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市場調査レポート
商品コード
1968935
オンラインエンターテインメントの世界市場レポート 2026年Online Entertainment Global Market Report 2026 |
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カスタマイズ可能
適宜更新あり
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| オンラインエンターテインメントの世界市場レポート 2026年 |
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出版日: 2026年03月05日
発行: The Business Research Company
ページ情報: 英文 250 Pages
納期: 2~10営業日
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概要
オンラインエンターテインメント市場の規模は近年急速に拡大しております。2025年の4,438億2,000万米ドルから、2026年には5,095億8,000万米ドルへと、CAGR14.8%で成長が見込まれております。これまでの成長は、ブロードバンドインターネットの普及、スマートフォンの普及率向上、ソーシャルメディアプラットフォームの台頭、オンデマンド動画コンテンツへの需要、オンラインゲームコミュニティの拡大などが要因とされています。
オンラインエンターテインメント市場規模は今後数年間で急速な成長が見込まれております。2030年には8,794億4,000万米ドルに達し、CAGRは14.6%となる見込みです。予測期間における成長要因としては、5Gネットワークの普及、AI駆動型コンテンツ推薦技術の進歩、仮想現実体験の台頭、サブスクリプションモデルの拡大、eスポーツおよびクラウドゲーミングの成長が挙げられます。予測期間における主な動向としては、パーソナライズされたコンテンツストリーミング、ソーシャルメディアとの統合、クラウドゲーミングの普及、バーチャルイベントへの参加、インタラクティブなユーザー体験などが挙げられます。
消費者におけるインターネット普及率の拡大が、オンラインエンターテインメント市場の拡大を牽引すると予想されます。インターネット普及率とは、特定の地理的領域(国や地域など)においてインターネットにアクセスし利用している人口の割合を指します。この普及率は、インターネット対応デバイスの手頃な価格化と高速インターネットインフラの広範な整備により増加しています。インターネット普及率の向上は、視聴者のリーチを拡大し、様々なプラットフォームでのシームレスなコンテンツ消費を可能にすることで、オンラインエンターテインメントへのアクセスを強化します。例えば、2023年2月にオランダのソフトウェア企業Meltwaterが発表したデータによると、英国のインターネット利用者数は2022年から2023年にかけて22万4,000人(0.3%)増加しました。このように、消費者層におけるインターネット普及率の上昇が、オンラインエンターテインメント市場の成長を牽引しているのです。
オンラインエンターテインメント市場の主要企業は、クラウドゲーミングなど技術的に先進的なソリューションの開発に注力し、シームレスで拡張性のあるゲーム体験を提供しています。クラウドゲーミングは、ゲームを処理するリモートサーバーを利用することで、高性能ハードウェアを必要とせず、様々なデバイスでビデオゲームをストリーミング再生・プレイすることを可能にします。例えば、2023年3月には、インドの通信会社であるGTPL Hathway Limitedが「GTPL Buzz」を導入しました。この顧客向けアプリケーションは、多様なサービスを提供することでユーザー体験の向上を目指しています。主な機能には、モバイル端末でライブテレビを視聴できる「TV Everywhere」、Blacknut Cloud Gamingのローンチによる「クラウドゲーミング」、複数言語でコンテンツをストリーミング配信する「Distro TV」などが含まれます。AndroidとiOSの両方で利用可能な本アプリにより、ユーザーはアカウント管理やサービス更新が可能となり、途切れることのないエンターテインメントへのアクセスを享受できます。さらに、GTPLのAI搭載チャットボット「GIVA」を統合し、カスタマーサポートを強化しております。本アプリは、幅広い顧客基盤に向けたGTPLサービスの利便性と柔軟性の向上を目的として設計されております。
よくあるご質問
目次
第1章 エグゼクティブサマリー
第2章 市場の特徴
- 市場定義と範囲
- 市場セグメンテーション
- 主要製品・サービスの概要
- 世界のオンラインエンターテインメント市場:魅力度スコアと分析
- 成長可能性分析、競合評価、戦略適合性評価、リスクプロファイル評価
第3章 市場サプライチェーン分析
- サプライチェーンとエコシステムの概要
- 一覧:主要原材料・資源・供給業者
- 一覧:主要な流通業者、チャネルパートナー
- 一覧:主要エンドユーザー
第4章 世界の市場動向と戦略
- 主要技術と将来動向
- デジタル化、クラウド、ビッグデータ、サイバーセキュリティ
- 没入型技術(AR/VR/XR)とデジタル体験
- IoT、スマートインフラストラクチャ、コネクテッド・エコシステム
- 人工知能(AI)と自律型AI
- 自律システム、ロボティクス、スマートモビリティ
- 主要動向
- パーソナライズドコンテンツストリーミング
- ソーシャルメディアの統合
- クラウドゲーミングの導入
- バーチャルイベントへの参加促進
- インタラクティブなユーザー体験
第5章 最終用途産業の市場分析
- 個人消費者
- 家族向け
- 教育機関
- ゲーミング愛好家
- コンテンツ制作者
第6章 市場:金利、インフレ、地政学、貿易戦争と関税の影響、関税戦争と貿易保護主義によるサプライチェーンへの影響、コロナ禍が市場に与える影響を含むマクロ経済シナリオ
第7章 世界の戦略分析フレームワーク、現在の市場規模、市場比較および成長率分析
- 世界のオンラインエンターテインメント市場:PESTEL分析(政治、社会、技術、環境、法的要因、促進要因と抑制要因)
- 世界のオンラインエンターテインメント市場規模、比較、成長率分析
- 世界のオンラインエンターテインメント市場の実績:規模と成長, 2020-2025
- 世界のオンラインエンターテインメント市場の予測:規模と成長, 2025-2030, 2035F
第8章 市場における世界の総潜在市場規模(TAM)
第9章 市場セグメンテーション
- 形態別
- ビデオ、オーディオ、ゲーム、インターネットラジオ、その他の形式
- デバイス別
- スマートフォン、スマートテレビ(TV)、プロジェクターおよびモニター、ノートパソコン、デスクトップおよびタブレット、その他のデバイス
- 収益モデル別
- サブスクリプション、広告、スポンサーシップ、その他の収益モデル
- 用途別
- 個人向け、家族向け、その他のアプリケーション
- サブセグメンテーション、タイプ別:ビデオ
- 映画またはテレビ番組、ショートフォーム動画、ライブストリーミング
- サブセグメンテーション、タイプ別:オーディオ
- 音楽ストリーミング、ポッドキャスト、オーディオブック
- サブセグメンテーション、タイプ別:ゲーム
- モバイルゲーム、PCまたはコンソールゲーム、クラウドゲーム、eスポーツ
- サブセグメンテーション、タイプ別:インターネットラジオ
- オンラインラジオ局、インターネットラジオアグリゲーター
- サブセグメンテーション、タイプ別:その他の形態
- バーチャルリアリティ(VR)コンテンツ、拡張現実(AR)体験、インタラクティブメディアまたは体験
第10章 地域別・国別分析
- 世界のオンラインエンターテインメント市場:地域別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
- 世界のオンラインエンターテインメント市場:国別、実績と予測, 2020-2025, 2025-2030F, 2035F
第11章 アジア太平洋市場
第12章 中国市場
第13章 インド市場
第14章 日本市場
第15章 オーストラリア市場
第16章 インドネシア市場
第17章 韓国市場
第18章 台湾市場
第19章 東南アジア市場
第20章 西欧市場
第21章 英国市場
第22章 ドイツ市場
第23章 フランス市場
第24章 イタリア市場
第25章 スペイン市場
第26章 東欧市場
第27章 ロシア市場
第28章 北米市場
第29章 米国市場
第30章 カナダ市場
第31章 南米市場
第32章 ブラジル市場
第33章 中東市場
第34章 アフリカ市場
第35章 市場規制状況と投資環境
第36章 競合情勢と企業プロファイル
- オンラインエンターテインメント市場:競合情勢と市場シェア、2024年
- オンラインエンターテインメント市場:企業評価マトリクス
- オンラインエンターテインメント市場:企業プロファイル
- Tencent Video
- Netflix Inc.
- Paramount+
- Spotify AB
- Hulu
第37章 その他の大手企業と革新的企業
- TikTok Pte. Ltd., Disney+, Apple Music, HBO Max, Amazon Prime Video, iQIYI, Bilibili, Roku Inc., Pandora Media LLC, DAZN, Deezer, Crunchyroll LLC, Twitch, Sling TV, Peacock
第38章 世界の市場競合ベンチマーキングとダッシュボード
第39章 主要な合併と買収
第40章 市場の潜在力が高い国、セグメント、戦略
- オンラインエンターテインメント市場2030:新たな機会を提供する国
- オンラインエンターテインメント市場2030:新たな機会を提供するセグメント
- オンラインエンターテインメント市場2030:成長戦略
- 市場動向に基づく戦略
- 競合の戦略

