次世代ネットワークの急速な普及によって顕著です。2024年6月発表の『エリクソン・モビリティ・レポート』によれば、2024年第1四半期に世界の5G契約数は1億6,000万件増加し、総計17億件に達しました。この拡大するネットワーク基盤は、プラットフォームがサービス品質を損なうことなくユーザー基盤を拡大し、データリッチなインタラクティブアプリケーションを展開するために必要な技術的基盤を提供します。

同時に、オーバー・ザ・トップ(OTT)ストリーミングサービスの急激な普及が収益構造を変革し、リニア放送からオンデマンド視聴への決定的な移行を推進しています。各プラットフォームは、価格に敏感な層を惹きつけるため、コンテンツライブラリの多様化やハイブリッド型サブスクリプションモデルの導入を積極的に進めており、飽和状態にある市場においても成長を持続させています。例えば、Netflix社は2024年10月発表の「2024年第3四半期決算報告」において、有料会員数が507万人純増し、全世界で2億8,272万人に達したと報告しています。映像コンテンツを超え、インタラクティブ分野における高いエンゲージメントにより、オンラインエンターテインメントのエコシステム全体が強化されています。ソニー株式会社は「2024年6月期第1四半期連結決算」(2024年8月)において、プレイステーションネットワークの月間アクティブユーザー数が1億1,600万人に達したことを発表し、統合型デジタルエンターテインメントの膨大な規模を実証しました。

市場の課題

デジタル海賊版や著作権侵害は、世界のオンラインエンターテインメント市場の財務的安定性に対する重大な脅威です。正規の購読・購入経路を迂回する無許可流通ネットワークは、コンテンツ制作者やプラットフォーム運営者から重要な収益を奪います。この収入損失は、高額予算を投じた制作物の投資収益率を低下させ、企業がプレミアムオリジナルコンテンツの開発や先進的なインフラ整備に伴う財務リスクを正当化することをますます困難にしています。その結果、市場における再投資率が低下し、新たなユーザー層を獲得するために必要なイノベーションやコンテンツの多様化のペースが直接的に鈍化しています。

この経済的損失の深刻さは、動画ストリーミング分野に関する最近の業界調査結果によって裏付けられています。米国商工会議所によれば、デジタル動画海賊行為による世界経済への影響は、2024年時点で年間710億米ドルと推計されています。この巨額の資金流出は、市場の成長維持とサービス水準向上のために必要な資本を奪っています。潜在的な利益が違法消費によって失われることで、合法企業はより厳しい利益率での運営を余儀なくされ、最終的には新規地域への進出や、業界を牽引するデジタルエコシステムの改善能力を制約することになります。

市場動向

無料広告付きストリーミングTV(FAST)チャンネルの台頭は、視聴者がプレミアム有料サービスに代わる手頃な選択肢を求める傾向が強まる中、視聴環境を再構築しています。サブスクリプション疲れと経済的圧迫を背景に、この動向はオンデマンドライブラリと連動した線形・定時番組への回帰を示しており、金銭的負担なしにシームレスな「くつろぎながら視聴する」体験を提供します。このモデルは価格に敏感な視聴者の維持に極めて効果的であると同時に、ケーブルテレビ解約層をターゲットとする広告主向けに膨大な新規広告枠を生み出しています。この急速な普及を裏付けるように、Tubiは2025年1月のプレスリリース『Tubi、月間アクティブユーザー数9,700万人を突破』で、プラットフォームの月間アクティブユーザー数が9,700万人に達したことを発表し、広告収入型デジタルエンターテインメントモデルの膨大な規模と消費者嗜好を明らかにしました。

並行して、AI駆動型ハイパーパーソナライゼーションアルゴリズムの導入は、競争の激しい市場でユーザー定着率を最大化しようとするプラットフォームにとって重要な差別化要因となっています。単純なジャンル分類を超え、これらの先進システムはリアルタイムの行動データを分析し、視聴者の意図を高精度で予測するフィードをキュレーションします。これにより解約率が大幅に低下し、セッション時間が延長されます。関連性の高いコンテンツをシームレスに提示することで、企業は既存ライブラリからより大きな価値を引き出し、ターゲットを絞ったエンゲージメントを通じて収益化の効率性を向上させることが可能です。この技術の有効性は、Meta Platforms Inc.が2025年10月に発表した「2025年第3四半期決算説明会」において顕著に示されました。高度なAIレコメンデーションシステムの導入により、Facebookの利用時間が5%増加したことが報告され、アルゴリズムの高度化とプラットフォーム成長の直接的な相関関係が裏付けられました。

よくあるご質問

  • 世界のオンラインエンターテインメント市場の市場規模はどのように予測されていますか?
  • オンラインエンターテインメント市場の最も成長が速いセグメントは何ですか?
  • オンラインエンターテインメント市場で最大の市場はどこですか?
  • オンラインエンターテインメント市場の主な促進要因は何ですか?
  • デジタル海賊版や著作権侵害はオンラインエンターテインメント市場にどのような影響を与えていますか?
  • 無料広告付きストリーミングTV(FAST)チャンネルの台頭はどのような影響を与えていますか?
  • 主要企業・競合企業はどこですか?

目次

第1章 概要

第2章 調査手法

第3章 エグゼクティブサマリー

第4章 顧客の声

第5章 世界のオンラインエンターテインメント市場展望

  • 市場規模・予測
    • 金額別
  • 市場シェア・予測
    • 収益モデル別(サブスクリプション、広告、スポンサーシップ、その他)
    • デバイス別(スマートフォン、スマートテレビ、プロジェクターおよびモニター、ノートパソコン、その他)
    • 用途別(個人、家族)
    • 地域別
    • 企業別(2025)
  • 市場マップ

第6章 北米のオンラインエンターテインメント市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 北米:国別分析
    • 米国
    • カナダ
    • メキシコ

第7章 欧州のオンラインエンターテインメント市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 欧州:国別分析
    • ドイツ
    • フランス
    • 英国
    • イタリア
    • スペイン

第8章 アジア太平洋地域のオンラインエンターテインメント市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • アジア太平洋地域:国別分析
    • 中国
    • インド
    • 日本
    • 韓国
    • オーストラリア

第9章 中東・アフリカのオンラインエンターテインメント市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 中東・アフリカ:国別分析
    • サウジアラビア
    • アラブ首長国連邦
    • 南アフリカ

第10章 南米のオンラインエンターテインメント市場展望

  • 市場規模・予測
  • 市場シェア・予測
  • 南米:国別分析
    • ブラジル
    • コロンビア
    • アルゼンチン

第11章 市場力学

  • 促進要因
  • 課題

第12章 市場動向と発展

  • 合併と買収
  • 製品上市
  • 最近の動向

第13章 世界のオンラインエンターテインメント市場:SWOT分析

第14章 ポーターのファイブフォース分析

  • 業界内の競合
  • 新規参入の可能性
  • サプライヤーの力
  • 顧客の力
  • 代替品の脅威

第15章 競合情勢

  • Tencent Holdings Limited
  • Netflix, Inc.
  • Sony Corporation
  • Spotify USA Inc.
  • Meta Platforms, Inc.
  • Amazon.com, Inc.
  • Rakuten Group, Inc.
  • King.com Ltd
  • Ubisoft, Inc.
  • Alphabet Inc

第16章 戦略的提言

第17章 調査会社について・免責事項