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市場調査レポート
商品コード
2006063
オンラインエンターテインメント市場の規模、シェア、成長率、および世界の業界分析:タイプ・用途別、地域別インサイト、2026年~2034年の予測Online Entertainment Market Size, Share, Growth and Global Industry Analysis By Type & Application, Regional Insights and Forecast to 2026-2034 |
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| オンラインエンターテインメント市場の規模、シェア、成長率、および世界の業界分析:タイプ・用途別、地域別インサイト、2026年~2034年の予測 |
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出版日: 2026年02月03日
発行: Fortune Business Insights Pvt. Ltd.
ページ情報: 英文 190 Pages
納期: お問合せ
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概要
オンラインエンターテインメント市場の成長要因
世界のオンラインエンターテインメント市場は、2025年に1,113億米ドルと評価され、2026年には1,244億1,000万米ドルに成長し、2034年までに3,408億3,000万米ドルに達すると予測されています。これは、2026年から2034年にかけてCAGR13.43%という堅調な成長を示すものです。2025年には、サブスクリプション型動画サービスの視聴者数の増加、オンラインゲームの人気、およびスマートフォンやスマートテレビの高い普及率に牽引され、北米が44.86%のシェアで市場を独占しました。
オンラインエンターテインメントには、テレビ番組のライブ配信、映画、ビデオ・オン・デマンド(VOD)プラットフォーム、オーディオサービス、およびインタラクティブなオンラインゲームが含まれます。NetflixやAmazon Prime Videoなどのプラットフォームは、レコメンデーションシステムや大規模言語モデル(LLM)ベースのアルゴリズムを活用し、パーソナライゼーションを強化し、視聴者のエンゲージメントを維持しています。さらに、ゲームプラットフォームではバーチャルリアリティ(VR)や拡張現実(AR)技術が導入され、ユーザーに没入感あふれるインタラクティブな体験を提供しています。
COVID-19のパンデミック期間中、渡航制限やソーシャルディスタンスの措置により、消費者はゲームやストリーミングといった屋内でのレジャー活動に没頭するようになり、デジタルエンターテインメントサービスの普及と消費者の支出が加速しました。
市場の動向
OTTプラットフォームの台頭
オーバー・ザ・トップ(OTT)プラットフォームは、幅広いオンデマンド動画コンテンツを提供することで、オンラインエンターテインメントの風景を一新しています。OTTプラットフォームと加入者数の増加は、市場の成長に大きく寄与しています。例えば、NetflixはOTT加入者が11.47%増加し、2021年には2,107億8,000万人に達したと報告しています。
市場の成長要因
スマートホームデバイスの普及拡大
テレビ、スマートフォン、モニター、プロジェクターなどのスマートデバイスの普及により、デジタルエンターテインメントのサブスクリプションに対する消費者の支出が増加しています。2017年から2023年の間に、サムスン電子は世界中で4,000万台のQLEDテレビを販売し、2023年だけで831万台を販売しました。
デジタルメディア広告の増加
ソーシャルメディアプラットフォームでのデジタル広告キャンペーンは、オンラインエンターテインメントサービスに対する消費者の認知度を高め、需要を拡大させています。任天堂株式会社は、2023年度に7億1,410万米ドルのデジタルメディア広告費を計上し、これは前年度比1.22%の増加となりました。
抑制要因
OTTサービスやゲーム内モジュールの高額な利用料金は、特に中所得世帯において普及を制限する可能性があります。さらに、ゲーム依存症やそれに関連する健康上の懸念により、特定の市場ではオンラインエンターテインメントサービスの需要が減少する可能性があります。
セグメンテーション分析
形態別
市場は、ビデオ、オーディオ、ゲーム、その他に分類されます。
- 2026年には、アプリ内課金、ゲームサブスクリプション、マルチプレイヤーゲームに牽引され、ゲームセグメントが43.88%のシェアで首位を占めました。
- ビデオセグメントは、VODサービスのサブスクリプションに後押しされ、2番目に高い成長率を示しています。
- オーディオセグメントは、音楽ストリーミングやライブオーディオコンテンツに支えられ、第3位となっています。
- その他にはインターネットラジオやデジタル出版が含まれ、成長ペースは緩やかです。
デバイス別
- 2026年には、ストリーミングサービスへの支出の増加とスマートテレビの普及により、テレビセグメントが43.5%のシェアを占め、市場を牽引します。
- スマートフォンは、モバイルゲームやストリーミングの利用により成長しています。
- 高性能なゲーミングデバイスへの需要により、デスクトップ/ノートパソコンセグメントが最も急速に成長する見込みです。
- その他には、プロジェクター、モニター、ポッドキャスト用デバイスなどが含まれ、緩やかな成長が見込まれます。
地域別動向
北米
北米市場は2025年に499億3,000万米ドルと評価され、米国およびカナダにおけるサブスクリプション型動画サービスの利用を牽引役として、2026年までに489億1,000万米ドルに達すると予測されています。オンラインカジノゲームも、同地域の成長をさらに後押ししています。
アジア太平洋
インド、中国、韓国における文化・エンターテインメントコンテンツへの需要の高まりに牽引され、最も急成長している地域です。2026年には、日本は26億7,000万米ドル、中国は58億7,000万米ドル、インドは12億3,000万米ドルに達すると予測されています。
欧州
広告収入型サブスクリプションモデルの台頭が成長を後押ししています。2026年の英国市場は77億1,000万米ドル、ドイツは88億7,000万米ドルと予測されています。
南米・中東・アフリカ
ブラジル、コロンビア、チリにおけるスマートフォンの普及が市場の拡大を牽引しています。中東・アフリカ地域では、インターネット接続環境の改善とオンラインエンターテインメントへの認知度向上により、成長が促進されています。
目次
第1章 イントロダクション
第2章 エグゼクティブサマリー
第3章 市場力学
- 市場促進要因
- 市場抑制要因
- 市場機会
- 新興動向
第4章 主要な考察
- 親市場・関連市場の概要
- 業界のSWOT分析
- バリューチェーンと規制分析
- 業界の最近の動向:政策、提携、新製品発売、合併・買収
- 市場分析と洞察(COVID-19との関連性)
第5章 世界のオンラインエンターテインメント市場分析、洞察、予測、2021年-2034年
- 主な調査結果・サマリー
- 市場規模推定、予測
- 形態別
- ビデオ
- オーディオ
- ゲーム
- その他
- デバイス別
- テレビ
- スマートフォン/携帯電話
- デスクトップ/ノートパソコン
- その他
- 地域別
- 北米
- 欧州
- アジア太平洋
- 南アメリカ
- 中東・アフリカ
- 形態別
第6章 北米のオンラインエンターテインメント市場分析、洞察、予測、2021年-2034年
- 国別
- 米国
- カナダ
- メキシコ
第7章 欧州のオンラインエンターテインメント市場分析、洞察、予測、2021年-2034年
- 国別
- ドイツ
- フランス
- イタリア
- スペイン
- 英国
- その他欧州
第8章 アジア太平洋のオンラインエンターテインメント市場分析、洞察、予測、2021年-2034年
- 国別
- 中国
- インド
- 日本
- オーストラリア
- その他アジア太平洋地域
第9章 南アメリカのオンラインエンターテインメント市場分析、洞察、予測、2021年-2034年
- 国別
- ブラジル
- アルゼンチン
- その他南米
第10章 中東・アフリカのオンラインエンターテインメント市場分析、洞察、予測、2021年-2034年
- 国別
- 南アフリカ
- UAE
- その他中東とアフリカ
第11章 競合マトリックス
- 主要企業が採用するビジネス戦略
- 世界のオンラインエンターテインメント市場における主要メーカー別の売上シェア・ランキング分析
第12章 企業プロファイル
- Netflix
- The Walt Disney Company
- Comcast Corporation
- Sony Group Corporation
- Nintendo Co., Ltd.
- Electronic Arts Inc.
- Spotify
- NetEase, Inc.
- Universal Music Group
- Amazon.com, Inc.
- Flutter Entertainment plc.

